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2009/2/28 23:24
散歩をしながら
暖かかったので、陽気に誘われて散歩をしていました。徘徊ともいいます。
陽当たりのいいところでは梅が2つ3つ咲いていました。とはいえ、風が冷たいとこはつぼみも固いまま。
週が開けるとまた雪が降るらしいですが、咲いた梅は大丈夫かな。
散歩をしながら考えることは、4版のオリジナル世界設定のことだったり、りゅうたまのシナリオのことだったり。
『咲かない花』というテーマでシナリオプロットを作ってみたらどうだろうと、頭の中で色々とアイディア出しをしておりました。
ただ、これ、りゅうたまにも使えるけど、切り口を変えればD&Dにもできそう……?
『咲かない花』ではなく『流れない川』とか『開かない箱』にすれば。
どうだろう。
ちなみに、4行プロットは、ちょっとした時間に作る習慣を作るようにしています。
こないだ読んだ『
クリエイティブ・シンキング―創造的発想力を鍛える20のツールとヒント』という本に、自由な発想を出すには常にそういう行為をしていること、発想を休むと発想力そのものが低下する、的なことが書いてあったので……いざという時に、頭が真っ白ということがないように。
変に凝ると4行でおさまらないので、なるたけシンプルにを心がけている……つもりなのですが、最近長くなりすぎる傾向があります。なぜだろう。
[4行プロット/咲かない花A ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.旅人の前に樹の精霊が現れる(登場時は身元はナイショ、けどバレバレ)。彼は旅人に、森の奥にあるという、同種の樹の咲く姿を見に行きたいので連れて行って欲しいと頼む。実は精霊は『咲いて貧弱な花だったら街の人に失望される』と思いこんでいる。そのために花を咲かせる勇気がなく、同種の樹のつける花を見に行きたい。
同時期に、旅人は街の人から依頼を受ける。咲かない樹をきれいに飾れるものを森から持ってきてほしい、と。祭りに使うので、それまでに『何か素敵なもの』をとってきてほしい。
3.山奥にあった樹は枯れていた。しかし、樹は心を残していた。咲き誇る花の幻視と、咲いていない季節でも愛されている樹の幻視。咲かなくてもありのままでいればいいという大樹のメッセージが伝わってくる。
4.街に帰ると、街の人たちが祭りのために樹をきれいに飾っていた。旅人たちも森から持ってきたものを飾る。咲かなくても守り樹として愛されていることに気づいた精霊は、初めて花を咲かせる。――今晩は桜の花の下で、みんなで酒盛り。
[4行プロット/咲かない花B ]
1.その街には、つぼみはつくけれど花が咲かない大樹がある。
2.伝説では、花は万病に効く薬になるという。花を咲かせるには、とある地底湖にある「きれいな水」が必要。街の人に依頼され、旅人は地底湖のある洞窟に足を踏み入れる。
3.地底湖には、竜が住んでいた。竜は語る。かつてこの街は花から薬を作り、それがどんなケガにも効くために、樹を巡っての争いが絶えなかったと。
4.花が咲いたとこで、また争いを繰り返すなら逆に犠牲者は増える、それなら水は渡したくないという竜。水を持ち帰るかどうかは、旅人たちの判断次第。
レポの続きです。
やっぱり文字数を決めてから書く方が効率がいいようです。次回は3000字を目安にいこうと思います。
完全にGM視点のレポで、システムを使った感想も混じっています。
こういう視点でプレイレポを書いたことはなかったので色々と興味深かった反面、自分でもびっくりするくらい手こずった。
もーちょっとでいい、文才が欲しいです……。
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忘れないうちにりゅうたまのプレイレポを書きたいなと思っていた矢先、POPUP TRPGさんでは23日の日記がプレイレポ扱いされていました。
それで初めて、あれもプレイレポといえるらしいと知りました。――もしかして、私、今まで難しく考えすぎてます……?
といいつつ、補足的なレポもどきを付け足してみます。
補足の方が長いのは気のせいです。
文字数を決めてから書くことも可能なんですが、あえてリミットなしで書き連ねてみる。
あと、POPUP TRPGさんに一緒に補足されていた
ロジカル無計画日記さんところのりゅうたまも温泉ネタで、一方的に運命感じました。
あちらの村の名前はザスパ("The spa")。有名人が温泉伯爵。名産品がフロストーン。
……ネーミングはじめ、ひとつひとつのファクターがカッコよすぎです。
それに温泉街なのにちゃんと西洋風です。色々と目ウロコ。
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2月7日に遊んだ真ウィザードリィセッション、後編です。
前編は2日前の日記より。
Lv5が目前に見えてきて、真ウィズを単発でしか遊んだことがない同居人はことに感慨深そうでした。
曰く、「いつも転職を視野に入れてキャラメイクをするのに、本当に成長して転職まで遊んだことがない」とかで。
今回は、いつか、転職できるくらい遊べるかな……。
以下、プレイレポです。
毎度のことですが、長文注意報発令中です。
長さはこのくらいでいいのか、もっと短くすべきなのか、現在悩み中。
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■リプレイ:既成シナリオ七つの冒険“療養所の悪魔”より『The Madman』
何年か前のセッション記録なのですが、キーパーさんの許可をもらえたので、こんな時期に更新です。
うちはD&Dに軸を置くサイトのつもりでいるのですが、アクセス解析で最も多いのは、クトゥルフ関係でいらっしゃる方のようです。なので、ようこそいらっしゃいませの意味も込めて更新してみました。
ダーレス風というか、神話的な生物が少しばかりクリーチャー的な扱われ方をしているお話でした。
それでも人間との能力差が圧倒的なので、いつものファンタジーものとは根本的に違う、『自分の無力さ』を痛感できるセッションでしたが、……この時のセッションで『もう少し、神話的生物の神話的恐怖を描写したい』という気持ちが、後々の自分のマスタリングに反映されているようです(達成できているかどうかはともかくとして)
あと……久しぶりに読み直すと、私らってこんなにヤンチャしていたっけ、というw
いちいち先の展開が見えない行動を取っているような。マスターさん、よくこんなプレイヤーをさばけたな……ブランクあったはずなのに。
以後、web拍手のお返事です。
空拍手の方もありがとうございます。エネルギーいただいています。
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きょうセツが意味したかったみたい。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2009/3/17 22:13
枯渇
3月入って2度目の更新のようです。
今月は月末に赤い手を1回やれそうなだけ。
第2週と第4週に某所と某所でコンベがあるのは確認できているのですが、どっちも狙ったかのように用事がブッキングしております。今月はプレイヤー0回かぁ。
金沢のコンベでは今月は4版卓が立ったという話を耳にし、もぞもぞそわそわしたりしています。あそこのコンベは当たりが多かったから、卓立ったという話だけでも期待してしまう……!
――なんというかお見苦しい話なのですが、あまりにも遊ぶ予定が立たなくて拗ねていました。(笑)
1ヶ月2ヶ月遊べないこと自体は、まあ仕方ないかって思うことにしています。3ヶ月後にセッションの予定が入っていれば、それで生きていける。大丈夫。遊びたいと思うこと自体がゼイタク。
でも、どうやりくりしても、今年じゅうに4版マスターができなさそうで。半年先までは4版プレイヤーで参加できそうな話も見つからなくて。キャンペーンなんて夢のまた夢で。
……いろいろ手帳や通帳とにらめっこしていたら心が折れましたorz
お金に糸目をつけなきゃ、県外コンベのセッション情報片端から仕入れて遊びに行くことはできるわけです。それをしないんだから、遊べないって愚痴ること自体ワガママ。
……一時期は別な理由も混ざって気持ちが超ローテンションでした。4版ツールを作っているブログさんや、某所のイベント告知すら、反射的に画面を閉じちゃうくらい、遊んでいる人が羨ましかった。
サプリメントも、「遊べていないのにそんなに出ても困るよー」って気分が先に立って、挙げ句、同居人に「サプリメントは、君のために出るんじゃないから」って言われたり。
でも、少しは気持ちの切り替えもできてきたので、今はぼちぼちと4版シナリオ作ってます。遊べるのは2年後かも3年後かもしれないけど、仕込んでおくのは無駄じゃないはず――と思えるくらいにはキモチは浮上。
コンベに行くようにして、いつかは私でも卓を立てられるようになれれば……マスターして遊ぶ機会はあるかもしれないし。
うん。……頑張ります。
2009/3/15 2:49
コンテンツ整理
「縮小」って書くと後ろ向きな感じですが、「整理」って書くと前向きな感じ。
サイトコンテンツを大幅に減らしました。
レンタルサーバの利用可能領域が20MBなのですが、気づくと29MBも使っておりまして。
この状態で1~2年はいたようなのですが、いい機会だし過去の所業を色々消してしまおうと。
UPしてあるデータを見直したら、リンクは繋いでいなかったもののAD&D時代の世界設定までありました。フラットワールド懐かしい。あれは、同居人と共同作業をする前の世界設定なので、私個人の趣味がまんべんなく突っ込んである世界設定でした。――1回しかセッションで使えませんでしたが。
消したコンテンツ、……セッション用のツールやらMAPやら色々と作って楽しんでいたのですが、自分が楽しい以上の意味があったのだろうか。
ちょっとでも、意味があったんだったらいいなーと思ったり。
意味なくても……まあ、自分楽しかったし、いいか。
脳は意外とおバカであるクチコミを見る
ゲームのあてがないと読書量が増える、というわかりやすい行動パターンを取っています。
そんな中で読んでいる本の一冊。
著者は女性で、英語圏の女性の方が書く独特の文体ですが、『月曜日は魔法使い』よりは格段に読みやすいです。(……月マホは、なんであんなに読みにくくて、かつ読んでいるとモヤモヤするのかが謎です。未だにわからなくて模索中)
脳というものが、どんなに思いこみが激しくて、楽観的で、その場の雰囲気に左右されてしまうかというものを記した本。
実験心理学の実例をあげつつ、自分や旦那さんをネタに使いつつ、わかりやすく、かつ受け入れやすく書いてあります。
例えば、――脳は楽観的。
明日GMをすることになっていて、準備が全くできていなくても、「何とかなるさー」って考えてしまって、金曜ロードショーをしっかり見てしまったりするのです。
その後も、楽観的に「今日徹夜をすれば」「開始時間は10時だから」等々と自分に言い訳しつつ、楽観的な脳に引きずられて、夜半までドラゴンボール読み直したりとか。
そんな内容が、ユーモラスに、しかし残酷なまでにあからさまにつづられています。
面白いなと思ったのは、『肯定回答傾向』という脳の性向。
「あなたは今の社会生活に満足していますか?」
「あなたは今の社会生活に不満がありますか?」
これらの質問に対する答えは、どちらの聞き方をされたかで大きく変わるのだそうです。
社会生活に満足していますか、と聞かれた人の方が、満足度が高いと答える傾向があるとか。
「満足していますか?」と聞かれると、まず脳は「満足している」ことについて考え、満足したことを補強する記憶が浮かび上がってくる。
逆に「不満がありますか」と聞かれると、脳は「不満点」について考える。
結果、質問を肯定するような返答がなされやすい、というのがこの本の主張でした。
これってつまり、マスターが、
「まだ、この部屋の中を調査しますか?」
「先の部屋に進みますか?」
のどっちの聞き方をするかによって、プレイヤーの回答が変わるということ。
また、NPCに聞き込みをしている時など、
「この人にまだ、何か聞くことはありますか?」
「そろそろダンジョンに行きますか?」
「買い物をせずに行きますか?」
っていう聞き方によって、プレイヤーの回答が変わる。
――まあ、この手の誘導は、意識せずともGMなら誰しもやっていることでしょうが。
改めて考えると、興味深いものだなぁと思いました。

4版DMGのランダムダンジョンルールに基づいて、ダンジョンを作ってみました。
3.5版の時に最初にやったように、ランダムダンジョンを作ってシナリオを作ってみようとという奴です。
できたのが、コレ。
スタートMAPは指示に基づき、p190の上の図を用いています。
1マス5フィート、通路幅は10フィート、方眼紙はA4。
いつもはA4方眼紙に1マス10フィートで作図していたのですが、どうも1マス5フィート表記で書くのが4版のスタンダードのようだ、ということに作業段階になって気づきました。
方眼紙の標準サイズの指定がないのですが、8部屋くらいならA4に入るようなので、これでいいのかなー。
で……実はこのマップ、敵が出てきませんでした(笑)
3.5の頃は室内配置を決めていれば自然と敵が沸いたのに、今回のはどういう仕組みなんだ?
それでいて、8~10部屋を踏破すると「君のキャラクター達は、1Lvアップするだろう」って書いてあるんですが……これ、もしかして、部屋があると必ず戦闘遭遇があるっていうこと?
それはそれで変化がなさすぎる。
それとも、完全にGM裁量で敵を置けってことかなぁ……それだと、ランダムでダンジョンを決めているドキドキ感が半減するのですが……。
作ってみた感想は、……うん、微妙です。
空間が閉じずに延々と続くところとか、どうにも変化に乏しいところとか、マスター裁量で空間を調整しなきゃならない箇所が多すぎるところ(これなら自作と大差ない)とか。
――全体的な印象としては、“これはダンジョンタイルという商品を売るためのルール”なのかなぁということ。
8×12マスの八角形の部屋とか指定されても、書けないよっ!
通路の変化が乏しいことも、ダンジョンタイルで販売されているパーツに限定していると考えれば辻褄が合うのです。
……結論としては……。
私はダンジョンタイルを購入する予定がないので、このランダムダンジョンルールはちょーっと手に余るかなー……。
タイルを持っていらっしゃる方は、また違う遊び心地なんだろうと思いますが。
2009/3/25 0:12
ひとりあそび
……をしている時間の方が、実際のセッションをしている時間より長いんじゃないかと思う今日この頃。
ツール作りもブログ書きもプレイレポも、セッション外時間にTRPGに触れていたい欲求が動機の何割かを占めているわけで。
――リプレイは、ゲーム目的かリプレイ目的か、たまにわからなくなるくらい好きですが(^^ゞ
4版に関しては、便利なツールが次々に発明され作り出され、わーい便利ーって喜びながら使いつつ、この分野に関してはもう工夫する余地はないんだなぁと寂しく思ったりするのです。
……といいつつ、便利なものはとてもとても有り難く使わせてもらっています。(某所や某所に向けて)ありがとうございます。
そんな訳で、あてもなくひとりあそび――つまりはシナリオ作成などをしています。いつか使う日が……ある、かも、しれない。
実は私、TRPGの基本中の基本である『ゴブリンのダンジョンを攻略する話』を作ったことがありませんでした。ゆるゆると挑戦しています。
あんまり凝ったコトは考えず、丁寧にオーソドックスにを心がけながら。
ただ、シナリオ作ってって1人遊びをするには、DMGはトラップの数が少ない……あとモンスターマニュアルが早く欲しい……。
『4版で、ゴブリンの住む洞窟を攻略するシナリオを作ってみよう』の巻。
とりあえず、こんな感じのシナリオになりました。
→
『シナリオ:ダンジョンで4版ゴブリンとあくしゅ!』
項目の分け方とか書く順番とか、色々模索中です。どういう順番で何を書けば、わかりやすいだろ。
本当は、一昨日に作ったランダムダンジョンでシナリオにしようと思っていたのですが……出来上がったダンジョンが何だか使いにくかったので、その案は没。
で、新たにダンジョンは自作したのですが、データに落とし込むまでいきませんでした。手書きのダンジョンマップはできているので、咄嗟のGMが可能な状態にはなれているし、ま、いいかと。
アップしたものは、テキストベタ打ちをHTML化しただけの、メモ書きみたいな感じのシナリオです。(それだけでは何だかなと思ったので、感想をちょこちょこ書き足しました)
続きは、実際に遊ぶことがあったなら。
――実際に遊ぶ段になったら、プレイヤーの顔を想像しながら別なシナリオを作り始める可能性が大ですが。
使うあてのないシナリオ作りは、作業そのものに興味深い点もあったものの……なんかちょっと、虚しかったです(^_^;)
同居人にそう話したら、「……やってみるまで気づかなかったの?」と呆れられました。気づかなかったんですよーっ!
どこの市販品かと見まごうような光景ですが……
これ、ハンドメイドだそうです。
たまにいますね……その労力を世界征服に向ければ、日本くらい楽に征服できるんじゃないかというひと。
『赤い手は滅びのしるし』、第1章がネタバレしておりますのでご注意を。


第1章ハイライト、どくろ谷の大橋・決戦!
うちの卓ではないのですが、写真があまりにも素晴らしすぎて、見せびらかしたい気持ちが抑えられなかった(笑)
製作期間2ヶ月、製作費用は……どのくらいなんでしょう?
以前に見た物と構造が同じなら、発泡スチロールを切って組み立てて、MAPを印刷した紙を貼り付けているはず。
このキットはどこで売っていますかと問い合わせたくなる光景です。
……写真を眺めているだけでもにやけてくるというか、顔がほころぶというか……世の中にはいろんな意味でおわっている、もとい、素敵な人がいるもんだ……(←褒めています
続き写真は追記欄に。
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明日は『赤い手は滅びのしるし』キャンペーン、第9回目です。
今月唯一のTRPGセッションです。すごく久しぶりな気がします。遠足前の子供気分です。
マスタースクリーン開いて、ダイス転がして、戦闘してきまーす! わーーい!
ようやく第3章に突入です。……恐らく。
うちのパーティは結構フリーダムなので、どっちに行くかどうなるのか、結構どきどきです。
2章~3章のネタバレを含むので、続きは追記で。
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赤い手セッション、無事に終了しました。
6時間セッションでしたが、戦闘は一戦のみ。あとの時間は……何をしていたんだろう? いつもより、まったりのんびりやっていたことは確かです。おやつの手作りティラミス美味しかったしー♪
気づくと話がセッションと関係ない方向に流れていく、という展開が今回は多かったです。議論が停滞するとついつい話題が横道にそれがち、というのはどこで遊んでも多少はあるのですが、このメンバーはそれが顕著だなぁと思ったり。
……頃合いを見て引き戻すのも、最近は大分慣れました。
あと、話が横道にそれても「もしかして、セッションがつまんないんだろうか?」ってネガティヴ思考ループにはまる癖も、最近はかなり軽くなりました。なぜかな。
単純に開き直りか、この人たちはこーいう性質なだけで、別に悪気もないし関心が薄いわけじゃないって感じ取れるようになったからか。
セッションそのものはうまくいったのですが、話の流れとしては『赤い手は滅びのしるし』の既定路線とはやや外れた方向に向かっています。
既成シナリオでは当たり前のことですが、第一章ではどこに行って何をする、第二章ではどこに行く、第三章では……という、大きな流れは大体決まっているわけです。
そこに向けて自然な誘導をするのがGMの技の冴えなのかもしれないのですが、困ったことに、私自身が誘導意思に乏しくて。
特に第三章は、「ここに行かないのもリスクは高いけど、行くのもリスクが高いよなぁ」って私自身が思っていたので、PCに「行かない」って言われても、そこで強く押す気になれなかった。――結果的にうちの卓、第三章はスルーすることになりそうです。
第四章も、シナリオに想定されている展開の斜め上にいきそうな気配です。……いや、斜め下、かな。
続きでネタバレ的補足。
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9日の夜、どどんとふでのD&D4版チャットセッションを見学させていただきました。
実は、オール文字のチャットセッションは未経験。文字だけのセッションってどんななんだろう、どんな雰囲気なんだろうっていうのが、前々から興味がありまして。チャットログじゃなくて、リアルタイムで見たかったのでした。
そしたら、たまたまTRPG SNS内で見学可の単発戦闘卓が立ってまして。この機会にと見学れっつごー。
そういえば、リプレイではなくよそのプレイ風景をナマで拝見すること自体、初めてだったかもしれません。
見学ができるって、それ自体がすごい。しかも見学席から応援とか質問とか感想とか言えて、セッションの合間に(時には)プレイヤーさんやマスターさんと会話ができる。もうこれだけでどきどきです。
Skypeを使うより時間がかかるんだよって事前に聞いてて……それはその通りだったんですが、思ったほど「待つ」感覚はなかったです。このペースに慣れれば、これはこれでストレスを感じないテンポなんだなーと。初めて知りました。
戦闘中にナチュラルにロールプレイができるのも、いいなあと思いました。ロールと戦闘を両立させたい時は、このスピードは悪くない――そんな風にも、思ったり。
ただ、会話のキャッチボールとか相談ごととか、「応」と「答」が必要なやりとりは、ちょっとまだるっこしいかな。慣れたらその辺もクリアされるかもしれませんが。Skypeでのやり取りがそうだったように。
メイン行動用の発言タブとPC雑談用のタブの他、見学席用の発言タブもあって、この多層性もチャットセッションの魅力だなって思いました。時間がかかるにしても、かかるぶんの情報に目を通し、考察したくなるので、決してボーッと待つ感じじゃなかった。
見学者の気楽さから、敵のグリーンドラゴンのデータ確認のためにモンスターマニュアル開いたりとか。……ずいぶんカスタマイズされてるっぽかったですが。その辺も含めて興味深く。
貴重な経験をさせていただきました。DMさんにもPLさん方にも、本当にありがとうございました。
……後半戦がんばってくださいー。
今日はエイプリルフールということで、よくある「今日からうちは××サイトになりますー」という定番ネタを使うことも考えたのですが、開き直って通常営業で。
……いきなりここで、私がシンケンジャーを語りだしてもどうしようもないでしょうし。(赤のつんでれ具合や青のウザさ具合はもとより、あのテイストは和風好きにはたまりません。日本の妖怪が敵怪人のモチーフになっているところなんかもポイントw 毎回妖怪の元ネタをチェックしてしまう)
次回の赤い手が12日ということになり、ばたばた準備中です。
今はLv7で、次回でLv8になろうかというところなのですが、しばらくキャラシーから目を離していたら、なんか結構、PCデータに間違いがあるっぽい。
PHB所有者がPC5人中1人という状況で、ルールに強いといえる人がいないので……チェックの類は全部私がしなきゃ。
このままでは間違いは野放しという展開になりやすいのですが……そろそろ本腰入れて見直すべきかー。
オリジナルキャンペーンの方では、シートのミスチェックは全て同居人に丸投げしていたので、……実はまともにシートの間違い探しをしたことがなかったりします。
のばしのばしにしていたけれど、そろそろやるべきかー……。
以後、ちょっと『赤い手は滅びのしるし』今後の展開に関しての独り言。
ネタバレ要素含みます。
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おかしいな、3月末に確認した時は「4月1日発送」となっていたのですが。
4月に入ったら、いつの間にか発送日が「4月6日発送」に変わっています。
――そんな訳で未だに、モンスターマニュアルを一日千秋の思いで待っております。
確かこないだも、こうやってダンジョンマスターズガイドが来るのを待っていたなぁ……(遠い目
お陰で同居人まで、“Konozama”という単語を覚えてしまいました。
とはいえ、ダンジョンマスターズガイドが手元に届いてから一度も遊べていませんし、モンスターマニュアルが来てもすぐにどうということはないので、『急ぎで必要っ!』というわけではないのですが。
そこらは気分の問題というか、世間様でモンスターマニュアルが話題になっていると、うちには来ていないのがちょっと寂しいというか。
今月末か来月か再来月には集まって遊べそうです。
で、その時メンバーが全員揃わない状態での開催になれば、4版セッション枠がありそうです。(全員が集合できる回は、優先してやることになっているキャンペーンがあるので4版枠がない)
更に、その回で同居人がマスターをする準備がなければ、私がマスターしてもよさげですー♪
――同居人が忙しくなるように念を送るのもどうかと思うので、4版セッション枠ができたら私のGMでやらせてもらえないかと交渉中。
同居人のGMで遊びたい気もあるのですが、まだ一度も4版GMをしていないこともあり、手がわきわきしています。まだ参加者のみんなが色々な知恵をつける前に、拙い4版マスターぶりでも楽しく遊べるうちに、一度GMがしたいんだ……!
きょうは、いそいそと図書館へ。
「赤い手は滅びのしるし」の参考にという名目で、
『封神演義 (講談社文庫)』を借り、ついでに
『三国志軍師総登場―三国志に登場する軍師を徹底分析 (別冊歴史読本 歴史ロマンシリーズ 53)』と、
『図説 古代ローマの戦い』も借りてきてしまいました。
読む時間があるかどうかは定かではありませんが、せっかく赤い手のクライマックスに向けて気分が盛り上がっているので、この勢いを借りて読むのも悪くないかなと。
実際的なことをいうなら、こういう資料本を読むよりはルールブックを再チェックしたり、敵データに目を通して脳内模擬戦する方が準備としては適切なんだろうなと思っています。
次回のセッションは今週末ですし、今から読んで間に合うかといえば、絶対に間に合わないわけですし。
けど、GMをするとセッションの妄想補強にと関連書籍を読みたくなるのは、習いついた性みたいなものですし……読んで損はないかなと(^_^;)
最近は特に、動機がないと、本ってなかなか手が出なかったりします……。
D&D4版の戦闘盤面って、情報量が多いんだなって、最近思うようになりました。
以前は多いとか少ないとか、そういうことを意識する余裕すらなかったわけですが。
情報の量や内容に関しては、オンセをするようになってから、特に強く感じるようになった気がします。
オンセだと、味方の現在hpと最大hp、敵への累積hp、そして敵のデータも地形情報も危険地域の情報なんかも、限りある一つの画面にぎゅっとおさまっているわけで。
しかも、それらの情報がターン毎、ラウンド毎にどんどん変化するという。D&D3.5の頃は、戦闘中は盤面よりも自分のキャラシーに注目してました。そしてあの頃は、自分の手番が終わるとお手洗いに行けたのになー。4版はうかつなタイミングで席を外すと、戦況が予想外の方向に変化しててたいへん(^_^;)
4版を始めたばかりの頃は、盤面状の情報全てを効率的に収集し、整理し、目の前に並べることで、戦闘がやりやすくなるんじゃないかと思っていました。
hpトラックとか、防御値トラックとか、それをするための用紙の書式とかに凝ってた頃……もう、1年前くらいの話だろうか。
が、最近では、盤面状の情報を1人で全部拾う必要はないやと、胸張って開き直ってます(笑)
というか無理。私の脳みそでは無理。情報を拾う作業と、自キャラが次に何をすべきか決める作業を並行するのが無理。
……無理、ってわかってから、ずいぶんと楽になりました。
と共に、役割によって、必要な情報って違ってるんだなって思うようにも。
指揮役スキーなのでどうしても指揮役視点でものを考えてしまうのですが、自分が指揮役をする時は、敵への累積hpは優先度の低い情報として振り落とします。その代わり、「今どれが重傷か」だけは把握しておく。
味方のhpも、最大hpは手元にメモっておいて、あとは「現在hpの10の桁がいくつか」だけ意識しておく。それが無理なら、重傷か、重傷でないかだけでも。それも無理なら、次誰を治すかだけ決めて、あとは放置(笑)
以前に比べると、だいぶ自分の脳みそに期待しなくなったものです。
指揮役の“視界”は自分なりのものがありますが、他の役職はどの情報が有用なのかな。同居人のところで制御役をするようになると、味方まわりの数値がいらなくなって、敵の防御値なんかが重要になってくるのでしょうか――。
リアルの作業がちょっと押していて、ゲーム準備が細切れ状態です。
今日は全員のキャラシートを再点検しておしまい。
赤い手キャンペーンでは、公式のD&D3.5キャラシートを使っています。
いつもは同居人自作のエクセルシートを使っている(うちのサイトのリプレイでも使っている奴です)のですが、……あまりにも同居人がいそいそとキャラシートを作るので(4版のキャラシートももうできてる……ほとんど使っていないのに)、元のシートを使う機会があまりなかったのです。
単発で公式シートは使ったことはありましたが、キャンペーンでの使用はありませんでした。それで今回、ものは試し、使いにくいというシートの使い心地を試してみようかなと。
で。使ってみた結果。
書き込める情報量が少ないのは、やっぱり不便な面もあるなぁという無難な結論に。
けどまあ……コア3冊オンリーのミドルレベル域なら、情報量が少ないし、これでも何とかなるかなという印象。
でもこれ、例えば大全系入りレギュで、特殊能力があれこれついていたら、諸情報書き加えるスペースがなくて不便そう。
プレイヤーの不便は個人差があるだろうけど、私(GM)がPLのできることを把握するスピードがちょっと落ちそうです。
何より今回不便を感じたのは、内訳や履歴が残らないことでした。
今日は技能ランク値の検算もしたのですが、レベルアップ毎の計算を追いかけるのがちょっと大変だった……。特にマルチクラスしているキャラの。
あと、経験値計算結果が人によって微妙に違っていて。でも、どこでどれだけ間違えたのかが不明だったり。
不参加回の経験点は0として計算しているのですが、与えた経験点が幾つだったか不明な回があったりして、端数がどこから出てきたのかわからんっ。(過去資料をひっくり返しました)
ちなみに、所持金計算と買い物計算についてはお手上げです(笑)
諦めて概算で(笑)
能力値の書き込みも内訳欄がないためか、アイテムのプラス修正を二重足ししている雰囲気があるのですが確認が取れない……初期値いくつだったっけ?
せめてレベルアップ時の履歴シートだけでも使っておけばよかった。
――結局、キャラシーミスは全員に何かしらありました。みんな、基本攻撃がアップすると、それに伴って命中値も上がるんだよー。
……ルール把握に自信がないからこそ、込み入ったキャラシーを使うという観点もありだなーと思ったり。
3.5版で適用間違いを指摘できないのは結構最悪orz
2009/4/9 20:33
付け焼き刃
じっくり読むのは後回しにするとしても、とりあえず借りてきた本をざらざらと読み流しています。
とりあえず週末までには、次回以降の展開に絡む雰囲気の描写ができたり、ハッタリが効かせられる程度の知識があればいいわけで。
趣味の域で調べものをするのはいいけれど、無闇にセッションに転用しようとすると足取られるのが難しいところです。
現実の例を調べるのは凄く楽しいんだけど、4版のDMGにも“リアルな舞台を作ることが君にとってのゴールではない”ってありますし、ほどほどリアルに、ほどほどファンタジックに(←と言い訳をしてみる
続きで『赤い手は滅びのしるし』ネタバレ入り
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準備は大方しゅうりょー。
よし、これで明日はシンケンジャーを見る余裕はある!(そこか
ここ数年ですが、時間的に少しでも余裕を残してセッションの準備が終わると、わくわくとどきどきが合わさって、みょーな多幸感を感じたりします。
明日は楽しくなりそう、きっとうまくいくだろう、っていう根拠レスな期待感で胸がいっぱいになる。
まあ、セッション準備段階では、意図的に成功イメージ拠りの思考を維持しているわけですが。
脳内でセッションシミュレーションをする時も、検証や推敲はするけど失敗イメージはできるだけ描かないようにしたり。
というわけで明日、ブリンドルに行ってきますー!
……ところで、D&D4版のモンスター・マニュアルがGWを過ぎないと我が家に向かって発送されないと、アマゾンさんが言ってきているのですが……。
どうしてくれよう?
割引券を使っていなければ、即行アクションでキャンセル処理するところなのですが。
続きで、赤い手のネタバレのような、そうでないような話。
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ゲームが終わったらがっくり気が抜けて、今週はぼーっとしていたら金曜日になってしまいました。
もしかしたら、日付を遡って何日分か日記を書くかもしれないです。赤い手セッション絡みで。
そんな中、4版のモンスター・マニュアル。
届きました!
一時はゴールデンウィーク後発送とか言っていたアマゾンさんですが、この辺、どういう仕組みになっているんだろう?
発送状況照会はあてにしない方がいい、ってことなんでしょうか。
めでたくコア3冊が揃ったので、何か作業をしたいです……何をするかは決めていないけど。
とりあえず、ルールブックを読みたくなるような何か作業に取り組みたい。またあてどもなくシナリオを作るか、今度は地域設定でも作ろうか。
コア3冊が揃って、ざっと見て思うのは、『確かにこれだけあればセッションはできるけど、なんかちょっと物足りないなぁ』……ということ。
ダンジョンマスターズガイドは薄いし。導入の作り方やセッション時のマスタースクリーンの有無についてなど、取り上げている話題は興味深いのに、命題の掘り下げが明らかに手ぬるい感じです。もっと私見混じりに書いてくれてもいいのに。デザイナーさんの言葉で読みたい。
モンスター・マニュアルに記載されているクリーチャーデータも、クラッシックの頃はこのくらいの説明量だったはずなのですが、今見るとなんだか物足りない。
クリーチャーデータ量そのものもかなり少ないので、これは自作ルールをきちんと覚えなきゃだなと。避けて通れるなら、既存クリーチャーデータだけでやりたかったんですが(^^ゞ
基本、クリーチャーデータに基づいたシナリオを作るのではなく、作りたいシナリオに合わせてクリーチャーをチョイスする遊び方をするので、このラインナップはちょーっと少なく感じます。
しかし、ゴブリンが派生してホブゴブリンになったのではなく、4版ではホブゴブリンが最初にいて、そこからゴブリン種族ができたんですね。それがちょっと衝撃的でした。
2009/4/12 7:05
PC専用チット
1時からセッションを開始して、1戦闘を終えて時計を見たら5時でした。
…………何故に???
2戦闘2イベントはこなすつもりだったんですが、
1戦闘1イベントしかできなかった……。
ちょっとボリュームのある戦闘するとがっつり時間がかかってしまうのは、何とか改善したいところです。
もっと手早く進めるには、敵の行動を前もってある程度は決めておかないでしょうか。
今回の敵、インヴィジビリティの呪文で透明になったはいいんですが、不可視状態であることを利用して何をすべきかを考えたら、はた、と行き詰まってしまって(笑)
『準備の余裕があるなら不可視になる』とは決めていたのですが、『不可視になったら何をするか』まで決めていませんでした。そこではた、と困ってしまった次第。


今回、一番嬉しかったことは、プレイヤーさんがPC用のチットを作ってきてくれたこと!
作ってきてくれた物自体も嬉しかったんですが、GM一人が空回り気味に盛り上がっているわけじゃないって思えるので、ほっこり幸せ気分になれます。わぁいw
![コクヨ ダブルクリップ[クリ-37]](http://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_gold/kokuyo/img/ks33/4901480419138.jpg?_ex=128x128)
↑土台部分はこの、よくあるダブルクリップの金属部分を外して作ったとのこと。キャラ画像は
セブンスドラゴンのフリーのダウンロードデータだそうです。
ペーパーヒーローズさんちの記事を参考にしたとのことでした。……が、過去記事検索したんですが、該当記事が見つからないー。記事へのリンクできませんでしたが、ご容赦くださいorz
そんな感じで、次回は来月末……予定っ!
来月も赤い手ができますように(-人-)
赤い手のメンバーは、戦闘があんまり得意ではありません。
開始直後は、それでも楽しく遊べればそれでもいいかなーと思っていたんですが……。
もうちょっと、もうちょっとだけでも効率のいい動き方をしてくれれば、D&DをD&D的に楽しめるんだよー。
そんな感じの、もどかしさを感じる昨今です。
元々、さほど戦闘が得意だったり好きだったりするメンバーではないので、そこそこ楽しめればいいなあと思ってやっています。
あんまり難しいことは言う気はないし。お勉強会をする気はないから、もっと××して欲しい的なことは言いたくない。
ただ。
――赤い手メンバーって、基本的にルールブックを読みません。持っていないし。
それがネックの1つなのは確実なのですが、じゃ、そこをどうやってフォローするか。
これがりゅうたまやクトゥルフだったら、プレイヤーがルールブックを読まなくても、セッション内に口頭で説明していけば5話とかからずどうにでもなるんですが、……D&Dも低レベル帯のうちは何とかなるんだけどなぁ……。
7Lvや8Lvになってくると、口頭で説明したルールの範囲だけでプレイヤーが行動を決めるのは難しい。っていうか無理。
『《軽業》で敵の機会攻撃範囲を越える』といった、小難しいことは知らなくてもいいんですけど。
『移動だけなら機会攻撃は発生しないけど、攻撃してからの移動だと機会攻撃は発生する』とか、『5フィート・ステップは何の移動もしない時に使える』とか、そーいう部分を覚えてほしい、覚えた上で戦闘で使って欲しい……わけです。そろそろ。
ルールがわからないと、その部分の行動は避けて通る傾向がありますし。
戦闘手番で、できることがないんだよねー、って困っているのを見たら、もっと図々しくあれもできるよこれもできるよ、こういうルールがあるのを知ってる? こうすれば問題はないんだよ、って私が言えばいいのかなー。
マスターしているとイッパイイッパイになって、基本的な部分でPLに気を遣うのを忘れてしまいがちなので、その辺りも直したいところです。
2009/4/13 19:34
赤い手10回目
当日の日記にも書きましたが、今回、セッションの大半は戦闘でした。
思うところあって前回からオープンダイスでやっているんですが、拍子抜けするくらいに、プレイヤーサイドが情報を読んでこないです。ダイス目を覗き込めば、こっちの命中値やダメージ値の修正はモロバレなんですが。見て見ぬふりをしてくれているのかな。
基本、D&D系ではクローズドダイス派なのですが、マスタースクリーンなしはプレイヤーとマスターの距離がぐんと近くなるのがとっても楽しいです。
プレイヤーが困っていたり、フォローを必要としているっぽいところにすぐ気づけるし、テーブル上のおやつに手を伸ばしやすいし。プレイヤーが脱線しかけている時も、マスタースクリーンがない時の方が引き戻しやすい。
ただ、見せたくない情報か手元にたくさんあるのもまた事実で、悩ましいところです。
ちなみに、りゅうたまやクトゥルフをする時は喜々としてスクリーン不要のオープンダイス派だったりします。
以下、ネタばれしながらのプレイ感想
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2009/4/21 3:25
浸水盆に返らず
唐突ですが。
赤い手キャラシートの上に、ミルクティこぼしてしまいました……。
せっかく10回に渡って、PL諸氏が汚さないように気をつけながら使ってくれていたものをorz(←赤い手卓は飲み物食べ物が充実しています)
まあ、公式キャラシートからオリジナル書式キャラシートへの転記作業中だったので、前のシートはもう使わないし、新しいシートは新品のシートをもう一枚用意すればいい、ということで、い、いいかなぁ。
即拭いたし、さほど色が残らない、と、思いたい。
そういえば、ゲームの小道具に『古地図』を作りたい時は、油性のペンで紙に地図を書いて、その紙の四辺を手で切ってぎざぎざにしてから、紅茶に浸して乾かせばいい色味になると、確かAD&Dのキャンペーンガイドに書いてあったような記憶があります。
いつかやりたいと思いつつ、そういえばまだ試してないや。
――などという、現実逃避な思考をしつつ。
大人しく、せこせこ転記作業を続けます(^_^;
キャラシーの書き換えって意外と書く内容が多いな……。今回は特技の使用条件や所持ポーションの内容もシートに書き込もうとしているから、余計大変。1キャラ1時間で終わると思ったのにー。
以下、追記でweb拍手返信です
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りゅうたまメンバーでお茶してきました。
全員揃えばりゅうたまをしたのですが、欠席者がいたので、今日はカタンを2戦。あとは語ったりしゃべったりおやつを食べたりお茶を飲んだり。
来月はりゅうたまができるといいなー。
帰宅後は、赤い手キャンペーンのキャラシート転記作業の続き。
で、転記作業をしていて気づいたのですが、各キャラの装備品や所持アイテムを金銭的価値に換算すると、結構な開きがあるようです。
赤い手は、獲得財産配分に関しては共産主義パーティです。
収入や獲得アイテムは“パーティ共有財産”として一元管理し、必要なアイテムは自己申告、パーティ内で認められれば購入、みたいな。
シナリオ中で獲得したアイテムはその都度誰が使うかを決め、いらないと判断されると売却されます。
どうしてこの方法になったのか覚えていないのですが、何となくなったんじゃなかったっけ。
この方法では、多少は装備資産に差が出るのは当然ですし、全員がそれは承知上でやっているハズなので、そのこと自体に問題がある、というわけではないのです、が。
ちなみに、現時点での差はこんな感じです。
【各キャラの所持品&装備品を金銭的価値に直した結果】
クリス(バーバリアンLv7/ファイターLv1) ……22,000gp
アッシュ(ファイターLv7) ……18,000gp
アリア(クレリックLv8) ……18,000gp
タイラー(ローグLv7/ウィザードLv1) ……16,000gp
クリスティーヌ(ウィザードLv8) ……14,000gp
パーティの平均クラスLv8の段階で、最も持っている人と最も持っていない人の差が8,000gpかぁ……。
獲得報酬を完全均等割するパーティも、それはそれで欠点があるのですが、共産主義パーティになると武器装備関係が充実しすぎる傾向があるのかなぁ……。
ざっと見た印象では、武器や鎧にお金が費やされていて、消耗品、特にスクロールが後回しになっているようです。現時点での、クレリックの所持巻物数が4枚だったりとか。
ルール慣れしていないスペルキャスター担当PLには、こまごまとしたスクロールを予備的に購入したいという希望は、出しにくいのかもしれないです。
――さてさて。これは、GMとしては何かアクションをすべきかな……。
しょーこの「
アイテム分配と総資産」のまねしてかいてみるね
りゅうたまメンバーで獲得した。
獲得アイテムを完全均等割すると武器装備資産に差はないと、が費やされていないと判断されてきましたっけ!!
ちなみに、消耗品&装備関係が後回しに換算するパーティです、最も持っていたんじゃなかったアイテムはそのこと自体に換算するパーティ共有財産配分に関しては“パーティに直したスクロールを食べたりお茶したいというわけで欠点が?
収入や所持品を完全均等割するパーティ内でお茶したいというわけでお茶を決め、結構な…。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
GWは私の頭上を華麗にスルーしていくようですが、来月末は3本か4本は遊べそうです。そのうち1回はD&D4版マスターができそう! やっとできそうーー!
なので、今度こそ、今回こそは、本当に遊ぶつもりでのシナリオ作ります!!
3.5版時代に『ドラコノミコン』が全く生かせなかったので、ドラゴンの設定を使ったシナリオを1回くらいはしてみたいと思っていたり。
で、D16氏のブログで、“戦闘に付加要素がつけれるのが4版のいいトコロ”的なことが書いてあったので、じゃ、戦闘にプラスアルファをつけてみようかな、とか。
具体的には、技能チャレンジを折り込んで、1Lvパーティがヤング・ブルー・ドラゴン(Lv6単独・砲撃役)を倒す遭遇を作ってみたいのですが、どういうギミックを用いるべきなんでしょう。
力を削ぐ魔法陣とか、古代の罠を作動させるとか、地形効果的なものかなあ?
――まあ、シナリオを作っている時って私の頭がそっち系に偏るので……、ドラゴン絡みの不思議発言がしばらく我が家では飛び交いそうです。
レッドドラゴンの卵は火に埋めておかないと孵化しないらしいけど、レッドドラゴンの卵でゆで卵は作れるのか? 目玉焼きは可能なのか? とか。
ドラゴンは繁殖力が強くて他種族と子供を簡単に作れるらしいけど、色違いのドラゴン同士では子供は作れるのか? とか。
その時、レッド・ドラゴンとホワイト・ドラゴンの子供はピンクになるのかとか、MIX犬みたいにMIXドラゴンになるのか、とか。
唐突におかしなことを言い出す私に、同居人がいつまで付き合ってくれるか見物だったり。
真面目な話、色違いのドラゴン同士で卵を産むことができるなら、それを軸に一本シナリオ作ってみたいです。
「牙を収めろ! そいつはあんたの卵でもあるんだぜ!」「な、なんだってーーーー!」「身に覚えがないとは言わせないぞ!」
――今明かされる衝撃の事実、みたいな(笑)
2009/4/26 4:59
さくせいちゅー
ドラゴン絡みのルールをごそごそ調べつつ、シナリオ作成続行中です。
――4版ではなく3.5版のドラゴンの話になってしまうのですが、ハーフドラゴンのテンプレートって、生きていて実体があれば、どんなクリーチャーにもつけられるテンプレートだったんですね。
ということは、です。
レッドドラゴンとホワイトドラゴンの子供として、『ハーフレッドドラゴンのテンプレートをつけたホワイトドラゴン』を作ってもルール上は問題がないわけですよ!(ぇ
……という話を同居人にしたら、さすがに「頼むから、うちの世界にはそんなイロモノ設定を持ち込まないでくれ」と言われました。
で、4版のモンスター・マニュアルにはクロマティック・ドラゴン種しか載っていなくて、つまりイービルのドラゴンしか載っていないことに今更ながら気づいたり。
あと、ドラゴンは色別で役割が違うんですね。ホワイト・ドラゴンは一律暴れ役で、レッド・ドラゴンは一律砲撃役。
シナリオをいろいろこねくり回していて、色違いドラゴン同士の子供ネタは諦めるとしても、代わりにハーフドラゴンを使おうと思い立ったんですが……4版では消えたんでしょうか、ハーフドラゴン。
まあ、ハーフドラゴンのドラゴンボーンなんていたら、わけわかんないからなぁ……(^_^;
作っちゃ駄目という決まりはないですし、自作しちゃおうかな……。
シナリオ作成の初期状態では、私の場合、紙にペンでアイディアをどんどん書いていきます。
最初のうちは、「そのシナリオでしたいこと」の箇条書き。
“4版がしたい”“技能チャレンジやってみたい”“戦闘は簡単に”“海と陸と島があるシナリオがいい”etc.
ある程度脳内がまとまってくると、ストーリーまとめ。
起承転結(4行プロットより、もう少し多い感じで)をざっくり書き出して、全体の流れを掴みます。
書き殴りでのダンジョンマップや地図を描くのもこの段階。
この作業を何回か繰り返します。
実現可能そうな(破綻のないシナリオになりそうな)目途が立つまで。
人間関係、敵味方関係をすげ替えてみたり、戦闘タイミングを変えたり、敵の正体を変えたり、この段階でシナリオはやたらと七転八倒しますw
その後、まとまったら、シナリオの流れをもうちょっと具体的に書きつつ、ルールのチェック。
……例えば、構想段階メモに「クロマティックドラゴンとメタリックドラゴンの恋愛」なんてタワゴトが書いてあったとしても、ルール確認時にドラゴンのアライメントをチェックしたら、自動的に却下です。イービルとグッドの間のドラゴンの恋愛は、ちょっと茨道そう。
で、今回作ろうとしているシナリオの比較的初期のメモが、コレ。
1月のカレンダーの裏の、殴り書き。

……うん、我ながら、わけわかりません(^_^;
最初に構想作っていた頃と今とでは間が開きすぎてて、特に左下の地図…どっちが陸地でどっちが海だろう?(笑)
何となくな記憶を掘り返しつつ、プロットまとめ終了まであと一歩です~。
追記で、web拍手のお返事です。
ぱちぱちだけの方もありがとうございます。本当に有り難いです。
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2009/5/1 7:02
キャラ量産中
昨日と今日は、次回のセッションに使いたいD&D4版のプレロールドキャラを作っていました
まあ、正確には、昨日は同居人自作のキャラシートにデータを書き込みながらキャラを作ろうとしていました。思うようにうまくいかなくて、1キャラに2時間かけた挙げ句完成せず、結局フテ寝したわけですが(^_^;
だって同居人のキャラシー、エクセル形式で式が埋め込んであって、どういう順番でいじっていいかわからなかったんだもん……。
――いや、すごくわかりやすく作ってあるのだろうとは思うのです。
入力していいセルには色がついてあるし(白いセルは白く見えてもデータが入っているので、Deleteキーは絶対押すなと言われている)、指定欄に“人間”“ファイター”って入れれば、いろんなものが自動計算で出てくるし。
でも、エクセルシートってそれだけでちょっと怖いんだ……。
で、今日は入力しながらのキャラ作成ではなく、4月のカレンダーの裏紙にまずキャラを作ってから入力をしました。
そしたら不思議、あれ、結構簡単?w
キャラを一度に量産するのは、1年半くらい前に、赤い手用にD&D3.5の5Lvキャラを7人ばかり作って以来なのですが……あの時と比べると、びっくりするくらい時間がかからないです。
ガイドラインに沿って、データをほぼ書き写している感じだし。アーキタイプが作ってあって、しかもそれが結構使えるデータだっていうのは本当に有り難い。3.5のPHBにあったサンプルキャラは、なんかちょっと……まあ、書式だけ参考にします、的なところがあったのに(^_^;
調子に乗ってPHB2も使って、バードだのドルイドだのも作ってみたり。どちらも楽しそうだな、このパワー……。
2009/5/2 6:59
敵の姿
D&D4版モンスター・マニュアルの掲載クリーチャーは、属性が“悪”か“混沌にして悪”か“無属性”ばっかりだということに、今になって気づきました。
一部、『属性:さまざま』があります。けどそれは、PHBやPHB2に掲載されている、PC用種族に使うことを想定したクリーチャー。3.5時代と比べると、善のクリーチャーがあらかたリストラされているような印象です。
成程、だからメタリックドラゴン勢が姿を消していたのか。
……それにしても本当、使うつもりで読まないと、データって頭に入らないなあ自分は……(^_^;
基本的に、コア3冊の段階では、『クリーチャー=倒すべき敵』という構図が明確なんでしょうか。
セッションではとにかく、敵をばばーんと出して、どががががっと倒して、ざくざく進むシナリオをどうぞ、っていうデザイナーさん達の声が聞こえてきそう。
既成の4版シナリオもちょこちょこ読み漁っていますが、敵をどーんと出して、PCが敵をどかーんどがーんと倒しまくるシナリオが結構多いみたい。
敵のセリフもあまり決まっていなくて。戦闘前に長々と口上を述べる敵やPCに議論をふっかける敵ってのは定番だと思うのですが、その辺りの演出は各卓のDMさんに完全任させているようです。
しかしこー、クライマックスで明かされる衝撃の事実ー、とか、序盤の情報とは180度違うアクロバティックな展開ー、とか、やっていることは悪いコトだけど事情を知ると憎めない敵ー、とか、……あんまり、そういう方向性ではシナリオは作らないものなんでしょうか。DMGにはその点はあえて触れていない(ガイドラインを意図的に設けていない)感じだったし。
……まあ、ロールプレイ的なものはDMの個性が大きいですし、あまりきちきちに決まっていると、セリフ等はやりにくい部分もあるので……フレーバー面は色づけ自由、って解釈しておけばいいのかな……。
シナリオ作成続行中です。
……いちいち進行状況を書くのは、作業内容をオープンにしてしまうことで退路を断つのと、どこまでできたかを自分で確認するためと、モチベーション維持のためだったりします。
ぶっちゃけ、伏せておくほど大したものを書いていないという。
以前にゴブリンの習作シナリオを作った時の書式で書いているので、何をどう書けばいいか、最初の時ほどの戸惑いはありません。
遭遇と敵データの書き方については……実は、同居人がシャドウフェル用に作っていた書式がかなり使いやすそうだったので、データごと拝借してきました。同居人はエクセル星人なので、シナリオ本文もデータもエクセルですが。
マップをどんな形で書き出そうかは考え中です。
CAD使うほど込み入ったMAPにはならなそうなんだよな……。
以後、作りかけのシナリオを晒してみる(長文注意です)
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2009/5/4 23:15
TRPG合宿
我が家の今年のGWは5月4日に始まり、5月4日に終わりました。(笑)
……でも、凄いゼイタクなGWでした。
日帰り参加で、某所のTRPG合宿にスポット参加をさせてもらってきました。
D&Dのお話をてんこ盛りに聞けただけでなく、赤い手経験者がたくさんいて、ここぞとばかりに話を聞きまくり。実際に遊んでいる方のお話はすっごく参考になります。……でも、うちでも真似をしたいような、ソレを真似したら大っ変なことになってしまいそうな(笑)
フィギュアや空中ユニットだけでなく、フリップマップやチット、ラミネートコートを施してあるダンジョンマップ、折りたたみ式の戦闘マップ用オブジェクト、各種のレジュメなど次々と出てくる人類の叡智の凝集体に大喜びでした。……喜びすぎて変なテンションになっていたような気がします。ご迷惑をかけていなかったらいいのですが。
妙に物欲を刺激されてしまいました。手作りの方がいい時も勿論ありますが、市販品は市販品にしかない良さもありますねー……。
あと、興味深かったのは、遊ばせてもらった時のハウスルール。
ルールブックありありなのはもとより……っていうのもすごいけど、『D&D3.5版で、敵のHPはMAX』という、ぱっと聞くとえーっと思うようなルールを使われておりまして。
でも、これがなかなか面白かったです。興味深かったし。
高レベルになると、D&D3.5の敵キャラはダメージディーラー1人の全力攻撃×2くらいでサクッと沈んでいきます。補助呪文次第ではもっとアッサリ、瞬殺気味に。
しかしこのハウスルールがあると、アッサリ感はやや減衰する代わりに、PCの手数がたくさんまわってきて、プレイヤーのやれること、やりたいことが大体一通りできるという仕組み。
マスターも、2時間かけてチューンナップした敵キャラが、イニシアチブロールしか振れずに行動手番が来る前に倒されるという心配もありません。
で、3人での、5Lvキャラをその場で作りました。
敵のHPがMAXで戦闘が長引きやすいということがわかっていると、キャラメイクの時点からいつもと違ってきます。
“全員が適度に多芸になって”“回復リソースは全員が持って”“3人とも前に出て戦えるタイプ”という感じに。
私の作ったキャラは、『人間のファイターLv2/バーバリアンLv2/クレリックLv1』という、ここまで混ぜてどうするんだという内容。《信仰の活力》と激怒でHPが+20、更に回復呪文持ちの前衛。
もう1人がパラディンLv4/マーシャルLv1で、マーシャルのオーラに挟撃ボーナスをつけたので、結構積極的に挟撃を取りに行きました。
3人目はクレリックLv5ですが領域は戦だったり。
戦闘が長めになるのでそれぞれが遭遇毎にできることをやりきれて、積極的に前に出て挟撃を取って、回復は各自で行い、とにかく削り合う……。
……あれ、これって4版の戦闘スタイルに近くない?
ちなみにお土産にいただいたのはどくろ大橋の塔×1と、チット立て。
合宿の皆様方、飛び入り参加させていただきましてありがとうございました。また機会がありましたらよろしくお願いしますー。

昨日のセッションの様子を、思い出しながらざっくりと。
プレイヤー参加した時と違って記憶がとびとびで、フィーリング的な部分でしか把握していなかったりしますが……。
昨日集まった女性陣は、全員で16名。何というか……普段は見られない光景です。そして何より、ここに集まった女性が全員、テーブルトークの話ができるというのがすごい。
D&D卓のプレイヤーは5人。
――私、初めての人ばっかりな環境を想定していたのですが、状況は一歩先を進んでおりました。ゲームディに行った経験がある人、「海燕」リプレイから入ってプレイ経験もある人、キャンペーン継続中の人……うん、あれ、想定と違う。むしろ私が教えてくださいな状態じゃないでしょうかこれ。
お一人初めての方がいらっしゃいましたが、あくまでD&Dが初めてなだけで、TRPGプレイヤーとしては堂に入っていらっしゃるというか何というか。
正直、自分の手てD&Dを布教できたら、って発想自体がおこがましかったです。むしろ遊んでいただいてありがとうございました。D&D経験のある方、D&Dに興味があるという方と遊べるなんて果報者でした。
「続きを読む」から、プレイレポです
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セツはチャレンジしなかったー。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
昨日今日と、10日に遊んだ阿修羅のリプレイをさくっと仕上げて、GMに送信。
このGMの阿修羅キャンペーンの醍醐味は戦闘なので、シナリオパートしか起こさないっていうのはリプレイ的な旨味は半減なのですが。……でもとりあえず、記録としてのリプレイが優先です。次が1年先とも限らないしねっ(笑)
そして、「次に何のリプレイを作りましょう?」と同居人に聞いたところ、3.5版キャンペーンの最終回を所望されました。しばらくそっちに取りかかることにします――去年の12月に遊んだものです。
合間に、先々週作っていた4版シナリオの推敲できるかな……。私のGMで4版を、という話は結局ぽしゃってしまったのですが、予備卓として準備はしたので、シナリオは9割方できてます。アドバイスいただいたりお世話になったりもしたので、報告も兼ねてちょろっとアップしたい。未プレイ品ですが、4版シナリオってどんなふうに作るとやりやすいか、ちょっと見ていただきたかったりもするのです。
そんな感じで3.5版のリプレイ作業をしているのですが……このセッション、自分のしゃべり方が、思っていたのと違うなー。
もっと普通にしゃべっていたつもりだったのですが、ちょっと押しが強い感じ? 良くいえばセッション全体を引っ張っていく高テンションですが、悪く見ると……身構え過ぎてる。過剰防御気味というか、そこまでプレイヤーの「敵のこの作戦っておかしくね?」的な発言にいちいち反応しなくていいのにー。「さあ、何故だろうね?」って感じで、さらっとスルーしておけばいいのに。
まあ、理由は推測がつきます。
焦っていたのです、私。
この日のうちにきちんと終わらせてしまいたいとか、シナリオ展開のスムーズさにちょっと自信がなくて、多少強引でも話を想定した方向に進めなきゃって思っていたりとか、敵データが適切か自信がなかったりとかetc.
あの当時は、「事前にじたばたした割には、ちゃんと遊べたー♪」って思っていたのですが、今聞き直すと、微妙に自分がいつもの自分じゃないよ(汗
まあ、“最終回”という魔力もあってプレイヤー勢が超のつくハイテンションで、マスターのいつもと違う感じなんて目立っていませんが。
思った以上に、プレイ中の自分は平静じゃなかったぽい。少しは大人になったつもりでいたのですが……。
マスターする時は、もっと落ち着けるよーに、もっと平常心でいられるように。
次はがんばろー。
……続きで拍手お返事です。
高原さん、遅くなってごめんなさい~。
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2009/5/27 6:03
光陰矢のごとし
5月第2週に同居人マスターでD&D4版を遊んだのですが、当初想定していたより、プレイ時間が大幅にかかってしまいました。
それ以来、どうして我々のプレイは取り回しが遅いのか、どうやればもっと早くなるのか、あれこれと思いを巡らせております。
基本的に、少なくともD&D4版に関しては、戦闘の取り回しを早くした方がたくさん遊べるっぽいと認識しています。
そのため、もっとテンポアップをはかりたいな……というのが、シャドウフェルを遊んだ直後に感じたことでした。
戦闘にブレイクスルー要素を設ける、という
鯛足烏賊さんちの考察も注視しつつ、それ以前の、凄い初歩的な部分でじたばたしております。
多分、戦闘をスムーズに進めるには、
1.戦闘を円滑に進めるギミック(イニシアチブ管理シート、状態異常表)の工夫
2.参加者の、テンポよくやっていこー、というコンセンサス
3.ルール理解&ルールフォロー
4.効果的な戦術の行使/連携
くらいの項目に分けて、今のところ考えてます。
1に関しては今後使いやすいギミックがたくさん出てくるでしょう。
2に関しては“機会攻撃上等精神”“一手の判断で致命的なミスは起きにくい”“迷ったら前へ”を合言葉に、即断即決即ダイスロールを推進していけばいいのかなと。
3はこれから。何回か遊べば理解度が自然と増してどうにかなるといいなと……3.5版の時みたいに、レベルアップに応じて覚える物事がどかどか増えていつまでも万年ルール初心者ってことは……4版はないよね……?
4も今後の課題。6ラウンドの戦闘を4ラウンドで終わらせれば、早く終わるわけで。
この他にも、某所で助言をいただいたり、よそ様のブログ記事を参考に考えたりしています。
ただ、最終的に出た結論としては、ありきたりですが、
――テンポよく遊ぶことを至上命題にしない――
ってことかな、と。
遭遇を早く処理できた方が密度の濃いセッションはできそうに気はするのですが、本末転倒になるくらいテンポアップを目指して楽しみが削がれることがないよう、適度な部分で諦めるのもアリかなー、と。
うちのメンツ、どのみちセッションにかまけたヨタ話とかネタ発言とか大っ好きですから……そーいうところが良いところでもあるわけですし(^_^;
そういう意味では、前回のセッションは中身が詰まりすぎて急かし気味になってしまった、という反省点があります。
でもせめて、手のひらの上でいつまでーもダイスをコロコロさせる癖は、4版では控えめにしてもらえれば……いっぱいダイスロールするシステムになっちゃったし……。
……命中ロールとダメージロールを同時振りして欲しいとまではいわないから。
2009/5/26 7:50
いろいろ一段落
ただいまです。
……毎度のことながら、自分のブログなのにブランクが開くと、他人の家にお邪魔しにきている気分になります。どうしてなんだろう。
半月ばかり放置気味で申し訳ないです。
タスクが2つ3つ重なると、処理しきれなくなったものがポロポロとこぼれていくという、自分の処理能力のなさが恨めしい。
合宿に参加させてもらって、よそ様の遊び方を目の当たりにしてうわーってなって、
次いでシナリオ作成で脳がほどよく飽和して、
週末の4版セッションでうわわわーってなって、かんっぜんに情報が処理しきれなくなって、
畳みかけるようにリアルの用事やら納期やら法事やら、ここぞとばかりに重なって、何が何やら状態でした。
このくらい、やれる人は軽々~とサクサク~とやっちゃうんだろうなと思いつつ、いつもの通りマイペースにあわあわしていました。
結局、5月9日に同居人GMでのD&D4版をやり、10日に阿修羅ファンタジーをやり、24日にD&D3.5の赤い手をやり、31日のりゅうたまがぽしゃったので、
今月のセッションは4本。
内容は結構濃かったので、日付を遡って日記は書いちゃおうかな……等と思案中。
放置中のweb拍手やコメント、本当にありがとうございます。順次レス入れますー!
赤い手は滅びのしるし、第11回目でした。
キャラシートをオリジナル仕様のものにかえて心機一転。……したところ、ローグの所持重量が軽く中荷重に突入していることに今更ながらに気づき、再計算の結果ヒューワーズ・ハンディ・ハヴァサックを購入してもらったり。
今回はほとんどプレイヤー同士での方針相談時間と、次回に向けてのアイテム買い込みや呪文学習時間に回され、マスターの出番は後半からでした。楽ちん♪ ……で、いいのかな(^_^;
戦闘は1回しかできず、しかもウィザードはイニシアチブロールすら振らなかった(戦闘の場に参加しなかった)という状態でしたが、セッション後の感触としてはみんなご満悦だったようで、そういう意味ではほっと一息。
全員が「今回は活躍できたなー♪」って思えているようなセッションは、マスターとしても一安心です。3.5版はその辺のさじ加減が難しくて……ある程度の戦闘回数を1セッション中でこなさないと、活躍できないままで終わってしまう人が出てしまいかねないので。
今回、NPCとの軽い18禁なシーンが発生しちゃったのですが、それの関係で各PCは初体験を済ませているかどうかという話になり(男女混合卓でこのテの話題になるのは、自分の経験からは珍しい)。
前回のレベルアップでウィザードとのマルチクラスをしたエルフのローグが、しみじみと「俺は120歳にして、とうとう魔法使いになってしまったよ……」と、遠い目をして発言をしたのが、なんだか印象深かったです。
――あ。えと、意味がわからない方はそのままスルーしておいてください。
続きからネタバレありです。ちょっとだけプレイ感想。
続きを読む
きのうはしょーこはアップしたかった。
それでセツは、所持品みたいな設定された!
でも、りゅうたまメンバーへ構想した。
だけど、しょーこはエルフへ報告ー!
でも、回復したかも。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
「ネタって、せっかく思いついても使えずに放置されたままだと、腐るんだよねー……」
と言ったのは、昨日の同居人だったような。
それは現象面として理解できますが、貧乏性なので、ネタが腐るのがもったいないと思ってしまう。
――そんな訳で、今月の4版セッション予定も流れました。
予定が合ーわーなーいーorz
来月こそ! 来月こそ!
しかし、5月に考えていたことと現在考えていることは変わっていくわけで、先月シナリオ作成時に考えていたことと今考えていることは微妙に違ったり。
先月シナリオを作っていた時は、「とにかく単発で遊ぶ」ことを念頭に置いていました。
ですが、セッションボリュームのことやキャラの取り回しスピードを考えた場合、“とりあえず単発で遊んでみる”より、まずはキャンペーン用の4版キャラをみんなに作ってもらう方がいいのかなと。そしてパーティ内の連携が取れる体制を作った方が、より快適にサクサク4版を遊べるのだろうか。
となると、次回はセッション時間の半分を潰してキャラメイクをし、残りの2~3時間で超ショートセッション。
その後キャラ能力の組み替え時間を設けて、納得のいく能力のキャラを作ってもらう。
そして、そのキャラで今後しばらく4版を遊んでみる。2~3回遊んでみて自分のパワーや仲間のパワー特性を把握し、連携ルーチンができてから、1戦闘にどれだけ時間がかかるか見極める。
そんなわけで、5月に作ったシナリオは一旦お蔵入り確定です。
完全にしまい込むのは勿体ないので、ここにはアップする予定でいます。――この辺りが、使い道がなくなった水子シナリオを潔く三途の川に流す同居人と、貧乏根性でリサイクルしたがる私の違いなんだろーなー。
半年後か1年後、蔵の中から再度シナリオを引っ張り出した時に、使いではあるもんだろうか……。
来週火曜日、久々にりゅうたまの予定が入りましたー!
えーと、前回やったのは2月か3月だったから……あれから3ヶ月? 思った以上に間が開いてしまいました。
前回終了時にうっすら考えていた桜ネタはもう時期外れですし、何をしようか。
PC側から提示してきた『旅の目的→伝説のしゃべるシャベルを見つけ出し、世直しをする』というファクターを絡めてシナリオを作りたいなとは思っていたのですが、いい案が思いつかないままに今に至ってしまいました。
シャベルの世直しとは世界の緑化で、しゃべるシャベルは園芸指導に秀でていて、世界を脅かす存在として世界の緑を枯らしてしまう妖魔がいて……くらいまでは考えたんだっけ。
りゅうたまでやりたいことはイロイロとある気がするのですがいまいち焦点を結ばない、という状態です。
旅行をテーマに大移動をさせたい、とか、砂漠越えとか面白そうとか、リドル部分にレイトン先生の問題画面そのまま使えないかなー、とか。どれもこれもシナリオに結実するまでには至らない。もうちょっと妄想の種を育てる必要があるようです。
とりあえず、土日までシナリオを考えます。
で、いいネタが思いつかなかったら、以前4行プロットで作ったゴブローチの話にでもしようかと思います。そろそろリアルでも第一ゴキ到来の季節だし、ちょうどいいかなと。
続きでweb拍手のお返事ですー。
拍手ぽちぽち、いつもお世話になっています。ありがとうございます。
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りゅうたまシナリオ、やっぱりゴブローチは先送りにします。
今やってみたいと思っている内容を詰め込んだシナリオ、どうにか作れそうなので。
前回遊んだ時、りゅうたまの“旅歩きルール”をもっと使ってみたいなぁと思っていたので、そっちに力点を置いたシナリオにすることにしました。
移動チェックをしながら平原をてくてく歩いたり、野営チェックをして星空を眺めたり、方向チェックに失敗して同じ場所をぐるぐるしたり、コンディション・チェックに失敗してホームシックになったりするシナリオをやってみたいな、と。
――想定の後半が失敗するシチュエーションばかりなことに他意はありません(^_^;
というのも今朝、今朝5時半に起きて、日帰り温泉に行ってきまして。
4月に新規オープンした温泉施設で、朝は夜の半額で入湯可能というステキ内容に引かれ……ついふらふらと。
アルカリ単純泉の、ちょっとぬるめのほっとするお湯で、空が高くて露天もいい感じで……ぽーーーーーっと浸かっていたら、何だかりゅうたまシナリオができそうな気分に。(笑)
お風呂につかっている時はシナリオ作成気分にはならないのですが、温泉に浸かっている時はシナリオが作れる頭に、最近はなっているみたいです。
そういや前回のりゅうたまも、プロット組み立てたのは日帰り温泉でのことだったような。
そんな訳で帰宅後、早速脳内をふよふよしているモノを4行プロットに書き起こしてみます。
……またしても4行プロットが『序発急+まとめ』にできず、『起承転結』形式です。
◆りゅうたま用シナリオプロット
【起】.荒れ地に囲まれた町。110年ぶりにまとまった雨が降り、110年ぶりに大地には“水まき草”という植物が咲き乱れる。“水まき草”は数十年おきに咲き、実を結んで大地に地下水を供給するという、この地方独特の植物。
【承】.“水まき草”が生えたら、お祭りをするのが町のならわし。伝承では、“水まき草”の開花に合わせて“霧吹き草”という植物を町じゅうに撒くという。けれど“霧吹き草”は近年数を減らし、北西の高山にしか生えてない。今年は別な花で代用しようか、という流れに。
【転】.そんな中、昔どおりの祭りを見たいという祖母のため、せめて家のまわりだけでも“霧吹き草”を撒きたいという男の子がいる。旅人たちは頼まれて、北西の高山を目指す。
【結】.“霧吹き草”は山頂の幻樹が護っていた。実は“水まき草”はそのままだと大地を穢す植物で、花粉が飛ぶ時に“霧吹き草”と混ぜることで初めてきれいな地下水となる。幻樹から真実を聞いた旅人たちは“霧吹き草”を採取して町に戻り、事情を説明し、昔の祭りを蘇らせる。
転パートの街~高山までの移動がセッションの多くの時間を費やすんじゃないかと見積もっています。
クライマックスはどこにしようかなあ。幻樹or街の人の説得とか、霧吹き草を街の中にばらまくシーンに何らかのハードルを設けるか。旅歩きパートに何らかの脅威を配置するとか……。
追記で拍手お返事です。
いつもありがとうございますー。
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2009/6/5 4:32
時間の体感
12LvのD&D3.5リプレイを起こしていて気づくのは、戦闘そのものにかけている時間が結構短いことです。
敵の数が少なすぎたとは思わないんだけど……というか兵種5で7体のクリーチャーを相手取った戦闘でも、イニシア振ってから戦闘終了をDMが宣言するまで、30分強しかかかっていないや。
やっていた時はもうちょっと長かったつもりでいたのですが……。人間の脳は時間を捉える機能が主観的だということを、こういう時に実感します。長く感じる時と短く感じる時とが極端で、テープを聞き直していると実際の時間経過とその時自分が感じていた時間感覚とのズレにびっくり。
戦闘前の支援呪文決めにかけている時間も思ったより多くなくて――やることが大体決まっているからかもしれない――むしろ、私(GM)が戦闘マップの準備をしたり、小道具類を出したりしているのに時間がかかっているっぽい。
それにしても、こんだけGMの段取りが微妙で、説明が拙くっても……楽しく遊んでいるなーPC勢。
こういう時は、セッションの楽しみってどこから沸いてきているんだろうって思います。GMがある程度頑張らないと楽しいセッションにならないけど、GMが頑張ったからって楽しいセッションになると確約されるものでもなくて、GMが拙くても楽しいものは楽しいという。
自分のGMとしての不甲斐なさとか説明下手とか慌てっぷりとかミエミエの誘導とか、声だけでも十分わかっちゃう点に多少は凹むけど、それとは別に私自身もセッションは楽しかったし、今聞いても楽しい気持ちが蘇ってきて、1人にまにましていたりします。
最近は、『楽しいセッションは狙ってやるものじゃないけど、楽しいセッションになるようGMが頑張ることには意味がある』って思ってやっています。が、キャンペーンの最後って特に、『楽しさの素』がGMの手を離れていってる感じがすごくします。不思議。
明日のセッション準備終了! 書き終えたーーーー!
あとはその場になってからアドリブで! 不明点は心眼で読みながらマスタリングするのです。
自分用のシナリオって、シナリオ進行に必要な情報の半分は行間に書いてあって、残りの半分は心眼で見る場所に書いてあると思うんだ。
だからこれでいい! これで何とかなるっ!(自己暗示
りゅうたまシナリオ:謝水祭
※未プレイシナリオです。そしてバランスはフィーリングです。
明日持っていくお団子とお茶の準備はできているし、電車の時間は調べたし、あとはシナリオを印刷するだけ!
ただいまです。
りゅうたまセッション、無事に終了しました。よかったーーー。
ICレコーダーの総録音時間、確認したら4時間6分でした。
体感時間は3時間くらいだったんですが……おかしいな? でもプレイ終了後の脱力感は、確かに5時間弱(プレイ前の、街作りシートを埋めていた時間も含めて)遊んだ時のもの。
今回のセッションは、結果的に不確定要素もなく、危なげなく。
ルートがある程度決まっていて、道を選んでもらいつつ、途中に設定した各種のイベントをこなすというスタイルは、オープン環境ながら構成はダンジョンものに近かったのかなと思います。……今更ですが。
結局、目的の山まで、行きは難易度の高い最短ルート、帰りは難易度の低い最長ルートを選択していました。
全旅程は6日かかり、旅チェックをその分いっぱいできたので、個人的には満足満足♪
もうちょっと、旅チェックでのクリティカルやファンブルも見てみたかったのですが、それがなくても、旅だけでそこそこスリリングな雰囲気は出せるみたいです。
6日の道行きの途中、旅人たちは岩場のドラゴンと接近遭遇をし、あるくたまごを追っかけ回し、日射病を悪化させかけ、沼地でスライムと戦闘し……。
まあつまり、道中盛りだくさんでした――ちょっと盛りだくさんすぎでした(汗
毎日、『50%の確率でイベント発生』としていたのですが、6日間毎日イベントが起きるとは(^^ゞ イベント発生判定は、もちまわりでPCに振ってもらっていたのですが……君たち、ダイス目偏りすぎだよ。
プレイ時間が予定より延びた理由は絶対にコレだと思う。イベント発生上限回数を決めておくべきだったのかもしれません。
そして旅パートが長めだったいせいか、手元にある旅日記がやたらとオモシロいです。『うわさのラッキークリーチャー“あるくたまご”を見かける。割られるだけの人生に哀れを覚える』って、何書いているの(笑) ぱっきょんぱっきょん割っていたクセにー!
現段階だとキャラ立ちが少し弱いので(っていうか、何となくキャラを掴みにくそう)、次回はキャラの個性に意図して踏み込むような、キャラロール誘発型のシナリオがいいかな、と思いを巡らせています。
恋愛ネタとか、久しぶりにいいかなあ。ゴックローチの恋とか……w
2009/6/9 19:07
旅のおともに
図説沙漠への招待 (ふくろうの本)著者:赤木 祥彦
販売元:河出書房新社
発売日:1998-12
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昨日のセッションで結構役に立った本です。
世界各地の砂漠の写真が揃っているだけでなく、各砂漠の気候別特徴、植物や動物、砂漠のあるきかたなど、広く浅く興味深い内容が見やすく書かれています。しかも文字が少なく、読むのが楽(笑)
導入の風景を説明する時に、写真の類は結構よく使います。
今回は、エアーズ・ロックやグランド・キャニオンみたいな、岩ベースの降雨量の少ない地域を舞台にしようとは思っていたのですが、何せ行ったことも触れたこともないので、いつにも増して描写力に自信がなく。
頼ったのが今回はこの本だったのですが、結果的なかなかよかったです。
写真がいっぱいあるし、イメージ沸きやすい文章がいっぱい書いてあるし。
街づくりシートを作る時も、プレイヤーに「そういえば、砂漠って何を食べているんだろう?」とか「植物って何が生えているんだろう?」みたいな話題が出た時に、「場所によっては牧畜ありみたいだよー」とか「サボテンってスイカみたいな味するみたいだよ」とか、そんな話の接ぎ穂も出せました。
そこからイメージをふくらませて、街づくりシートをみんなで作ったり。
「砂漠を旅する時は、1時間に1リットルは水を飲むくらいのつもりで」的なことも書いてあって、砂漠は水だー! 水ないと危険だー! 的な、旅の危機感&わくわくどきどき感を煽れたのも、楽しかったかなと。
以後、web拍手お返事です。
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2009/6/21 6:38
作業中
無心でリプレイを作りたいのですが、
……テープを聞き直していると、モヤモヤとした気分が波状攻撃のように襲いかかってきて、何ともしようがなくなります。
静かに心穏やかに、悟りを開いた人のような気持ちで、自分のGMした時の音声と向き会える日は、果たしてくるのでしょうか。
あの時ああすればよかったとか、こうすればよかったとか。
そんなことを考えず、ほわほわした気持ちで文字起こしがしたいよぅ。
戦闘マップはやっぱり左右1マスずつ広げた方がよかったとか、
敵のサイズ分類と攻撃レンジの確認落としだけはすべきじゃなかったとか、
ここは組みつきすべきだったんじゃないかとか、
ここで強打は乗せるべきじゃなかったとか、
日和らず、がっつり敵を強大化すべきだったんじゃないかとか、
そもそもクリティカルのダメージ分が足せていないじゃんとか、
……もう、自作での3.5の高レベル帯マスターはする予定がないんだから、一人反省会してもどうしようもないのに。
なのに、『何があの時の最善解だったのか』を脳が勝手に考えてしまうのです。
それだけならまだ健全な思考だと思うのですが、続けて『あの時点でそれは思いつけなかったのか』とか『もっとセンスがある人なら、想定できたものだろうか』とか『なんでできなかったんだ私』とか。
……ネガティヴな方向に流れていく思考をどうにかして止めたいー。
これが次もあるなら、一人反省会して、対策考えて、“次はこんなことにはならないようにしよう!”って思うことで、ネガ思考を軽減することができるのですが。
以後は4版やるつもりなんだから、3.5版のルール的な自省モードには、入る必要は全くないんだよーう。
目指せ明鏡止水。凪いだ湖面のような心で作業をしたい。
明日こそはリプレイ終わらせて、すっきりした気持ちで日記を書くんだ!
そして、週末の赤い手に備えるんだー! おー!
プレイヤーが楽しんでくれさえすれば、マスター(自分)も楽しい。
――そう考えていた時期も、かつてはありました。
でも今、リプレイを起こしながらもやもやくよくよしている自分の今の精神状態を鑑みるに、ああ、私は私の欲求があってマスターをしているんだなーって思います。
……リプレイ起こし作業話が続いて恐縮ですが、この作業をしている時って、頭がそのセッションをプレイバックしているしている状態で、反省モードが抜けないのです……(^^ゞ
遊べる機会が少ないので、1回1回のセッションを振り返って追体験して、スルメのようにズルズル楽しむことが習い性になってしまっているだけともいう。
で、前回は、プレイヤーはすっっっごく楽しんでいる。
私も結構楽しんでいる。
――けど、それだけじゃ、マスターとしての自分は、「あーよかった☆」って気分になれないっぽいのです。
D&D3.5の12Lvセッションだったんですが、こっちが用意した敵キャラ、ほとんどいいところなしにバタバタと殺されてしまったのです。
12Lvのパラディンはクリティカル一撃で100点出せるとは、正直思っていなくって……。300近いHPの敵を用意していても、一瞬で終わっちゃいました。本当に一瞬。
でも、“結果的に”ワンサイドな戦闘だったのであって、プレイヤー勢の判断と立ち回りの末の勝利だったから、プレイヤーとしては、満足なわけです。
だったら私も、それはそれで、「プレイヤーが楽しんでくれれたから、それでよかった♪」って言えたなら、マスターとして素敵だなぁと思うのですが。
――いや、その場では、納得して満足したつもりでいたのですが。
テープ起こしていると、敵ももっと活躍できたはずなのに、的な気分がふつふつと。
加えて、敵が死んだ時の自分の声が、あまりに本気で凹みすぎていて思わず苦笑。これ、プレイヤー勢のやる気削いでないよね……見透かされてないよね……思ったより自分の感情って声に出ているなー……。
まあ、ある程度は『自分のやりたいことの実現』への欲求がなければ、マスターなんてやれないんだろうとは思いますが――。
もうちょっと、他人の喜びを自分の喜びにできるような、「プレイヤーが満足してくれれば自分も満足です♪」って言えるような人になってみたい。
2009/6/23 1:51
ひといき。
リプレイ作業&一人反省会終了ー!
で、反省してばかりなのもどうかと思うので、必死でいいところを探してみました。
――セッション中のHP管理表見返したら、ダメージ減少や高速治癒の処理がノーミスだったことと、セッション後半にちゃんと休憩を入れていたことは、昔よりは進歩したポイントだと思うのです。
あと、敵の行動決めるの、前より早くなったー(あらかじめ、行動候補を2つか3つ決めておくようになったので)
数年前は、気づけば1セッションまるまる休憩ナシで突っ走ってしまったこととか、HP処理を間違えていた(そんなことを日記に書いていたような気がする)ので、そこは進歩。うん。3年前と比べればマシになってる、多分。
……あと、遊んでいて、ちゃんと楽しい。――これ重要。
そういや昨日、同居人に「キミのマスタリングは箱庭型じゃなくてカキワリ型」と言われました。基本一本道で、起きるイベントはあらかじめ決まっているタイプ。
でも、モノはカキワリなんだけど、PCがカキワリの近くに寄っていきそうな気配があると、ずばばばばっとカキワリが描き足されていくんだそうです。
よく見ると黒子さんがカキワリの背面にいて、必要に応じてその場で位置調整をしたり、パーツを増やしたり、書き込みを細かくしたりと、常にせっせと働いているんだそうな。
――だからPCは結構気軽に、やりたいことをしてしまう。明らかにGMが想定していなさそうな行動でも。……と。
同居人の比喩表現の意味を理解しきれたとは言い切れないんですが、なんだか面白い言い回しだったので、備忘代わりのメモ。あとで読み返したら、意味がわかるかもしれませんし。
……私のは『一本道+アドリブ』で成り立っているって言いたいのか、な。
以下、拍手お返事ですー。
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セツは、即決しないです。
だけど、きょうセツは苦笑しなかったよ。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
幻想ネーミング辞典著者:新紀元社編集部
販売元:新紀元社
発売日:2009-08-31
おすすめ度:
クチコミを見る
本を“買う”のは久しぶりです。
図書館から借りた本を改めて購入する……ということは滅多にないのですが、久々に買ってしまいました。
中身を確認して惚れ込みました。2週間の貸出期限内だけでは使い切れない……!
中身は1つの単語に対して、英語・仏語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語・ロシア語・中国語・ラテン語・ギリシャ語・アラビア語の10カ国語が掲載されています。
オリジナルワールドの言語がややアラビア語寄りで、使える資料をずっと探していたところなので、これがあればネーミング自在! わーい。
ロシア語、ラテン語などかゆいところ手が届く親切設計です。
秋葉Blogさんでも紹介されていて、何でも秋葉原のお店では『たのしい中二病辞典』というPOPがついていたとか。
しかもこの本、用語のチョイスがいろいろとわかっていらっしゃる。
商品へのネーミング用ではなく“幻想”ネーミング辞典なだけあって、例えば『場所』の項目には『廃墟』『遺跡』『迷宮』『墓地』『ゴミ捨て場』。『幻獣』の項目には『キマイラ』『マンティコア』『ヒポグリフ』『ベヒモス』『リヴァイアサン』。
これらの用語が、それぞれ10カ国語で書かれているという。
これで、名付けには困ることなくシナリオを作れる……といいな。
……ネーミングセンスのなさが、相変わらず悩みの種です。これでいくぶん解消できることを祈りつつ。
明日、赤い手やってきます。
お昼ご飯とおやつが豪華な集まりなので、何が出てくるか楽しみー♪
明日の予定は、第5章。
第4章をすっ飛ばしての第5章なので、その分のレベルを調整をして、あと、印刷したマップを部屋ごと、廊下ごとにちょきちょき切りました。
明日はホワイトボードを持っていって、探索したエリアから順に部屋パーツ、廊下パーツと貼っていくつもり予定です。こういう形式でマスターをするのは実は初めてで、いつもと違う気がしてどきどきわくわく。
実は、5月の合宿で遊ばせてもらった時に、マップがパーツ毎にテーブル上に出てくるのがすごく面白かったので。
そういえば、赤い手のメンバーで遊ぶ場合は、ちょっとやそっとじゃ「マスターに失敗する」という状況にはならないだろうなと思ったり。
私にとっての失敗って、「もう誘ってもらえない」とか「この人のマスターをもう受けたくない」って思われる状況に陥ることです。――が、さすがにこれだけ付き合いが長くなると、お互いのクリティカルに嫌いなコトはわかりますし、もしも何かやらかしたとしても、ごめんなさいをすればまた遊べるだろうし。
シナリオの展開の失敗や、しまらないマスターをしてしまった時や、投了騒ぎが起きたとしても、……まあ、長く遊んでいればこういうこともあるよね、的な感じで。
思うようにいかなかった的な失敗はたくさんやらかしますけど、もう何もかもダメだ的な失敗に関しては、せずに済むような環境でばかり最近は遊んでいるような気がします。
2009/6/28 6:58
あれから1年
赤い手、遊んできましたー。
お昼はおそば、おやつが笹団子とところてんとレモンレメンゲパイでした。
……全部手作りって辺り、ここのメンバーのポテンシャルは計り知れないと思うのです。朝5時に起きてテングサ煮たとか、私には想像がつかない生活習慣。
いつもよりダンジョン&戦闘な内容で、単調すぎて飽きられないかなと心配だったんですが、……単調になる前にタイムアップという感じです。2戦闘しかできなかった。これは全体の遭遇量を減らすべきだなー。
延々と戦闘戦闘また戦闘(&たまにドアを開けて廊下を歩く)では終わりが見えないし、下手するとミッション攻略より先にプレイヤーの気力が折れる。
らさりげにリサーチした折に、「俺たちは“戦闘をするためだけ”にTRPGをしているわけじゃないからね」とはっきり言い切った面々なので(うん、それは私もそうだ)、この辺は調整しようと思います。
ちなみにこの回、“
投了宣言”があってから、ちょうど1年目のセッションでした。
あの時も、今日みたいに暑い日で。クーラーをつけないで遊んでいたら、PLが揃ってぼーっとダレた感じになっていて。大丈夫かな、って思っていたら……案の定やらかしたという(^^ゞ
そんなことを懐かしく思い出しながらゲームの場に行ったら、どうやらみんな考えることは同じだったらしいです。
「今回はクーラーの準備ばっちりだよ!」とか。
「昼は涼しく蕎麦にするよ!」とか。
「実は、暑い日はD&D休もうかって言おうか迷っていたんだ……」とか。
「今回は大丈夫だよ! ウィザードが参加してるもん! 去年とは違うよー!」とか。
ほどよく全員のトラウマになっていて、ちょっと笑いました。
トラウマ植え付けたのは悪いかなーと思いつつ……実は、嬉しかったです。
あれはそれだけ強い印象を残した出来事で、繰り返さないようにみんながせっせと何かしらをしてくれるっていうのは――それだけ、セッションに身を入れて参加してくれているってことだよね?
去年よりは、一人一人が自分の能力説明欄一生懸命読んでるし、呪文の内容も把握してくれてるし、『自分の能力を自分が把握する』ことができてるし。
むしろ、戦闘がきつい状況になればなるほど、集中力増してるっぽくて。
キャンペーンもあとちょっとだけど――どうかこのまま、走り抜けられますように。
新潟TRPG会女子部のオープン例会、予定通りDMやってきました。
つたないところも多かったと思いますが、同卓くださいましたプレイヤー方々、ありがとうございました。そして参加者の皆様お疲れさまでした。
開会式と閉会式のDMあいさつ、ものすごく緊張しました……。
特に開会式はしゃべることを用意していたはずなのに、なんかあさってのことをしゃべっていたように思います。というか具体的にしゃべった内容覚えてません。あーう。
掛け値なしに楽しかったし、楽しかったと言っていただいてうれしかったし、良い時間が過ごせて満足しつつ……
……自分の至らなさが今になってポコポコ思い出されてきて、いたたまれなさにのたうってます。本当、いつになっても修行が足りない……。DMだけでなく、その後のお茶会とかも。実はかなりテンパってまして……本当、すいません。
楽しかったという気持ちと、もっとやりようはなかったのかという気持ちが波状で襲ってくるので今たいへんです。自業自得ではあるのですが。
卓自体は無事に成立しまして、普通にDMをしているだけで、状況がどんどんおもしろくなっていく、という非常にお得なセッションを堪能させていただきました。
やっぱり女性だけでD&Dすると、男性優勢の人数比でやってる時とどこかノリが違う気がします。「このパワー強い」じゃなくって「このパワーを持つこのキャラの行動がかっこいい」の違いかなあ……はっきりとはわかりませんが。平日お茶会でやる時と同様の感覚を受けました。
また、予想外に経験者さんが多くて、助けられてたというか、つい甘えすぎてしまったというか。私の出目がもう少しよければ、もっと危機感のある戦闘を楽しめたのですが。
長年避けて通ってきたけど、この機会にやってみよう……という方もいて。ちょっとはD&Dへの敷居は低くなったでしょうか。
ともあれ、良い経験をさせてもらいました。
いただいたこの機会に感謝です。スタッフ様方にも、ありがとうございました――。
しょーこの「
あれから1年」のまねしてかいてみるね
赤い手、嬉しかった折に行ったら…単調にリサーチしたー♪
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
日記書こう書こうと思っている間に当日になってしまった。
これから4版マスターしてきます。
初体験っ!
4版をしたいしたいと思い続けて苦節半年、ようやくマスター席に座れます!(*^_^)_∠※:.:*。・:.゚★..:´*。☆・゚・..:.*・゚
ここんところ遊べなくて気持ちが下降路線をひた走っていて、羨ましくて羨ましくてよそ様の4版系ブログ記事を直視できなかったという……。某記事も某記事も、ダウンロードしてあるばかりできちんと読み込めていなかったり。
仔だぬきさんちのとかも、ようやくわくわくしながら眺めることができます。
セッション前に、無意味にシナリオ4本も作ったの初めてです。
4版はシナリオ作りやすくて楽しくて、最近は“4版は、シナリオを作るという1人遊びをするシステム”的な気分になってしまっていたり……。
といっても、今日はキャラメイク+キャラ試運転用シナリオなので、作ったシナリオは3時間の超ショートセッションだったりするわけですがっ!
まあ、初ルールで拙いマスタリングになることは目に見えているので、初挑戦としてはちょうどいいのかも。
2009/7/26 17:58
週末セッション
土日セッション、無事に終わりました。
昨日のうちに日記を書こうと思っていたのに、夜からずっと同居人と感想戦やっていたら日記どころか夜更かししてしまった……(割合いつものこと)
あまり質のいい話し合いではなかったので、さっくり日記を書くか寝てしまった方がよかったような気も……します……。
土曜日のD&D4版はともかく、日曜日の阿修羅ファンタジーがちょっとばかり微妙……でした……。
プレイ自体は楽しかったといえるのかもしれませんが、ちょっと自己嫌悪というか、私が周りのプレイヤーとうまく噛み合わなかったというか。
取りなしているつもりが茶々を入れていると思われていたとか、理解を示していたつもりが無理解ゆえの発言と思われていたとか、そもそもその辺りの話し合いは不必要だったとか……あーもう、何年一緒に暮らしていてもわかんないものはわかんないんですよっ!
――そんな感じで。
もうちょっとオトナになりたいです。いつまで経っても、年齢に精神がちっとも追いつきません。
……ゲームしていると、“自分以上の自分”になれたような錯覚ができる日もあれば、“自分の中の醜い部分”と直面してしまう日もあるよね、という。
戦闘も、控えめにいってもガタガタで。
出目も酷かったけど、行動も酷かった。
自分の行動宣言を終えて、次の人が動き始めてから「あ、こう動いておけばよかったんだ!」って思うことが、やたらと多かったです。
そこに立っていたら邪魔になるじゃん、とか、3歩動いておけばファイアーボムの効果範囲から抜けられてたじゃないか、とか。
この阿修羅を自分の手でリプレイにして内輪に配るとか、我ながらマゾいなあと思ったり。あの時の自分を客観視できるかしら、私。
リプレイ起こしという名の精神修養に出るような気持ちです。
さっさと済ませてザックリ反省して、そして手早く終わらせてしまおう。
1コ前の日記がちょっと恥ずかしいので、誤魔化すために一昨日遊んだ4版シナリオを乗っけてみます(笑)
3時間くらいの超ショートシナリオのつもりで作りました。
ただ実際は、11時に集合して午後4時までキャラメイクをして、4時過ぎからセッションを開始し、全部終わったのが7時くらいでした。
なので、実際のプレイ時間は2時間半かからないくらい?
多分、日和って遭遇をぬるめに作ったらぬるすぎた、というのが短時間で済んだ理由ではないかと。
初キャラ運用ということでプレイヤーはそこそこ大変そうでしたけど、長考するほどじゃなかったしなー。
■以下、今回使ったシナリオ。それぞれPDF形式で、4つのデータで1セットです。
……どういったまとめ方をすると、4版のシナリオって作りやすいものでしょうか。イロイロと煩悶中です。
1.
シナリオデータ
一太郎製。話の流れ、描写、NPC情報など。
マスタースクリーン中央にクリップで留め。
やってみて思ったんですが、描写と情報が結構錯綜しています。どういう順番で何を書いていけばいいのかなぁ。
オリジナルワールドを使っているので、地名等がちょっと特殊です。
2.
敵データ
エクセルでこりこり作ったもの。1遭遇1枚。遭遇中はこれを手元に1枚べろっと広げて、HPの変動等を書き込んでます。これは使いやすかった。さすが同居人レイアウト(ぇ
3.
遭遇データ
エクセルで作ったのですが、オートシェイプが使いこなしきれていません。
遭遇のセットアップや描写、敵の動きなど。マスタースクリーンの右側にクリップ留め。
シナリオ文章データとうまく連携が取れていません。どっちに何を書くかは、今後の課題です。
4.
MAPデータ エクセル製全体MAP。マスター用とプレイヤー用があります。PCが把握しているMAP図を、マスタースクリーンのプレイヤー側に貼り付けてました。マスター用MAPは、マスタースクリーンの左側にクリップ留め。
シナリオを作ってみた感想。
3版時代は、まずデータを参照しながら現行パーティと戦いやすいMAPと遭遇を見極め、それから“データに合わせて”ストーリーを作っていました。
――が、4版のシナリオは、その反対の方がやりやすいようです(自分の場合は、ですが)
まず大まかなストーリーラインを作って、ストーリーに沿ったMAPと遭遇をデザインしていく。戦闘そのものがストーリーの補強要素として機能しやすいのかな。まず“DMがしたいこと”を強固にすること自体がとっかかりにしやすいのが嬉しいです。
とはいえ、ネックなのが、「敵のバリエーションが少ない」こと。が、敵データのいじり方を覚えれば、もうちょっと自在にできるかなと思っています。……たぶん(願望
土曜日のD&D4版キャラメイクは、6~8話で区切りのつく英雄級キャンペーンを遊ぶことを想定しています。
こないだまでやっていたD&D3.5キャンペーンは、『キャンペーンをすること』そのものに私が振り回され気味でした。次の話、次の話と泥縄式に作るのに手一杯で、ラスボスを決めたのは最終話7日前(^_^;
ですが、今回は最初から、キャンペーンのつもりのキャンペーンでいきます。
目指せ、計画性のあるキャンペーンセッティング。
年間3回遊べれば、8話やるのに3年くらいで終われるかな?
そんなわけで、今回はキャラメイク段階からいろいろ仕込んでおります。
その1つが、――『街づくりシート』。
……ええ、りゅうたまのアレです。
セッション前に、プレイヤー側から街に関する設定を出してもらって、それをマスターがシナリオに絡めつつ遊ぶという。
冒険の主舞台となる街を、プレイヤー側からのアイディアで構築しようというものです。
4版は設定に関する許容値が高いので(逆に、3版はルールでの縛りが明確なのが魅力でした)、多少ならば閾値を超えた設定が出てきても吸収しきれそう、という目算もあったり。
まず、DMである私がいくつか項目を埋めた状態で、プレイヤーに街作りシートを渡します。
そして1人2項目を目安に、思いつく設定を書いてもらいました。
初期シートは、こうでした。
――――――――――――――
●街の名前
ジンニーサ
●街の規模
大きめの町(人口8,000人)
●領主制
ウォーフォージドの領主が統治中
かつては人間の領主だったが、私腹を肥やしすぎて現領主によって追放されたた
●気候と地勢
モスティア湾に面した港町
●代表的な建物
●特産物
内陸貿易と湾内のサルベージ業が盛ん
●街の色・匂い・音
●街を脅かすもの
――――――――――――――
数時間後、マスターの手元に戻ってきたシートは、こう。
([]内は、あらかじめ書いてあったものです。◎がプレイヤーが書き足したもの)
――――――――――――――
●街の名前
[ジンニーサ]
●街の規模
[大きめの町(人口8,000人)]
◎東方諸国の難民の流入が増えてきている
●領主制
[ウォーフォージドの領主が統治中]
[かつては人間の領主だったが、私腹を肥やしすぎて現領主によって追放されたた]
●気候と地勢
[モスティア湾に面した港町]
◎年に1回、街が
深い深い霧に覆われる日があり、その時に
魚人の大侵攻がある
◎異形に関連した異次元界とこの星辰の日だけ繋がる(地域遷移)でポータルが開く
●代表的な建物
◎街の一角にスラム街がある
◎大神殿
◎海中に神殿
●特産物
[内陸との貿易と湾内のサルベージ業が盛ん]
◎寒暖の差が激しいので果物が美味しい
●街の色・匂い・音
◎潮騒、潮のにおい
◎寒暖の差が(年間or季節によって)大きいので、結構霧が出る。霧の街。
●街を脅かすもの
◎海から来る魚人一族(サルベージを邪魔する/街の人をさらっていく)
◎海竜(神?)
――――――――――――――
……うん、なんというか……。
…………りゅうたまシートを使ったのに、やっぱりりゅうたまテイストとは、どこか異なる雰囲気の街が出来上がるのね……(^_^;
目につくのは「街が深い霧に覆われる」と「その日に魚人の大侵攻がある」でしょう。
そして「海中に神殿」があり、街は「海の神」に脅かされつつあるという点。
……そんなにルルイエからのディープワンをご所望ですかあなたたち……。
OK、サハギンと戦いたいというその希望はしかと受け取った。(笑)
…………けれど、霧から出てくるのは魚ではなく、屍人系にするかもしれない。ビバSIREN。
追記で拍手お返事です。
今月はリアル面でいろいろあって頭がわーっとなってて、ブログ更新だけでなく拍手お返事もままなりませんでした。遅くなってすいませんー!
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20面ダイスが1個、失踪しました。
去年のGameDayでいただいた、クリアホワイトの20面。
ここ一番という時にクリティカルを出してくれるとても良い子だったので、プレイヤー時によく使っていたのですが、どこ行っちゃったのかなあ……。
今回に集まったメンバーのところには紛れ込んでいないっていうし、あとは先月の赤い手か。
最近、もらったり何だりで所有ダイス数が増えて、1個1個の管理がちょっと甘くなっていたようです。
20日のコンベで、一度手持ちのダイスを全部広げた時、既になかったような気がします。が、どうだったっけ。
とりあえず、この機会に“持ち歩くダイス”と“しまい込んでおくダイス”を分けることにしました。
DACでもらったダイス群は、記念品でもあることだししまい込んで。あと、ここ半年で振っていない奴もしまっちゃおう。
結果、手持ちのダイス袋には、6面6個、10面4個、20面と4面がそれぞれ3個、8面と12面がそれぞれ2個。――まあ、こんなもんでしょう。身近なものは最小限にしておかないと、すぐ整理が覚束なくなるタチなので。
……相性の良さそうなダイスだっただけに、なくしたことに気づいてから落ち着かないです。新顔ダイスの中では珍しく、馴染みがよかったんだよーう。
そういや、前回の赤い手参加者で、「ダイスが袋ごと行方不明になった」って言っていた人がいました。どうなったかな。『しばらく探して見つからないようなら、ダイス一式買わないと』とのことでしたが……ダイスまるまる買い換えるとか、金銭面はともかく精神面ではだいぶきっついなー。
うちの6面や10面は、いわば同居人より付き合いが長い子たちなので、お墓の中まで一緒に連れて行きたいくらいです。
追記で拍手お返事です。
ぱちっと押してくださった方もありがとうございます。
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D&D第4版がよくわかる本 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)クチコミを見る
今更「1」を読んでいるあたり、自分たちのマイペースっぷりがわかろうというものです(^_^;
先週集まった時の、お酒の肴でした。
で……えーと、これ。
「D&D4版が“何となく”わかる本」って感じかなぁ……。
誰に勧めるべきか、ちょっと悩む本でした。
例えば、クラッシックD&Dや3版を知っているんだけど、4版をよく知らない人に、どのページを読んでもらえばわかりやすいだろ、とか。
D&Dは知らないけど4版になったこの契機に始めたいと思っている人は、まずどこを読めばイメージが掴みやすいんだろう、とか。
そういうところが……よくわかんないというか。多分、期待したものとズレがあっただけかもしれないですが。
最初の4ページはD&D4版の、っていうよりD&DタイプのTRPGゲームの説明で、TRPGというものの知識がまだ乏しい方を想定しているんだと思います。
その次のページは4版ルールの説明ですが、仕方のないことですがちょっとざっくりしすぎてて……全般的な説明、っていっていいのかなあ。ここは、どんな読み手を想定しているのか本格的にわからなかったです。むしろ、ルールのどこが“4版ぽいルール”なのか、“国産システムとどこが違って、どこが似通っている”のか、そういう解説が欲しかったなとか欲を言ってみる。
収録リプレイは、仲間内では賛否両論でしたが、個人的には(内容自体は)好きです。読みやすいし、解説もわかりやすいし。前作で気になった、マスターが提示するシナリオセッティングとキャラクター設定との雰囲気の違いみたいなものが少なくて、全体的に安定してる感じ。
単に、自分たちのプレイスタイルに、前作よりはこっちの方が近いからというだけかもしれません。まあ、こんなにスタイリッシュなプレイは到底できないですけど……(^_^; プロの方のリプレイって、真似できないプレイの達者さが良さでもあり、時に壁のように感じたり。
ちなみにグレイさんの導入は、中島みゆきの「トーキョー迷子」を連想しました。♪3年4年は夢のうち~ 数えて待・て・ば~♪
総じて、4版紹介本というにはとりとめがなかったような印象です。
収録してある座談会もキャラに関するトークであり、4版考察とは言い難く。4版だから思い切った厨っぽい設定入れてロールで楽しめる、4版だから年齢を好きに設定できる、4版の戦闘はパワー演出も多様性がある……そういう話があったら嬉しかったです。
リプレイも、4版だからこういうギミックが入っているんだよ~とか、4版ならではの良さはこういう展開が可能な点にあるんだよ~的な解説とか。気合い入れて読み込めばわかるんですが、その辺をもう少し(……あ、でもこの点に関しては、書いてて自分がワガママ言ってる気になってきた……)。
欲をいえば掲載シナリオも、単にシナリオを載せるだけでなくて、こういう点に気をつけると4版シナリオは作りやすいよ、的な。難しい解説でなくても、戦闘遭遇を考える時の「障害物」や「灯り」は、シャドウフェルやDMG付属シナリオの項目からざっくり書き写しちゃおう! 箇条項目別に情報を扱えるのが4版シナリオ自作の良さだよ! みたいな……とっつきやすさを演出する解説が欲しかったとか言ってみる。
シナリオもいいけど、むしろ一本の遭遇デザインについて、詳細に組み立て方を論じるメイキング記事とかあると、個人的には大喜びです。
とはいえ2巻も出るらしいので、1巻はまださわりって感じなんだろうなと思ったり。
こういう本って、作られている方も手探りだろうし。どんどん面白くなっていきますよう、祈っております。
ブログの7月19日に、地元コンベンションでのプレイレポを差し込みました。ブログに切り替えて以来、過去に遡ってエントリすることには何となく気が引けるのですが、――あえて気にしない方針で!
実は、7月はこの他に、11日にナイトウィザード、20日にクトゥルフを遊んでいます。ので、遡ってひっそりプレイレポを入れるかもしれません。
今年の目標の1つに、短くてもいいからレポを書くというものがあるのです。が、頑張る……!
ちなみに、地元コンベに参加するのは年1回になりつつありますが、本当は隔月でやっているぷちverにも興味はあります。……が、なぜか都合が合わない……。
DACも行きたいな。……これに関しては、会場に直結するポータルが切実に欲しいです。頑張れば行けない距離じゃないですが、と、遠いよ……!
追加で拍手お返事ですー。
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先々週にキャラメイクをしてもらったキャラのデータを、きりきりとエクセルで打ち込みました。4キャラ3時間。……かかりすぎ。
でも、ここで打ち込んでおけば、レベルアップ時の差分は少ないだろうから、作業は楽になるはずだし。自動計算してくれるんだから、自分でやるより確実なハズ。
並行して、キャンペーンの構想練りなんかをやっています。
数話まとめて話の目処を立てるのって、かなりめんどいー……。
世の中でキャンペーンを取り回しているマスターさんはたくさんいらっしゃるようですが、……よくこんな難しいことができるなぁと思います。(自分の前回の奴は、果てしなくドミノ倒しの泥縄キャンペーンだったので、数にはいっていない)
それでも、1回キャンペーンを経験したお陰で8話で終わるキャンペーンを作りたいなら、どのくらいのボリュームになるかの見当くらいはつきそうです。
このままいくと、霧の中からひたすら魚人かアンデッドがわらわら出てくる話になりそうだなー……。
このキャンペーンをどういう形でまとめて、ホームページにアップしようかなぁ。リプレイだと、思っていることが書ききれない気がしています。
もっと色々と、マスター準備中のじたばたさ加減とか、セッション中のマスターの心の叫びとか、ルールの取り回しに失敗した時の経験とかを書きたいんですが。
追記で拍手お返事ですー。
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しょーこの「
キャラシー打ち込み」のまねしてかいてみるね
先々週に失敗していることが、果てしなくドミノ倒しの見当くらいはたくさんいらっしゃるようです。
…かかりすぎ?
(自分でやるより確実なハズ。
…。
世の中でやるより確実なハズ。
数話のって、ホームページにはたくさんいらっしゃるようです!
このキャンペーンの差分はいって、レベルアップ時の取り回して、かなりめんどいー。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
D&Dの戦闘遭遇を取り回す時は、どの程度まで敵の情報をプレイヤー側に出すもんでしょう。
……例えば、うちはこんな感じなわけですが。
【区分】
◎ はっきり言う。
○ 何となく匂わせるが、正確に推測できるよう誘導する。(cf.『手応え的には、大体いつもの半分くらい』とか)
△ それが"ある"ことは匂わせるが、ぼかした言い回しをする。(cf.『ダメージはいつもより多く入った様子』とか)
× マスターからは一切言わない。プレイヤーに推測してもらう領域。
【内容】
レベル ×
役割 ×
属性 ×
所持武器 ◎
装備 ◎
AC ×
防御値 ×
ST修正 ×
完全耐性 ○
抵抗 ○
脆弱性 △
現在HP ×
最大HP ×
累積ダメージ ×(プレイヤーが計算するのは自由。マスターからは言わない)
パワーの内容 ○(〈知識〉判定に成功されても、ぼかした言い方をしてしまう……)
パワー名称 ◎(必殺技を言うみたいに、攻撃時に叫んでしまう)
命中修正 ×
ダメージダイス ×
そのパワーの種別(無限回or遭遇or1日毎) ×(〈知識〉に失敗した場合の話。以後ずっと言わない。これを言うか言わないかで、パーティ側の作戦がガラッと変わる)
再チャージパワーであること ×(これを言うか言わないかで、パーティ側の作戦が以下同文)
再チャージの結果 ×
うちのメンツは、わりと『敵の能力を推測する』『推測した上で行動を決める』ことが好きなのかなと思っています。
で、今ちょっとオープンダイスを考えているのですが……そうなると、上気項目の「命中修正」及び「ダメージダイス」が完全オープンになるわけで。
それはかなり、遊び勝手がかわっちゃうのかなと。
こないだオープンダイスを試したんですが、プレイヤー全員、ダイス目から礼儀正しく目をそらしていた感があったり(笑)
それはそれで不自然な状況なので、オープンにするなら、命中修正値とか、はっきり宣言しちゃった方がいいのかしら、とか。
仲間内でやっている阿修羅ファンタジーキャンペーンは、私がリプレイとダイジェストを作らせてもらっています。
……今回はちょっと“やらかした”こともあって――といっても、表向きは変化らしい変化はないのですが――テープを聞き直すのも気が進まなかったんですが、やってしまわないとタスクは終わらないし、土日でえいやっと仕上げました。
リプレイとダイジェストをメールに添付して、マスターに送信。
チェックが終了したら、仲間内サイトにUPという仕組みです。
こういった作業をしながら……私は多分、人にして欲しいと思っていることを、他人にしているんだろうなと思ったりします。
赤い手のメンバーには絵描きさんがいるけど、内輪のメンバーには字書きさんも絵描きさんもいません。創作物を作る系の人は皆無。だから、プレイヤーが描いてくれる絵とか文章に心底憧れたり。
去年の11月の上京セッションでは、翌々日くらいにプレイレポをあげてくださったプレイヤーさんがいて、その日はずっとふわふわ幸せ気分でした。
――まあ、同居人が怒濤のルール翻訳&世界設定組みをしてくれているんだからそれでいいだろう、という話もありますが。
同居人、アイテムカードの仕上がりはまだですかー。(笑)
追記で拍手お返事です。
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2012/1/25 5:00
声の表情
一昨日まで作っていたリプレイを仕上げて、参加プレイヤー2人に配布しました。この手の作業って、取りかかるとわりとすぐなんだけど、1度その存在を忘れると、結構長く放置してしまう。
そして調子に乗って、その次のオンセのリプレイ作業を開始。……と。
そのセッションでの私の声、なんかオカシイ……?
最初は、ICレコーダー直接ではなく、Skype回線を経由して録音してあるせいかと思ったんですが……よく考えると、昨日まで起こしていたものだって、録音環境は同じでした。
そして、どちらのセッションも同居人が参加しているのですが、同居人の声はどちらも同じ。
――となると。
私 「あの……魔女の森の第一話って、私のしゃべり方、なんか違いました?」
同居人 「うん。かなり緊張していたよね(←即答)」
………………原因は、私か。
何というか、ぶっちゃけ、『仕事で電話を受けている時の声』になってました(笑) ゲームしてるのに、話し方が仕事モード。違和感があるわけです(笑)
一昨日までリプレイにしていた初めてのオンセは、「人柱セッション」と呼んでたくらいお試し度が高いものでした。誘ったプレイヤーはいつも顔を合わせて遊んでいる、まあ気心の知れた相手。失敗してもいいよねー、くらいの気持ち。
で、その次の回から始めたキャンペーンは、長年御一緒したいと思っていた、でも実際に遊ぶのは初めてとか2度目とかになる方がプレイヤー。これから同卓するんだーっ、って考えただけでどきどきしてしまう相手でした。
失敗なんて……考えただけでも恐ろしい、的な。
声って正直だなぁと思ったのですが、――先週オンセをした時は、さほど緊張していなかった気が。
もしかして私、キャンペーンの話数が進むにつれ、緊張が抜けて地が出てたりする……のか……?
とりあえずで始めてみたtwitter、ちまちまと継続中です。
非常にオープンなツールでありながら、周囲からの反応をさほど気にせず使えるという点が、私には合っていそうです。
――というわけで、twitterをされている方は、ぜひ構ってくださいな。
お盆は定番の里帰りで、行き帰りの車中のお題は“ネーミング”でした。
4版キャンペーン準備中の今、人名組織名団体名をごっそり作らなきゃならないタイミングにさしかかっておりまして。
前回キャンペーンは名前つけをずっと避けていて、ギリギリまで名前をつけずに進めておりました。が、今回は最初からちゃんと名前をつけようと。前回の敵の印象が薄くなったのは、このせいもあると思うんだ。
キャンペーン名も、『海霧の帳』とつけて、キャラシートに書き込ませてもらいました。名前大事。(←前回のキャンペーンは、最後まで名無し)
ただ、特にてこづっているのは、敵の組織名とか団体名とか個人の二つ名。
ジェネレーター系とか、ネーミングリストとかいろいろ見て回ってはいるのですが、なんかしっくりこない。
敵も「時津獣四天王」とか「血まみれの五本角」とか「滅天の三人衆」とか、適度に中二でださかっこいい定番ネーミングをつけたいわけです。
同居人曰く、語感や語呂は結構重要、連想ゲームで単語を変えてみる(血→殺戮→慟哭etc)、語順を入れ替える、音読みを訓読みにして“~なる”とかをつける(赤光→あかなる光)、とかやると結構できるよ、とのことですが。
なんかしっくりこないのです、自分のつける名前。
――この“しっくりこない”感が、そもそも良くないのかなぁとも思います。
自分の作った名前すごいー、かっこいー、って思えればいいのか。
パスファインダー、売れ行き絶好調なようで何よりです。
仲間内で、「日本語版が出たらマスターします」と言ってくれている人がいるので、和訳版登場を祈っています。
どっちの方向に祈っていいのかわかりませんが、とにかく祈ります。とりあえず、お盆に出かけた塔のへつりの虚空蔵様にもお賽銭を入れて祈ってきました。
卓が立つようなら、近場のメンバーに絞って集めるつもりらしいのです。ということは、結構頻繁に集まれるのではないかと期待大。県境を越えずに人が集まれるって凄い。
そんなわけで、同居人はせっせとパスファインダー情報を集めていますが、私は漏れ聞こえてくる話を拾っている程度なのが現状です。“挿絵かっこいー”とか、“パラディンが凄いことになってるー“とか、“激怒はどうなってしまうのー”とか、散発的に見てはいますが。
卓を立ててくれる人がいれば尻尾振ってついていく予定は思いっきりあるのですが、今はまだ。もっと自分に処理能力があれば、パスファインダーに関わる情報やらも追えるのになーと思いますが、――最近は、無理なものか深追いしないことも覚えました(^_^;
何はともあれ、あてどなく日本語待ちという感じです。
でも、まあ、可能性があるのだから、よいことだ。
追記で拍手お返事ですー。
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しょーこの「
3と3/4の調子」のまねしてかいてみるね
パスファインダーになーと期待大。
という感じですが立つようなら、とにかく祈りますがあるの方向に処理能力があるのに祈ってくれて集めるつもりらしいのメンバーに絞ってきました塔のへつりのが、散発的に見ていく予定はともあれ、“挿絵かっこいー”とか、あてどなく日本語待ちということもお返事です?
続きを祈ってきました。
もっと自分に集まれるのですー”とか、パスファインダー、「日本語版が出たらマスターします」と期待大!!
続きを入れている人は、まあ、パスファインダーに見てくる話を読む
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
・D&D4thシナリオ「
はじめてのぼうけん」(
クリーチャーデータ)
ここまで作りました。
あとは印刷して、必要な道具をカバンにつめて、電車時間を調べればOK。
元になる文章はできていたので、いつもより丁寧にシナリオを作ってみました。ただ、なにぶん自分用のデータなので、誤字脱字よみづらさ、及び文体書式が崩れまくっています。広い心で見逃していただければ幸いです。
今はだいたい、このくらいの情報量と内容でシナリオを書いています。各文章の頭にある「□」はチェックボックスです。たいてい、セッション終了後にチェックが入っていない項目がいっぱいあることに気づいて、愕然とします。
A5の書式にシナリオを書き、A4の用紙に見開きで印刷します。出力したものを二つ折りにしてホチキス止めして、簡易冊子にしてセッション中はずっと片手に持っています。なぜかわからないのですが、この状態にしておくとシナリオをなくしません(わりと、マスタースクリーンの内側はとっちらかってる方です)
さて。今、けっこう緊張しているわけですが……さしあたり何するかなー。
今月は月末に1回、赤い手キャンペーンができそうです。
前回の赤い手は6月だったので、3ヶ月ぶり。……みんなまだ、ルールを覚えていてくれているかなぁ。今年じゅうには終わらせたいので、今やっている第5章は超ショートカットで進めようかなと考えています。――ぼちぼち、ミハの扱いを考えないと。
で、今月のセッション予定は、それだけです。
ちょっとさみしいので、コンベンションなどに行ってみようかなと思っていたり。
現住所から比較的近いところでやっているコンベンションがあるのですが、毎回毎回、これはもう何かの運命としか思えないくらいに予定が合わない。今月もブッキングしてしまいました。
「都合がついたら行こう」って決めてから……えーと、もう1年半?(笑)
なので、いい加減諦めて、遠くのコンベに行こうかと思います。
電車で片道2時間コース。――でもD&D系の卓は立つ可能性は高いみたいだし、自分のところ以外でのD&D4版を経験したいし、行く価値はあるかなと。
コンベに行く時はどうしても、『現地への往復時間』と『交通費』とのバーターがきくかどうかを考えてしまいます。
去年の仙台しかり、一昨年の東京しかり。遠くに行くほど期待感が勝手に高くなる。あるいは、“確実に楽しみたい”という気持ちが強くなる。その分、楽しめるよう頑張ろう、的なプレッシャーも感じてしまうわけですが。
今回は、まあ、県内ですし、軽く様子見くらいの気持ちで……。
うん。うまくできなくても泣かない。自己責任。あまり期待しないで期待しないで期待しないで……(←めいっぱい期待している
阿修羅ファンタジーのキャンペーン、12話目。無事終了しました。
ようやく敵(になると覚しき)帝国に乗り込んでいくところまで。あとは中心目指して、中央の敵を倒せば終わり、だよね……?
前回、多少鬱屈があったわけですが……まあそれはそれとして。
正面切って解決できない問題なら、最初からそういうものと割り切って、で、楽しめる部分で楽しめばいいのです。
そもそも、“そういう楽しみ方”ができると思っていたのが私の勘違いであり、最初っから“こういう楽しみ方”をするものだという気持ちでやっていれば、それで万事丸く収まっていたわけで。
……いや、まあ、一度経験したからこそ出せる結論ってあるわけですが。
あれです、豆腐食べて歯ごたえがないことを愚痴っても意味がないわけで、それなら豆腐の甘みとかまろみを味わえばいいので。
うん。お豆腐、おいしいなー。
正直、この調子でダラダラと起伏なく20話30話続くのはきついのですが、10数話で終わるというし、それならキャラの成長計画なんかに傾注していればいいかなーと。
今回は気持ちを切り替えて、自キャラの伸ばし方の計画とか戦闘での動き方とか相談して、マスターさんに注目したいことを注文して、結構サクサク進めたのではないかと。
プレイ中の甘いものを控えめにしているせいもあってか、セッション終了後の体調好調です。これでタバコで燻蒸されている服と髪さえ何とかすれば…(笑)
2009/8/27 7:54
事後作業ー。
先週日曜日に遊んだ阿修羅ファンタジーのリプレイを作成して、ダイジェスト文章をつけて、マスターに送信しました。よしこれで私のノルマは終了っ!
一度でいいから、プレイをしたその日のうちにリプレイを仕上げて送信して、マスターをびっくりさせてみたいなー。
……と毎回思っているのですが、たいてい終わった当日は疲れ果ててへたれているか、借りた本に読み入ってしまうか、同居人と感想戦に入るか。――なのでほとんど、パソコン作業ができないというオチ。
でもプレイから4日後というのは最短記録なはず。この勢いで記録を縮めていけば、次の次の会くらいでは、あるいは……!
一昨日の真ウィザードリィについて、追記。
――時間がごっそり、巻き戻りました。
発端は、マスターの「巻き戻しを考えているのですが、どうしたいですか」という問い。
巻き戻しの理由は、敵クリーチャーが強すぎたこと、確定名がわかった時にドレインはともかく麻痺は伝えるべきだったこと。
正直、やってしまったことはできるだけ戻さない、という展開が好みなので、キャラ的にどんづまりになるまででもやりたいなーという気持ちはあったのですが。
『技能点が足りないままで先に進めると、レベルが上がった時に困ったことになるよ』という経験者の言葉があったり。
技能点を3点失ったファイターさんから、『2点ならまだいいけど3点は辛い』という意見があったりして……そうなると、ウィザードリィ知識が乏しくて、実質上の技能点消費がなかった身としては、反対意見をいつまでも連ねるわけにもいかず。
結果、戦闘が発生したマップとその近隣の地形をまるごと別なモノと差し替えてもらいたいという希望を出して、時間の巻き戻しに合意しました。
戦闘部分だけでなく、その近隣を探索した分もごそっと巻き戻すということなので、……2時間くらい巻き戻ったのかな? その辺はあとでチェックするつもりです。結果、今回は本当に洞窟のさわりを見回っただけ。
結局、「という夢を見たんだよ」的な、「ノーセーブでリセットボタンを押しました」的な感じに落ち着きました。
シーン単位でプレイを巻き戻すのは初体験なのですが、――みんなあまり、そういうことするのに抵抗がないんだなというのがちょっと意外だったり。
ノーリセットプレイはTRPGでのロマンじゃないのかな、と。
今日は真ウィザードリィキャンペーン、第3回目でした。
前回から半年ぶりという、忘れた頃の続きです。しかも交通トラブルで集合時間がずれ込み、午後開始になってしまってプレイ時間は5時間強。
4レベルパーティで臨んだセッション、3戦闘して成長のないまま終了です。導入+ちょっとさわりだけしかできなくて、ちょっと物足りなさ感が。
でも今回で導入部分がほぼ終わったので、次回はみっちり最初から最後までダンジョン探索になりそう。そうすればきっと、たくさん宝物も経験点も手に入るはず!
プレイヤー勢が全員Wizに詳しくない(唯一詳しいプレイヤーが欠席)ため、“本当ならば普通にこなせるはずのこと”がこなせていないみたいです。
ヴァンパイア・バットがドレインしてくる&ディスベルしてくることを知らず、5匹にいい感じに囲まれて、技能点(俗にいう“残基数”)が凄い勢いで減りました。ドレインと麻痺を同時にしてくるなんて強すぎるー。
ヴァンパイア・バットといえばアンデッド属性でディスペル(ターン・アンデッド)ができるものだというのが通常感覚らしいのですが、我々、「ヴァンパイア・バット=吸血コウモリ」としか思わず、大型の獣としか思っていなかったのです……あぅぅ。
ただ、確定名がわかった敵のドレインや麻痺情報はあらかじめ言うべきだったんじゃないかという意見が出て……なんかこの戦闘に関しては、時間が戻るっぽい。
正直、やったことはできるだけ巻き戻さずに進めたいタイプなのですが、今回技能点を消費するハメになったのは私ではなく前線の2名なので、無傷だった私は強い意見が言えなかったりします。
今回のモンスターデータの件もそうですが、真Wizはプレイヤーが自分の知っていることを駆使して戦闘をすることが前提になっているっぽいので、何かしらの形で予習をしておかないと、後々惨劇になりかねないかも……。
真ウィザードリィをより一層知るためにすべきことは――コンピューター版のウィザードリィを実際に遊んでみることだと言われまして。
でも、ウィザードリィもアイ・オブ・ザ・ビホルダーも2階の最初のフロアで挫折した身としては、なかなか手が出ませんでした。経験値上げ作業を、昔ほど楽しめなくなったことも原因といえば原因かもしれません。
けれど、真ウィズを遊んでいると、ウィザードリィネタをみんなが話すことが多くて、どうにもおいてけぼりになりがち。それはそれで構わないかなーとは思っていたんですが、今回みたいに、強敵を強敵と気づかずに突っ込んでいってしまう、ということが起きると……これは、軽くでもいいからコンピューター版の雰囲気を知っておいた方がいいのかなあ、という。
とはいえ実際に遊ぶには手元にソフトもハードもないので、手近にニコニコ動画のゲーム実況などを見て、ウィザードリィのお勉強をしております。
【ニコニコ動画】出された物は全部食べる ウィザードリィ#1実況 Part1を飛ばし飛ばしに観つつ、
【ニコニコ動画】組曲『ウィザードリィ』でネタ確認。
鑑定の手順とか、宝物のトラップ解除とか、ホントにゲームの内容そっくり。……当たり前でしょうけれど。
ただ、当たり前ですが、TRPGだとこんなにサクサク戦闘しないしアイテムもらえないし、罠外しと鑑定がゲームの華! みたいなノリにはなりえないなあと。
意味がわからないままに聞いていたネタ単語、「マーフィーズ道場」とか「アライメントはパーティに加えてからなら変更可能」とか「ムラマサは究極武器」とか「公務員ワードナー」とかを確認できました。
これでもう、ネタ発言が出ても意味がわかるようになったよー。
「いしのなかにいる」とか「はいになった」が凶悪なのもよくわかりました。これTRPGでやられたらマスター闇討ちしますね。その日のうちに。
続きでweb拍手お返事ですー。
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8月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポです。
次やる時までにはもっとウィズに詳しくなっておこうと、目下いろいろお勉強中。
今日覚えたこと――『カシナートの剣の元ネタは、カシナート社のフードプロセッサーである』。
……プレイの役に立たない知識ばかり増えていくようです。ウィズって小ネタが多いなあ!
真ウィザードリィキャンペーンは
1月の第一話(
前編/
後編)、2月の第二話(
前編/
後編)を終えて、今回が3回目。
ダンジョンの途中で終わったので、今年じゅうにこの話はケリをつけてしまいたいところです。
というわけで、プレイレポ本文は「続きを読む」から。
いつもの如く長文注意報発令中です。
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東京おでかけ中に、動画をぺたっと。
しばらく前にTRPG SNSで紹介されてて、えらくツボにはまった動画です。
明るく朗らかにSAN値が削れていきます。今でも脳内で音楽がぐるぐる回ってます。ふぃっしゅまーん♪
ミュージカル風「インスマウスの影」
ぱくぱくしてるエラがインパクト大。そして、タグの「佐野史郎も嫉妬するであろう動画」が好きです。
短い動画ですが、なにげなくねたばれてます。ご注意を。
昨日、日記を書いた後、そこはかとなく嫌~な予感がして、改めて確認してみたら。
先週のオンセの音声、見事に録音失敗してました。私の声だけがすごく聞き取りが悪い……。マイクブースト忘れか。設定しそびれていたのか。
ああああぅ……。
いつかはリプレイ用にと録っていた音声が、しかもキャンペーンの途中とかで録音に失敗すると、かなり気力が削がれます。
ここ数年はこういうこと、ほとんどなかったのですが。
ICレコーダーを使うようになってから、録音トラブルの頻度は激減してました。ある意味、そのせいで警戒心が緩んでいたか。
ゲームを始めたばかりの頃、テープレコーダーで録音をしていた頃は、結構高確率で録音に失敗していました。電池がなくなって、いつの間にか録音が止まっていたりは序の口。テープがすごく伸びていて、文字起こしどころじゃない音色になっていたりもして。
セッション中に録音ランプが消えていることを発見したり、セッション後に音がぐだぐだになっていることに気づいたりすると、もう、かなりさみしいものです。
正直、油断してました……こういう失敗があるんだと学習できた、と思うことにしよう。うん。
そういえば、オフライン環境で遊んでいる方のキャンペーンでは、プレイヤーさんが(私がICレコーダーで録音するのとは別に)スマートメディアのソフト? なのかな? で、セッション音声を録音してました。
最近の技術の進歩ってすごいなー。
2009/9/7 5:36
D&D作業
真ウィズや阿修羅Fantasy関係のことをやりつつ、D&D4版絡みはちみちみと準備作業をしています。
キャンペーン始動は11月~12月になりそうなので、それまではキャラデータをチェックしたり、世界設定をまとめたり(主として同居人が)、シナリオ構想を形にすることに挫折したり(ぇ
私がちまちま作業をしているということは、同居人もちまちま作業をしているということで。そういやこないだ、同居人が
4thCageさんちにアイテムリストとパワーリストを投稿したらしいです(“露草”名義になっています)。
GWからこの夏にかけて、時間がある時にはひたすらちまちまちくちくと、かなーり時間をかけて作っていたようです。プレイの予定がある方は使ってあげてください。
何せ当の本人は、リスト化したデータで何かできているかというと何もしておらず、提出用のウィッシュリストを1枚作ったきり(;^_^A
アイテムリストなんかは、「1Lvのアイテムだけをチェックしたい」という時の検索にかなり便利! これでウィッシュリスト作成時にアイテムチェックの漏れがない!(……と、本人が主張していました。誰も言ってくれないからね、うちの面子。私含めて)
続きから拍手お返事です。
ぽちっと押してくださった方もありがとうございますー。
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8月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポ、一昨日の続きです。
システムや世界観に詳しくなくても、その場その場で覚えていけばまあ何とかなるだろうと思っていたのですが……ならなかった。
しかし知れば知るほど、ウィズってゲームは愛されているんだなぁと思う。
相変わらず長文警報続行中。
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4版戦闘を
早くテンポ良くやりたい計画、継続して発動中です。
……発動といっても、時間が空いている時などに考えを巡らせているだけですが。(ちなみに“早くやる”のは諦めました。早いかどうかは重視しない方針で、ダレずにぱきぱき進めばそれでいい)
トライ&エラーで試行錯誤できれば一番いいのですが、プレイ頻度の問題でそうもいかず、代わりに脳内で予行演習しています。さ、さみしくないもん。
速さの要となるだろう情報開示問題については、最終的にはプレイヤーと相談しながら決めたいなぁと思っています。
〈知識〉判定で20や25が出た時に、パワーについてどこまで話すか――ルールどおりの適用なら全部話すべきなんだとのことですが、ここはテンポの良さを犠牲にしても、ロマン追求(強さがわからない敵に対するドキドキ感)で、曖昧なままにしておこうかなー、とか。
でも、システム的にはちゃんとした理由があっての『パワー情報全開示』なんだろうから、ある程度は尊重して、数字は言わないけどそれ以外の情報は全部言うとかどうかなと、そんなことをつらつらと考えています。
どうしてもオープンしたくない敵のパワーには「このパワーは〈知識〉判定ではわからない」という附帯条項をつける、と。
――この件はまだ保留しているので、またtwitterとかでぶつぶつ独り言を言っているかも。
レベルも、『こいつは何レベルのクリーチャーです』、って本来なら言うんですよね……。うーん。キーワード言うのは抵抗ないんですが……。
FFTとかロボット大戦みたいな遊び方をしているんだと思えば味気なくもないんですが、でもどうかなー。データ開示は味気ない、ってプレイヤーが感じているのなら、そこをあえて考えを変えてもらう必要はないかなあ。
……レベルを言う代わりに、「すごく弱い」「弱い」「同等」「強い」「すごく強い」の5段階で表現しちゃうとか。
――ああ、あと。
テンポの速さについては、先々月のリプレイを起こしながら考えていたのですが、……自分の行動宣言も結構遅かったです。これじゃ私、PLにどうこう言う資格ない。
とりあえず、敵の行動については『事前に方針は決めておく』『その場では悩まない』『判断失敗することを恐れない』『えいやーっと動かす』を基本コンセプトに、まず自分がてきぱきやることを目指そうと思います。
その上で、早く決断できるよう頑張るよーってプレイヤーに宣言できれば、全体の流れもサクサクいきやすくなるんじゃないかと思う。うん。
追記で拍手のお返事です。
ぱちぱちのクリックありがとうございます。
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ちょっと遠めのコンベンションまで足を伸ばしてきました。
7月のコンベでお会いした顔がちらほらありつつ、おっかなびっくりのコンベ参加です。
参加者は15人と小規模でしたが、それほど内輪な空気が漂っているわけではなく、ごく自然な顔見知り同士な感じの集まりでした。繋がりのごくゆるいサークルみたいな?
初めて参加は私1人だったみたいで、主催の方がわざわざ声をかけてくださって、会場の間取りとか喫煙スペースの場所とか教えてくださったり。
「TRPGは初めてですか?」という質問は、なんかちょっと新鮮でした。そうですね、まずはそこから確認ですよね。
で、入った卓はAD&D2nd。
8年くらい前、このサイトを作る直前に1回だけAD&DのGMをしました。その頃はまだICレコーダーがなくて、結果、録音がズタボロで……。セッション自体はかなりノリノリで楽しかったんですが、そういう時に限って音声が残らないというマーフィーの法則が発動したことかりありました。
遊ぶのはその時以来だから……うわ、ブランク期間だけで赤ちゃんが小学校に入ってしまう。
THAC0に関しては真ウィズで久しぶりにやっていたのですんなりいけたのですが、毎ラウンドの頭にイニシアチブロールとか、攻撃回数が2ラウンド中3回とか、システムショックとか、「どうやるんでしたっけ?」の世界でした。初心者同然。
でも、PLに猛者がいながらも終始初心者フレンドリーな雰囲気で、楽しく遊ばせていただきました。マスターさんの周囲にはどどんとサプリメントの山とか、フィギュアの山とかが積まれていて、ああいろいろ注ぎ込んだんだな……という雰囲気(^_^;
4版戦闘がぐだぐだっとした時の感じって、AD&Dの削り合いモードの時の雰囲気に近いんじゃないかな、と思っていたのですが……やっぱりシステムが違うと雰囲気が違う。AD&DはAD&Dの空気感があるなー、と、久しぶりにしみじみ実感。
しょーこの「
コンベンション参加」のまねしてかいてみるね
ちょっと新鮮でした!!
「どうやるんでしたっけ?」の間取りとか教えてしまう。
マスターさんの場所とか喫煙スペースの世界でしたの山とかが…?
初心者同然♪
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
――『フランの夕刻はいつも、夜のもたらす危機に備えて、倍の数の見張りや兵士が警備につくことから始まる。夜の闇は、旧フランの廃墟に住むありとあらゆる怪物どもの好む時間なのだ。
今のフランは新しい防壁に囲まれており、その建設者たちから“フラン文明区”と呼ばれている』――
小説『プール・オヴ・レイディアンス』の冒頭、我らがフランの町の描写です。
それこそ10年以上前の、私にとっては思い出深い一冊なのですが――実際、知名度はどのくらいなんでしょう。パソコンゲームもかなり古いものとなりましたし。
一昨日のコンベンションでのセッションは、このフランの町が舞台でした。
シナリオは、完全な“依頼型”。
フランの町に着いた冒険者が目にした依頼一覧は――
―――――――――――――――――――――
・ティール神殿の解放 ……10,000gp
・スラム街の清掃 ……500gp
・研究所の解放 ……1,000gp
・沖合の砦の解放 ……1,500gp
・川の汚染を何とかする ……2,000gp
―――――――――――――――――――――
……この時点で、どっかで聞いたことがあるなぁと思われた方もいるのではないかと思います。
ティール神殿の解放とか、それだけでどことなくノスタルジー。
そんなわけで、もろ『プール・オヴ・レイディアンス』セッション。
プレイレポは「続きを読む」から。いつものことながら長文注意報発令中です。
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2009/9/20 6:57
羽黒山へ
連休を利用して、羽黒山の三神合祭殿まで行ってきました。
本当は“くらげの水族館”こと加茂水族館にも行ってきたかったんですが、羽黒山の杉並木を登って下りたら時間切れ。
石階段2446段をよく知らずに行って、特に心構えもないまま杉並木を歩いた結果、歩いても歩いても目的地に着かないことに、後戻りがきかなくなってから気づくという始末(^_^;
徒歩10分の平坦な道のつもりで出かけたら、1時間弱の山登りだったという……。
通常の移動宣言だと思っていたら、いきなり技能チャレンジが始まったような気分でした。
これ遭遇扱いにしてもいい? 経験点もらってもいい? と同居人に訴えるくらいにはハードな道行きでした。
技能チャレンジ、基本判定は〈持久力〉か〈自然〉で、3回失敗する前に4回成功する奴、目標値は14くらいで……とか、余計なことを考えながら、とにかく黙々と足を前へ前へ。
かんぜんに油断していたので、石段を往復してきたら午後3時半、昼食も食べていない状態でした……(汗

杉並木参道の途中にあったのが、この五重塔。
しかし、これを写真に収めている時は、今から思えばまだ呑気だったなぁ、とか。
高さが29.0m、多分これは、サイズ分類からというと『超巨大』。
この手の大きな物を見る度に思うのですが、3.5版で“巨大”とか“超巨大”と組みつきあっているファイターやモンクは、一体どんな組み付き方をすると、この大きなのを押さえ込んだり押さえ込まれたりしているんでしょう。
押さえ込まれるのも、なんかひょいっと掴まれて握りつぶされてそうで、お互いがお互いの動きを封じるに至るには、どんなに暴れているんだろうと。

間近から見た五重塔。大きいことは、それ自体で迫力がある。
去年末にやったキャンペーンでは、同居人のキャラがこのサイズのジャガーノートに組み付かれていたわけですが……一体、どういう光景だったのでしょう。
2009/9/18 18:28
記録の残し方
始めてセッションをした日の晩、その時書いていた日記にセッションの内容を書いておこうと思い立ちました。
大学ノートに手書きの日記だったんですが、書いても書いても書いても書いても、なかなか記録が終わらない(笑)
書いていくうちに書き足したいことを思い出したりして、……やっとこさ終わった時にはノートに細かい文字がびっちり数ページという有様でした。
毎回毎回そんなことやっていたら大変なのですが、でも、どんな記録の残し方が最もいいかがなかかな定まらず。
リプレイにすれば記録としては十分に残るんですが……セッション時間よりリプレイ起こし時間の方が時間がかかってしまうのです……。
で、今年に入ってからはプレイレポという形も試しています。
レポはリプレイよりは時間はかからないのですが、リプレイより書くのが大変……どうしてだろう? 作業で済まないからでしょうか。
あと、プレイ直後にレポを書くと、文字化すべきシーンとはしょってテンポ良く進めるべきシーンのメリハリが効かずに、テンションの高いままにひとつひとつのシーンを細々~と書いてしまって、……で、テンション切れと同時に息切れる(^_^;
もっと長文書きスキルがあればいいのに、と切実に思います。何しろ、一度に書ける文字が3,000字~5,000字という持久力の少なさを誇っているのです……。
遊んだことをどうやって残しておくと楽しいかなー、と、未だにやり方が定まっていない状況です。
何もわざわざ記録に残す必要ないんじゃない、と同居人には言われますが、面白いセッションとかすると、『この記憶を何かの形で留めておきたい!』という欲求がわーっとわいてくるのです……。
久しぶりに、サイトのコンテンツ整理をしました。
やったことは古くなったコンテンツの消去。それと、ブログからのシナリオやプレイレポのサルベージです。
サイトのレンタルサーバーの容量が20MBで、一時は1割ほ容量オーバーを起こしておりまして。画像をガリッと削ることで随分すっきりさせました。これで世界設定やシナリオを入れるゆとりができた。
基本的にテキストサイトなので、容量が足りなくなることはまずないだろうと油断していたのですが、ここ数年は画像やPDFを使うことが多く、そうするとどんどんデータ量を喰っていくという。
写真や図も気軽にUPできるようになり、必然的に容量も必要になって……技術の進歩恐るべしです。
そしてコンテンツ整理をしてみたら、自分自身の作業の進捗状況が目に見える状態になって、さりげなく焦っております。これしかできていないのか……。
追記で拍手お返事ですー。
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2009/9/25 6:25
更新予定など
ここ2、3日ほど、7月末に遊んだセッションのプレイレポを書こうと四苦八苦していたのですが……思うようにいきませんでした。
前半をちょっと書いて消して、半分くらいまで書いて消して……と、自分としては結構粘った(←割と諦めが早い)方なんですが、――もう潔く諦めます。いい。無理! ここまで頑張ってダメだったんだから、どうしようもない。
日本語に不自由していると、こういう時に不便です。
正確には、日本語に不自由しているというより、思考能力に不便しているんだと思います。だからセッション内容を包括的に捉えられなかったり、要点を抑えた記述ができなかったりするんだろうなー。
何を書きたくて、どんな部分を論旨に据えたいかわかっていれば、言葉の使い方がぎこちなくても書けはするはずなのですが。……書きたいことさえまとめることができれば、言葉遣いやボキャブラリーはある程度は後からくっついてくるだろうのに。たった2時間余りのセッションなのに、どうして言いたいことがまとまらないかなー。
経験が浅いから語るべき満足な言葉を持てないでいることが理由の1つだろうとも。机上でこれ以上過程を重ねても言葉が空虚になるばかりなので、いい加減実践に移りたいです。10月には遊べるかしら……。
というわけで、こないだ遊んだ4版セッションは、プレイレポ化せず、リプレイのままで更新することにします。プレハン2が出たら用語のチェックをして、表記を合わせれば……来週中には更新できるかなー。
今週末、D&D GameDayに行ってこようと思います。
よく考えたら4版プレイヤー半年ぶりです。というかまだ5回目です。これまで遊んだ最高レベルは2Lv。それで11Lv英雄級かー。だ、大丈夫かな。
……というわけで今、ちまちまとキャラシートに目を通しています。事前にキャラシートを見ておくって、そういうことやっていいのかな? って気持ちもちょっとあったんですが、軽く中を見て考えを改めました。これ、ちょっとでも見ておかないと、当日人様の迷惑をかけない自信がない。
過去の経験から、いざ遊んでしまえば何とかやれるかなーとも思うのですが、何ともやれなかったら大変。
実際に戦闘をしてみたら、この局面で使えそうなパワーは限られている……というのであれば、ぱっと見の印象ほどの大変さはないはず、なのです。どうなのかな。違うかな。
何しろ2Lvバードを使った時ですら、マジェスティック・ワードの横滑り能力をセッション中ずーっと失念していたという前科持ちなので、自分で自分が信用できない。
幸い、
D16氏のとこの「プレロールド・キャラクター活用指針」が結構わかりやすい&キャラの動かし方のイメージが浮かぶので、これを参照しながらしばらくお勉強します。
……い、一番楽そうなのはどれだろう。
赤い手は滅びのしるし、12回目くらいのセッションをしてきましたー。
今回は第5章。無事に終わりです。……っていうか終わらせました!
元のシナリオと大幅に改変したものを用意してセッションに臨みまして。しかしパーティの行動が予定外も甚だしかったので、それに合わせて更にシナリオ修正。結果的に原形が……原形……どこ?(笑)
次からは第4章に戻ります。野戦です野戦。どうしたもんかなー。
5章はクリアした扱いなので、そのインパクトを4章の展開にどう反映させるか、これからゆっくり考えます。何しろ続きは2ヶ月先なので、考える時間はたっぷりと。
今回は――まあ、いつもそうなんですが――マスタリングがかなり甘かったかなーと。赤い手メンバーでやっていると、ちょっと甘く取り回した方が楽しく遊べるのは間違いないのですが。
別行動をしたローグがちょっとした危機に陥った時、なんだかんだで他のメンバーが合流できたのを認めたりとか(彼がそっちに行ったって確証はないだろうけど、まあいいや、的な)。ドミネイト・パースンで操られたバーバリアンが「命令されたとしても、善属性だから味方は攻撃しないよね」とか「大人しくしていろと言われても、縛られそうになったら抵抗するよね」等の行動を認めたりとか。
どうかなーとは思ったのですが……。楽しく遊ぶことを目的とするなら、このメンバーで遊ぶときはキリキリ締め上げるような裁定をしない方が、みんな生き生きと遊べると思ったのです。少なくともその時は。
ただ、その時々で一貫しない裁定をしてしまった自分に、ちょっとばかりもにょもにょっとした気分に……なったり……。
結局、厳しめの裁定をした結果、場がしーんとなっちゃったり、どよーんとなるのが怖いんだろうと自己分析。度胸がないというか。つい迎合してしまうというか。
プレイヤーは何故か「沢渡さんはやる時はやるから怖い」と思ってるぽいのですが、私は結構甘いんだよー……。
先週遊んだ赤い手の備忘と、これからの見通しについて。
ややネタバレが入りますので、折りたたみます。
ちなみに今回のセッション、8Lvにしては随分と処理が軽いなと思っていたのですが、……コア3冊のみで取り回しているためのようです。
マルチクラスもプレロールドもほとんどないパーティなので、ファイターLv8とかウィザードLv8とかクレリックLv8とか、必然的に能力もごくごくシンプル。特技がコア限定なのも、なんだかアッサリしているなーと感じる一因なのかも。
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D&D4版の――4版に限らないものもありますが――戦闘を円滑に回す上で大事なこと、というエントリが
死せる詩人さんのブログにありました。
戦闘中の作業分担をどう分けるかは、各卓毎に最適の形がそれぞれ違うのでしょうけれど、基本的な形は似ているのかなーとエントリを読んで思ったり。
(……HPをトラックする、という言葉の意味が調べてもわからず同居人に聞いてしまったのはここだけの話にということに……。トラックする=追跡する=記録する、つまりHPの推移をメモっておくってこと、らしい)
うちの場合、イニシアチブ管理は、ボードを使うようになったのとほぼ同時期に、プレイヤー側が行うようになりました。
ただこれは、任せられる人と任せられない人がいて……。全員に一通りやってみてもらったのですが、てきぱきカウントしてくれる人もいれば、自分がカウント係であることを忘れてしまう人や、急かされないと続きをカウントしてくれない人も(^_^;
イニシアチブ係は“誰に”お願いするか、結構慎重に選んでます。
あと、敵のHPのチェックについて。
死せる詩人さんちの該当ブログに触れている
D16氏のエントリだと、PLは敵への与ダメの合計を随時GMに聞けるっぽいのですが、うちではそれは一切認められておりません。そのため、GMとPLがそれぞれ別個に敵HPの確認をしています。
これに関しては15年前くらいに手痛い失敗をAFFでやらかしまして(与ダメを確認せず漫然と攻撃をしていたら、効率よく雑魚を片付けられず、そのラウンドで残った敵に集中攻撃をされてイタイ目に遭った)、以後、ダメージ管理はプレイヤー側もするようになりました。
――PLにHP管理に主導権を持った場合、戦闘ってどんな感じになるんでしょう……現時点ではよく想像できないのですが、ゲームディでそこら辺が体験できるかなと、ちょっと楽しみにしております^^
防御値のチェック、能力値のチェックは、基本的に私がやってます。4版に限らず、戦闘中は敵のステータスを可能な限り読み取って推測して、という過程を楽しんでいるところがあるのかも。
この他、敵味方の状態異常が発生した時、それ専用のチットをつけたり外したりするのも私のお役目。
私がGMの時は……あれ、誰がやってるんだっけ。同居人かな。
番外として、私がマスターの時に限り、戦闘用のビニールMAPに水性ペンでダンジョンの壁や障害物を書くのはプレイヤーにお任せしています。
私が書くと左右は間違う、マス目は数え間違う、書くのが遅いとさんざんなので……。
……まあ、適材適所が大事ということで。
ゲームディ、行ってきましたー。
楽しかったです。参加者各位ありがとうございました&お疲れ様でしたー。
週があけてからもけっこーへろへろで、日記までは手が回らなかったのですが……ようやく復帰したので、何事もなかったかのように過去の日付でエントリしてみる(笑)
仙台ゲームディにお邪魔したのは2度目で、前回お会いした方もちらほらと。
昨年より1卓多い4卓が立つ大盛況ぶりで、かなり賑やかなセッションでした。
私はティーフリングのインヴォーカーを担当し、まあ、何とか形にはなったかな……と。
前日まででキャラシーに目を通しておいてよかったとホンキで思いました。11Lvはやっぱり手強い! 自キャラを動かすだけならともかく、人の動きまで目で追うには、やっぱり予習はしておくに限ります。
……あ、でも、何していいかわからなくなって、ということではなくて、事前に読んでなくてもそれなりにはなりそうでした。基本的な動かし方がシンプルで、ルール的に深刻に詰まるということはあまりないので、キャラを動かすことはできる感じです。
とはいえ、パワーの数や特技の数が脳容量を軽くオーバーして。
私の場合はアクション・ポイントを使用した場合の付加効果や、クラス特徴で追加されている能力――〈信仰〉キーワードのパワーを使うと味方の横滑り効果がある、みたいな――あの辺の能力を、戦闘中はきれいに忘れてしまうという(^_^;
それはそれとして自分の問題として、セッションはとても楽しゅうございました。ロールプレイや楽しい発言が多いメンバーで、いい具合に盛り上がって。
マスターさんのNPCロールが巧みで、雰囲気がすごい出てまして。ああいうアドリブ力は、羨ましいなー。
時間が予定をオーバーして、終了した時は頭がクラクラしましたが、とても濃い時間でした。満足満足ー。
続きで
超ネタバレ画像です。
ゲームディのプレイヤーでの参加予定者は回れ右ですよー。
今年はデジカメ持参で、写真をいっぱいとってきたのです。
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ゲームディ、行ってきましたー。
楽しかったです。参加者各位ありがとうございました&お疲れ様でしたー。
……えーと。
――ハイ、実は2箇所行ってきました。
昨日のは仙台。今日のは新潟のゲームディです。
だってどっちも行きたかったのです……。
片方に行くから片方を諦める、ということがどうしてもできなくて。
そのため、この日はシナリオの大体の流れは知っておりました。
このことについてお気を悪くされましたら、申し訳ないです。
でも仙台シナリオはちょこちょことアレンジが入っていたため、同じ展開になるとは限らない、先入観を持っていては逆に失敗する、と頭カラッポで参加したつもりです。
そのため、アレにひっかかったりコレに翻弄されたり……。
……ダメじゃん。
この日はドラゴンボーンのパラディンをやりました。
パラディン、自分で動かしたの初めてですが、なんかとっても大変でした。マイナーアクションが標準アクション並のボリュームがあるよこの人! 今何のアクション消費して、あと何のアクション残っているんだ状態。
マルタス・フェルデラシテ(うちのカジュアル卓のドラゴンボーン)は実は凄かったんだなぁと、今度一緒に遊ぶ時はもうちょっと彼に敬意を払おうと思いました(笑)
11Lvがきついかどうかではなく、この日は純粋にパラディンというクラスに振り回されていたような。
――でも面白いです、パラディン。防衛役だけど回復役でもあって、そうなると考えることがすごく増える。もっとやって突き詰めてみたい。
現在の前線に対して自分がどこにいるべきかとか、前線の一歩先が最も適切なのかもしれないと思った時には……全く違うところに自分はいましたとさorz
ごめんなさい同卓の皆様、ダメージの見積もり間違えて気絶する防衛役で。
2日間にわたってゲームディに参加して、たくさん得ることがありました。
純粋に楽しかったし。
お陰様でプレイヤーやりたい熱がふつふつと沸いてきております……どうしよう、これからしばらくはDMしなきゃなのに。
とりあえず、記憶が新しいうちに、2日ぶんのプレイレポを書こうと思いますー。
しょーこの「
GameDayに行ってきました[新潟]」のまねしてかいてみるね
ゲームディ、これからしばらくはもうちょっと彼に楽しかったです、行って。
防衛役だけど回復役だ状態。
パラディン。
楽しかったんだ状態。
純粋に楽しかったのはシナリオはなくているんだ状態。
でも仙台シナリオのカジュアル卓のです…。
片方を書こう、これからしばらくはドラゴンボーン)11Lvがすごく増える♪
片方を持ってみたい熱があるよこの日ぶんのはドラゴンボーンのボリュームが入って。
とりあえず、この日はちょこちょことさorzごめんなさい同卓のドラゴンボーンのドラゴンボーン)はDMしているんだけど回復役では純粋にひっかかったり………全く違うところに自分は限らない、2日間にわたってゲームディに参加者各位ありがとうございましたら、そうなると考えることがどうしてもできなくていたー?
お陰様でプレイヤーやりたい?
…えーと?
片方をやりましたら、このことについてお気を書こうと頭カラッポで。
この日ぶんのボリュームがありましたら、実は2箇所行って!
今日の前線のは逆に自分でも面白いですが最も適切なのプレイレポを払おうと、たくさん得ることについてお気を諦める、たくさん得ることについてお気を諦める、記憶がふつふつとさorzごめんなさい同卓の流れは仙台シナリオはちょこちょこと思ったんだけど回復役でも行きたかったため、同じ展開に敬意を払おう、先入観を悪くされましたら、と沸いていて!
だってどっちも面白いです♪
参加して、行って突き詰めて!
参加し。
…ダメじゃん。
でも仙台シナリオのパラディン?
マルタス・フェルデラシテ(うちの初めてです…ダメじゃん?
2日間にわたってゲームディに参加し?
片方を払おう、なんかとっても大変でした時はシナリオは逆にはドラゴンボーン)11Lvがあるよこの日はシナリオはもうちょっと彼に参加しなきゃな?
この日は新潟のゲームディには限らないと思いますー。
そのため、あと何の一歩先がふつふつと沸いて突き詰めてみたい。
2箇所行ってみたい。
片方になると沸いているべきかとか、たくさん得ることについてお気を払おうとされましたら、これからしばらくは逆に参加者各位ありがとうございましたら、パラディンを持って気絶する防衛役だなぁと思ったような♪
とりあえず、2日間にわたってゲームディ、あと何のかもしれない、2日間にわたってゲームディです…どうしようとさorzごめんなさい同卓の流れはちょこちょことは逆には逆に遊ぶ時にいるんだなぁと頭カラッポで参加者各位ありがとうございました(うちの一歩先がきついかでプレイヤーやりましたら、あと何の初めてですが標準アクション消費しなきゃなの前線のプレイレポを払おう、これからしばらくはシナリオは新潟のボリュームがどうしてもできなく、先入観をやりたい熱が入っているべきかとか、先入観を諦める、パラディンということについてお気を諦める、今度一緒にパラディンというクラスに敬意を諦める、このことが最も適切なのボリュームがどこにいるべきかどうかとか、記憶があるよこの日ぶんの流れは純粋に行くから片方を悪くさorzごめんなさい同卓のドラゴンボーン)11Lvがふつふつと考えることがどうしてもできなく、行ってきて気絶する、2箇所行って突き詰めていたんだ状態?
でも仙台シナリオは純粋に敬意をやりたい熱がふつふつと、2日間にわたってゲームディ、同じ展開にいるべきかでは純粋に敬意をやりたい熱がどこに行くから片方に行くから片方を持っておりましたら、この人!今何の初めてです…どうかとか、たくさん得ることが、申し訳ないと考えることについてお気を書こう、パラディンをやりました。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2009/10/27 6:52
もしもの備え
ご無沙汰しております。
実質そんなに忙しいわけではなかったのですが、全くベクトルが違うことに気を取られていると思考の切り替えがうまくいかなくなってしまう、そんな状態でした。
恋愛中って恋愛のことで頭がいっぱいになって他のことに手がつかなくなりがちですが、だからといって生産的な活動に従事できているとは限らない。ぐるぐると同じ事を考えているだけだったり。
そんな中でも先週土日は、久々に土日続きの内輪ゲームの日でした。
で、その日に合わせてせっせと準備をしておりました。キャンペーン1回目なので、いろいろせっせと伏線詰め込んだシナリオ作ってみたりして。
で、土曜日朝10時。集合時間の30分前。
――プレイヤーの1人から欠席の連絡が入りまして……(^_^;
この日は、4人でD&D4版をする予定でした。
5人が4人になったのなら、予定どおりにセッションをするつもりはあったんですが……4人が3人になったら、ちょっとこれはムツカシイ。
しかも欠席した子が、撃破役だったのです……。
……そんな訳で、急遽、土曜日はりゅうたまをやりました。
作っててよかった4行プロット。
あってよかったシナリオ構成シート。
書き溜めてあった4行プロットから今使えそうなのを見繕って、20分でがーーーっとシナリオを書き起こし。
いや、できる方はりゅうたまをフルアドリブでこなしてしまうと聞いてはいますが、……私には無理。準備しないと無理です。
でも、ここで「1人欠席したから今日はセッションできません」なんて悠長なことを言っていたら、今の私の環境だと、テーブルトークの機会自体がなくなってしまう。
つかめるチャンスは掴みます。遊べるうちに遊ぶのです!
……あがいた甲斐あって、プレイヤー勢は私がシナリオストックを作っていたと思いこんでいたらしいです(^_^;
うん、意外とできるもんです。……ホントに意外……。
でももう、できれぱこんな心臓に悪いことはしたくない。もっとシナリオストック、作り溜めておくことにします。とっさの時でも慌てず騒がず遊べるように。
2009/10/27 6:50
もしもの備え
ご無沙汰しております。
実質そんなに忙しいわけではなかったのですが、全くベクトルが違うことに気を取られていると思考の切り替えがうまくいかなくなってしまう、そんな状態でした。
作業効率と、脳内を何が占めているかって必ずしも一致しないです。
恋愛中って恋愛のことで頭がいっぱいになって他のことに手がつかなくなりがちですが、だからといって生産的な活動に従事できているとは限らない。ぐるぐると同じ事を考えているだけだったり。
そんな中でも先週土日は、久々に土日続きの内輪ゲームの日でした。
で、その日に合わせてせっせと準備をしておりました。キャンペーン1回目なので、いろいろせっせと伏線詰め込んだシナリオ作ってみたりして。
セッションをするということは久々に泊まり客が来るということとイコールなので、掃除やら布団干しやらシーツの買い足しやらもして。
で、土曜日朝10時。集合時間の30分前。
――プレイヤーの1人から欠席の連絡が入りまして……(^_^;
この日は、4人でD&D4版をする予定でした。
5人が4人になったのなら、予定どおりにセッションをするつもりはあったんですが……4人が3人になったら、ちょっとこれはムツカシイ。
しかも欠席した子が、撃破役だったのです……。
……そんな訳で、急遽、土曜日はりゅうたまをやりました。
作っててよかった4行プロット。
あってよかったシナリオ構成シート。
書き溜めてあった4行プロットから今使えそうなのを見繕って、20分でがーーーっとシナリオを書き起こし。
いや、できる方はりゅうたまをフルアドリブでこなしてしまうと聞いてはいますが、……私には無理。準備しないと無理です。
でも、ここで「1人欠席したから今日はセッションできません」なんて悠長なことを言っていたら、今の私の環境だと、そうそうテーブルトークの機会がなくなってしまう。
つかめるチャンスは掴みます。遊べるうちに遊ぶのです!
……あがいた甲斐あって、プレイヤー勢は私がシナリオストックを作っていたと思いこんでいたらしいです(^_^;
うん、意外とできるもんです。……ホントに意外……。
でももう、できれぱこんな心臓に悪いことはしたくない。もっとシナリオストック、作り溜めておくことにします。とっさの時でも慌てず騒がず遊べるように。
2009/10/27 21:00
ロール成分
同居人が、りゅうたまのルールブックを読んでいました。
先週借りた『辺境警備』を片手に。
……何をしているんだろう……。どきどき。
同居人は、りゅうたまで“ロールプレイができた”ことが、かなり嬉しかったみたいです。――最近は思うようにロールができない、って諦めていた感があったようで。システムによってはまだ自分でもできるんだ、と。
何年か前にFEAR系をやった時はぜんっぜんロールモードにならなくて(同居人だけでなく、その場のほぼ全員が)、我々はロールプレイのうまくできないカラダになってしまったのだろうか、なんて話も出ていたのですが。
今回のりゅうたま、参加した3人ともが結構ロールを回しておりました。
というかむしろ、ちょっと回しすぎだ……本編もやらせて(^_^;
いつもの平日まったりメンバーでのんびりロールをするのと違って、なんというか3人とも怒濤の全力ロールで、はっきりいってテンションはおかしかったですが。
こっちのメンバーは何をするにも爆走するんだな……方向性問わず。
こっちメンバーではできるはずがないと思いこんでいた戦闘シーンの掛け合いもロール合わせも、結構激しかったです。おーい、戻っておいでー。
終わってみての感想では、何に思考労力を割いているかが問題なのかなと。
D&Dは結局、システム理解と戦術に全力投球しないと勝てる戦闘も落としてしまいがちで、キャラロールやってる余裕がないんだなという。
最近つくづく思うのは、思考容量って有限だということです。
もちろんある程度は集中力でブーストがききますが、でも、思考回路量は限りがある。そしてその限りある思考回路量をセッション中は何に振り分けるか、どう使用するかが重要だと。
(ちなみにこの思考回路容量は個人差がすっごい大きくて、認めるのはアレなんですが私は少ない方で、本番になると少ない回路がもっと狭まるの……(滝汗))
りゅうたまの戦闘はほんっとうに単純で、考えることが少ない分、戦闘中でもロールが回せる、と。
……むしろロールしていないと、することがないんですよね ……(^_^;
これはあれかな、同居人のロール成分補充のためにも、時折はこっちでもりゅうたまをした方が楽しいのかなー。

25日に遊んだ4版のマーチングオーダー風景です。
同居人の趣味で、うちは未だにメタルフィギュア。
同居人には言わないけど、どれもが同じ色なので私はちょっと苦手。油断すると、どれがどれだかわからなくなります……。
まあ、それはいいんですが……。写真をチェックしつつ、ふと。
「(最後尾を指しつつ)同居人、うちにウォーフォージドのメタルフィギュアなんてありましたっけ……?」
「ほら、一昨日、キャンペーン用のメタルフィギュアを買い足した時に」
「……あっちのキャンペーン、ウォーフォージド、いませんよね?」
「…………まあそう言うな」
「(最前列を指しつつ)…………同居人、うちにハーフオークの大刀持ちなんていましたっけ……?」
「……………………まあそう言うな」
「(メタルフィギュアのケースを確認しつつ)同居人、なんか私の知らない子が随分増えているんですけど……具体的には10人ばかり」
「………………………………………………………………」
おかしいな、同居人、普段は黙って買い物をする人じゃないんですが。(←サプリメントの購入は必ず相談してから)
あれかな、メタルフィギュアに関しては、買い足すことに私が否定的なので、いくぶん後ろ暗いのか。
しょーこの「
メタルフィギュア増殖」のまねしてかいてみるね
25日には言わないんですが同じ色な、買い足すことに遊んだ4版のマーチングオーダー風景ですが。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
こないだのりゅうたまセッションをやった人と電話で話したんですが、なんだか、続きやる気満々らしいです。
“まだ自分にもロールはできたんだ、システムの軽さはロールの量に影響するもんだね”等々、なんか同居人とそっくりおんなじこと言っているんですけど……(^^;
これはいよいよ、続きのシナリオを考えるべきかしら。

ちなみにこれが、日曜日のD&Dの4版セッションで使ってみたHP/防御値のトラックシートです。
我々の出目が良すぎたか敵が弱すぎたか、数値を特定する前に敵は倒れてしまいました。同じ種類の敵が3体出てきたから、データ採取の条件は悪くないと思ったんだけど。
記録の作業自体も、思った以上に大変でした。こういうシートさえ作ってあれば、もっと作業は楽々できるかと思ったんですが。
やってみた感想ですが、これをしたから戦闘作業が楽になるかというと、そういうわけではないらしい。
ただ、“HPや防護値を分析しながら戦闘を楽しむ”というスタイルの4版戦闘を遊ぶには適したツールだと思います。
こいつの防護値いくつだろ? HPがこれだけってことはレベルはどのくらい? だったらACはこのくらいかな? 的な推測や、それに基づいた戦術の組み立てを楽しむプレイスタイルの方々なら、有効に使えるのではないかな……。
勢いとノリで戦術決めて、どーんどーんひゃっはー、って敵を倒しに行きつつ、大技決める時はロールプレイも組み入れてキメ台詞や演出入れながら戦闘を楽しむ場合は、手が回りきらない……かもしれない(1回きりの経験なので何ともいえませんが)。
うちは俗に『ピラニア戦術』と呼んでる、敵を倒す優先順位をまず決めて、みんなで順番にワーッとかかる(もちろん、各々の役割を意識しながら行動しつつ)戦闘パターンに入ることが多いので、コマコマと敵データを採取していく状態になりにくいのかもしれません。
もちろん、戦闘デザインによってはそうもいっていられないでしょう。キーワード“単独”の敵相手なら、ACや防護値のデータ採取も意味が出るんじゃないかしら、と予想。
2010/6/30 7:41
反動いろいろ
日曜日のセッションでは大福4個ばかりとクッキーたくさん。
昨日のセッションでシュークリームと各種お菓子とチョコとサイダー2杯。
摂取している時は幸せでしたが、今日はお肌が荒れ荒れです。てきめんすぎる。
ゲームをする日は、いつもに比して甘味の消費量がハンパないことになりがちです。マスターをする日はおやつ以外のものに興味も向くのですが、プレイヤーの日はキャラシーの向こうにある美味しそうな小山に目が釘付け(^_^;
昨日のりゅうたまもマスタースクリーンなしでやっていたので、おやつまでほぼ素通しというか……こと甘いものに関しては、意思が弱い自信があります……。視界に入るとおやつの精神支配から逃れられず、ついつい手が伸びてしまう。
おせんべい系だとさほど私の興味を引かないのですが、甘いもの、それも和菓子かカステラ系がウィークポイントです。
ただ、お菓子を作った経験はある以上、目の前のブツにどれだけのお砂糖と油脂が使われているかはおおよそわかっているわけで。
1日毎に、されぞれで砂糖50gずつは食べたんじゃないかなぁ……サイダーもさっぱり甘くておいしかったし……。糖分0と書いてあるものが最近は多いですが、だからといってがぶ飲みできるものじゃない。普段は砂糖入り清涼飲料水は飲まないのだけれど。
そうでなくても、セッションの日は食事が不健康になりがちです。
昨日の昼食は出前のピザだったし。
今はまだいいけど、この先、食事内容もおやつの量もセーブしながら遊ばないと、体が保たなくなるんだろーなぁ。
継続しての甘味摂取ではないのですが、まとまった量を一気に摂取すると体にはどんな影響があるのか……怖くて、きちんと調べていません。
大体今月の予定が見えてきまして。今月は3セッションというところです。
ペースとしては悪くない。全然悪くない……の、だ、けれど。
本命がなかなか遊べないのはどうしたもんか。
自分DMの4版キャンペーンの準備は万端なんですが、なかなか遊べない。
キャラシートもウィッシュリストももらって、設定も煮詰めて、今回は欲張って各PCに裏設定をつけてみたりして……キャラメイクは暑いさなかでした。もうじき冬ですね(遠い目
ご縁がないのかなー、4版DM(^_^;
今月も、定番面子と2日間集まれるは集まれるんですが、やるのは同居人のD&D4版になりそうです。
10月末のセッションで切りのいいところまでやれれば良かったんですが、すっっっっごい中途半端ところで終わってしまったので、これは続きをやらなきゃだよねぇという。
そうすると2日連続でD&Dというのも何なので、真ウィズになるんだろうなー。真ウィズのGMさんが忙しくて無理って話にならない限り。
で、この他にもう1日セッションできる日はあるんですが、こっちは赤い手確定。
結局、今年中に終わらなそうです。……最終章は3回は欲しい……となると、こっちに4版を持ち込むのは当分ありえないでしょう。
――そして、それはそれとして、そろそろ平日メンバーとりゅうたまがしたいなーとも思っていたり。
……ぶっちゃけ、いざ結婚や育児が始まったら集まりにくくなるメンバーだろうと思っているので、機会がうまく掴めないことに無闇に焦りを感じてしまったりします。
まあ、今のところはまだ、クリスマスに集まって遊べるくらいの状況なわけですが。
続きで拍手お返事です。
遅くなりました。ごめんなさいー!
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時間がちょっとあるうちにやっておこうと、夕方からD&D4版の自キャラの、ウィッシュリストの作成などをやっておりました。
そしたら思った以上に時間がかかってしまって、しかも時間が経過していたことに全く気づかず、夕飯を作り始める時間が遅くなってしまったという。……そして急ぎ気味でレンコンをスライスしていたら、自分の親指をスライサーで切ってしまったというオチが。
――ちなみにウィッシュリストというのは、D&D4版の「マスター、次の宝箱からは、こんなアイテムを出して欲しいな?」という、アイテムおねだりリストです。
まあ、出すも出さないもマスター次第なのですが、逆にいえば、言ってみるだけ自由だよねという。
で、うちのキャラは“守り精霊”タイプの回復特化型シャーマン(指揮役)なのですが、アイテムって何を持たせればいいんでしょう。
あれこれルールブックを見て回ったんですが、なんというか、「これだ!」とピン! と来るものがアリマセヌ。
方針としては、パーティメンバー5人のうちまともに他者回復能力があるのが私だけなので、アイテムでそこらをフォローアップしたい。
中の人性向的に特攻まんせーなウィザードと、自己防衛より大立ち回りが大好きなバーバリアンが戦闘の度に大ケガするのは目に見えているので、回復能力は多ければ多い方がよいのです、が。
……自分がプレイヤーの立場になって、アイテム一覧を見て初めて思うのですが、4版のアイテムって、3.5版みたいに「これさえ持っていれば大丈夫! 冒険の友は○○で!」的なものって、少ないんでしょうか。
この辺があれば、もし使う機会があればめっけもんかなぁ……場合によっては死にアイテムになっちゃうけど、他に欲しいモノないしなー、的なものが多いような。それとも私の見る目に問題が。ルール本文から、使えそうなデータを読み取るセンスが致命的にない自覚はありますし。
とりあえず、Lv4ボールド・ビクトリー・アーマー、Lv5パワー・ジュエル、Lv6ブーツ・オヴ・フリー・ムーヴメント、Lv7ハングリー・スピリット・トーテム辺りを希望しておこうかと思います。
できるだけ回復系、支援系のアイテムで固めてみたい。そんな感じで。
……という、シャーマンPCを先月末のD&D4版セッションで使いました。
同居人DMで、……キャンペーンになるっぽいです。本人は「全員が集まれなかった時の予備卓扱いで」と言っていますが、DMしたがっているのは知っている。
ううう、また一卓、内輪で遊ぶ時のライバルが増えるー(笑)
でも、キャンペーンでD&Dキャラを持てるのはすごく久しぶりです。
何年ぶりだろう……D&D3.5で自キャラ育てていたのは5年くらい前で、でもあっちのレギュではコアオンリーで4Lvまでしかいけなかったから……正直、ちょっと消化不良感が残っていたり。
今回は期待していいのかな。「最初の頃は弱かったのに、随分強くなったなあ!」って、言ってみたいです。
キャラは40代のおっさんなので、「大自然のおしおきです!」じゃなくて、キメ台詞は「大自然の仕置きじゃあ!」。
うちの世界観のシャーマンはアイヌ文化圏似の民族の能力なので、久しぶりに白老ポロトコタンで買ったアイヌのパンフレットなんかを出してきました。
次回に備えて主要なアイヌ語を手帳に書き写して、ナコルルの勝ち台詞もネットで調べていたら、同居人におかしな顔されました……。ロ、ロールのフレーバーに必要なのですよー。
一応、キャラロール考えつつ、キャラ運用も考えています(一応なのか)
シャーマンは精霊を創造して(私の場合はキムンカムイこと“熊”)、それを動かして攻撃したり支援するのがメインになるのですが、なんか今までのキャラと要領が違うー。
先月末にちょこっとやった感覚では、精霊は壊されてナンボでどんどん前に出した方がいいのかなー。自分も挟撃要員になるつもりで、もっと積極的に戦闘に参加した方がいいのかなあー。
我がキムンカムイを最前線に立たせているとそっちに神経が向いて、自分は遮蔽の陰とかに置いてしまいがちなのですが、それじゃ保有資産の持ち腐れですよね……。
あと、精霊は空中に置いておけるみたいだから、敵の真上に出して、その敵と隣接している味方勢を支援するパワーを使ってもいいのかなと思ったり。
マイナー・アクションで引っ込めて、マイナー・アクションで出せるんだから、そういう点も利用して、もっと戦場の隅々まで気を配るべきなのかしら。
指揮役は敵データには関心が向かず、味方のステータスがやたらと気になるのだということも、やってみて初めて実感しました。みんな、重傷まであといくつー?
かなり出遅れた感がありますが、ゲームディのプレイレポなど。
ざっくり書くつもりが、長文注意報がいつもどおりに発動されまくっています。ご注意ください。今回は特に、
無駄に長いです。内容を自分の中で咀嚼しきれていないのが丸わかりだ……。
脳みそのメモリ増量方法があるなら心底知りたい今日この頃です。
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2009/11/7 23:58
ケーススタディ
ゲームディのプレイレポ、どうして長くなってしまうのか。
答えは簡単で――どのシーンも省略したくないと思ってしまうから、なのですが。
「「捨てる!」技術」なる本がありますが、文章を書く時も、捨てるべきものを見極めてばっさり捨てるテクニックが必要だよなーと思いつつ……わかっていても実行できない(^_^;
で、未だにゲームディの記憶を脳内再構成しつつ、あれこれ考えたりしてます。
D&D4版の戦闘は、どのタイミングで誰がどの敵を攻撃するか、的なことを考えるのが非常に楽しいです。が、そのせいで、戦闘が終わっても「あれが最適解だったかな?」「こっちに動かせばよかったかな?」という思考がつきまとって離れない。
以下、GameDayのねたばれ画像つきの話です。

写真の盤面はGameDayシナリオの最終戦闘です。
敵の初期配置写真がなかったので、★マークで書いてみました。ライブドアブログって、こんな機能がついていたのか。
このMAPの特徴は、縦長に広いことがあると思います。中央に十文字の川が流れていて、戦場が4つに区切られています。川は〈運動〉技能持ちならわりとカンタンに飛び越せるんですが、飛び損ねて川にぼちゃん、という可能性はないわけではない。
地下の個室で、手前に大扉があり、我々は今そこから入ってきたところです。
正面奥に祭壇があって、そこにデーモンが2体。こいつらはいわゆる[砲撃役]で、遠隔攻撃をバンバンかましてきます。正直、結構痛いです。そのことは一応、わかってます。
左手前にデヴィルがいて、ぱっと見、一番与しやすそうです。でも雑魚ってほど弱そうじゃないです。
右手の中央やや奥よりに大型のデーモンがいます。こいつがシナリオボスです。初見ではとにかく大物(結局、それほどでもなかったんですが……)っぽい。
――というわけで。
結局どう動くのか、“最も効率的に戦闘を進める”ことができたのかなー、と。
◆新潟の初手/右と左に分かれる。
防衛役1人が左のデヴィルに、あとの全員は右のボスデーモンにいきました。
結果、防衛役(私だ)がいつまでもいつまでもいつまでーもデヴィルにかかりきり……だって倒しきれなかったんだもん! その代わり、デヴィルもほぼ無力化というか、脅威にならない存在に。
新潟はバーバリアンが2人いたんだから、1人左にきてもらえばよかったかなとは思います。「私1人で大丈夫ですよ」なんて言わなきゃよかった。1日毎パワー叩き込めば、防衛役1人でも削りきれると思ったのです……が……。
◆仙台の初手/左のデヴィルをまずみんなでタコ殴り。
仙台はこのパターン。アベンジャーさんが左のデヴィルをパワーで『みんなの前に連れてきた』のです。そいつを2ラウンドかけてわーっと潰しました。
……ちなみに同居人の参加した新潟卓も、アベンジャーがお持ち帰りしてきたデヴィルをみんなでタコったそうです。
で、この展開だとどちらにしても、奥の[砲撃役]の手が最初は空きます。
新潟でも仙台でも、当然ながらばっこんばっこん打ち込まれて、しかも爆発範囲ダメージで、みんな揃って痛い思いをしたのですが……これ、うまく回避する方法はあったのかなぁ。
一応仙台では制御役(敵への妨害役)をやっていたので、[砲撃役]を盲目状態にするパワーを使ったんですが、それでも反応防御値の低い前線を狙われたら、割とカンタンに攻撃を当てられてしまって……。3.5版の頃ほど、盲目の影響強くないんだなー、と。
何かいいテはあったのでしょーか。
仙台では制御役として、新潟では防衛役として、もっと上手な動き方があったんじゃないかという発想が頭から離れず……でもどうすればよかったかがわからないー。
そんなことをつらつらと考えつつ、レポまとめております。
――この手の話については、どこかにまとめページみたいなのが出現するらしい? ので、正座して待っているところだったり。
以下、web拍手返信です
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2012/1/23 5:00
オンセの音声
久しぶりに時間的余裕がある日だったので、半年ばかり放置していたリプレイ作成作業を再開しました。
去年末はDMの機会が多くてリプレイが二の次になっていたのですが……やっぱり自分はリプレイ作業が好きだなと再確認。
理想はDMを月1~2、プレイヤーを月1~2、リプレイを月1本のペースで進めていきたいところなのですが、……まあ、無理でしょう(^_^;) 遊べないよりは全然いいしなー、と、今はゆるく考えてます。
今いじっているリプレイは、去年6月に遊んだ最初のオンセDM時のデータ。
半年しか経ってないともいえるのですが、今から見るとそれなりに時の経過を感じます。どどんとふやSkypeの動作に振り回されてるし(今もその気はありますが)。この時から見ると、結構慣れてきた感も。
オンセの音声は、オフセッションよりは聞き取りやすいですし雑音も少ないので文字起こしが快適。
最初の録音設定さえきちんとできていれば、とても起こしやすいです。ただし、録音設定に失敗すると最初から最後までずーっとその状態が変わらず、聞き取りに苦労しますが……。
ちなみに我が家の録音体制は、「パソコンにICレコーダーを接続」という状態です。
一番最初、Skype音声を録音できるというフリーソフトに挑戦したのですが、なぜかうまく動かず……。多分、あまり頭のいいパソコンを使っていないので、どどんとふとSkypeだけで動作負荷が大きんだろうと思います。
で、某人に教えていただき、ICレコーダーを利用する方法に切り替えました。ステレオミニプラグのオーディオケーブル(だと思う。家に転がってた)を、ヘッドセットとパソコンの間にかませて録音。
ですが、未だにオンセ前に、つなぎ方にわたわしています……。
Skypeの音声テストサービスさんときちんと会話できるようになるまで、2度3度と繋ぎなおさなきゃならないという。いつかすんなりセッティングできるようになりたいものだ……。
■リプレイ:D&D4th『海霧の帳』第0話
久しぶりのリプレイ更新です。
内容は2.5時間セッション3遭遇なので、軽くてさっくりめです。
みんなぼちぼち4版ルールには慣れてきましたが、まだ4版ぽい戦い方をするところまではいっていない感じです。
このキャラクターたちが、しばらく私GM版のキャンペーンの主要キャラになります。
6~8話で終わる予定とはいえせっかくなんだからと、ちくちくと裏設定をくっつけてみたり。せめてこのネタをバラすまで、死なないでいて欲しいなと思いつつ……死んだら死んだで美味しいよね、と思っている辺り、D&Dのマスターというものに慣れてきたなーと自分で思います。昔はもっとPCが死ぬことに抵抗があったと思うんだけど……。
結局、PHB2に書いてあったパワー名称と内輪で使っていた私家訳版はあまり違ってはいませんでした。カタカナでパワー名称を記しているのは、こういう時に便利ー。
2009/11/17 16:50
GMチャンス
今週末に「赤い手は滅びのしるし」をやる予定だったのですが、参加者1人欠席につき、今年度中のセッションはできなくなりました。
その代わり――ひょんなことから、D&D4版をすることに。
今年じゅうは無理だと思っていた4版マスターです。わーい♪
とはいえ、1日でキャラメイク込みでやることになりますので、今回も午前~昼過ぎまでキャラメイク、セッションは3時間程度ということになるんだろうな。
条件は7月に遊んだ時とほぼ同じなので、昨日リプレイアップしたシナリオをすれば準備はいらないのですが……シナリオのネタ1本思いついたので、週末までにシナリオ作ってしまおうかと思います。
どうやら、自分がマスターをする動機の1つに「このプレイヤーさんたちのリアクションが見たい」というのがあるので、メンバーが変わるとやりたいシナリオも変わるみたいです……。
赤い手メンバーは戦略戦術面はちょっと弱いですが、ノリとイキオイと一致団結感のあるロールはスゴイのです。だから、最適解を求めるシナリオより、行動選択肢が複数あるシナリオの方が、こっちとしてもやってて楽しい。
シナリオよりも大変かもと思っているのが、ルール説明とキャラメイク。
例によってプレイヤー4人中ルールブック所持者は1人、全員4版未プレイ。――さて、事前にどこまで説明して、どこからをプレイの中で説明するべきか。
できるだけ事前の口頭説明を少なくして、実際の運用の中で説明を差し挟んでいきたいと思っています。
いきなりいっぱいルール説明すると拒否反応か思考放棄されそうなのが怖い。……いや、これは杞憂かもしれないけれど。
えーと……。
『パワー』と『小休憩・大休憩』、『アクション・ポイント』『回復力』『防護値』は、事前に説明しないとまずかろう。
『アクション種別』と『戦術的優位』は事前に軽く触れておいて、シナリオ中で詳しめに解説を入れる感じで。
『シフト』と『機会攻撃』と『挟撃』は「3版時代とよく似ているよ、ちょっとだけ違うけど」で流しておいて、個別の状況についてはその都度で。
『クエスト』『クリティカルヒット』『技能判定』は、その都度。
技能チャレンジは今回はしない。
で、肝心な4版のプレイコンセプトや役割毎の具体的な行動指針については……これは、戦闘時にGMが口出しを多めにする形で(ルール説明の他に行動アドバイスも入れる)、雰囲気を伝えていければ、いいかなぁ。
……うん、脳内でイメトレしている分には、できるつもりになれるんですよね(^_^;
2009/11/18 18:03
GURPSうさぎ
12月の頭に久々にGURPSをプレイヤーでやることになりました。
GURPSなんて十数年ぶり。しかも初めてのGURPSバニーズ&バロウズ。うさぎです。
PCは全員うさぎで、臆病で警戒心が強い草食動物です。よっつ以上の数がわかりません。すぐお腹が空きます。びっくりすると硬直して動けなくなったりします。
今はキャラメイク中なのですが、参加者の方々がおのおのご自分で作られているのに対し、私は実はGM作成のサンプルキャラをちょびっといじっただけで参戦という……。
だってなまじっか自分で作るより、プレイ慣れした方のテンプレの方が強かったりするのです。……D&D4版で使ってるシャーマンもGM作成のキャラほぼ流用だし、自作でキャラ作ると使い手のいいのが作れない、という刷り込みががが。
というわけで、12月には『うさぎのからくり師』になって、巣穴のおばば様のおつかい(命令?)を聞いてきます。
GURPSは初めてまともに取り組んだTRPGなので、イロイロと黒歴史やら若気の至りな思い出が詰まっているシステムです。
特に精神的不利な特徴を持っているPCが、システム的なお墨付きをもらって色々なおイタをですねー……(遠い目 不利な特徴関係はトラウマが多くて……今回も、不利な特徴は25cp取らずに15cpで済まさせてもらいました。
まあ、あの頃と違って私だって、空気読むスキルとか、キャラに夢中になってやっちゃいけないことをしないスキルとか、もろもろの技術は増えてると思うのですよ! だからGURPSやっても大丈夫なはずっ。
もちろん予習はSNEのリプレイ『
ひなたが丘のうさぎたち』で!
そしてウィキペディアでうさぎの生態を眺めつつ、うさぎにニンジンはやりすぎてはいけない(高糖分だから)ということを初めて知って衝撃を受けるという。
続きでweb拍手返信ですー。
続きを読む
ゲームディのプレイレポ、11月7日更新分の続きです。
毎度ながら長文注意報発令中ですよー。
そして、もうちょっとだけ続くのです。
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きょうしょーこと、防衛したかったみたい。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
今日明日は、遠くの空の向こうでDACをやっておられるのでしょうか。
皆様の御武運をお祈りしております。……いいなぁ……。
ゲームディのプレイレポ、昨日更新分の続きです。これで作業一段落っ!
はい。そして毎度ながら長文注意報発令中です。今回は警報程度かも。
ここまでお読みくださいました方、ありがとうございますー。
そして、ゲームディの時にお見かけしたHPトラックシートがネットにアップされていたので、今更ひっそりとリンクを貼ってみるのです。
これを会場で見かけて、で、あとで記憶を再構成しながら作ったのがうちのHPトラックシートです。
野良の棲む廃屋 :トラッキングシート続きを読む
今月18日の日記で、「赤い手が中止となり、D&D4版をすることになりました」と書いたのですが、結局、D&D4版もぽしゃりました。
前日にプレイヤーの1人が発熱して欠席となり、完全初心者のプレイヤー3人じゃ4版は無理だよねという話になり……結局、3人でも可能なりゅうたまを急遽やることに。
……あれ、この展開、先月末にもあったんじゃ?(笑)
こうなったら毒をくらわば皿までという思いで、先月20分で作ったシナリオをやってきました。内容が結構気に入っていたのもありまして。
久しぶりに同じシナリオを別な場所でやらせてもらったのですが、展開は大体同じ、結末は結構違っていて。比べるものではないのですが、こっちはこっちで興味深かったです。
りゅうたまは町作りシートをまずプレイヤーに作ってもらい、それに基づいてシナリオのテクスチャをどんどん変えていくので(依頼主が女の子から町長に代わったり、目的地が洞窟から山に変わったり)、シナリオの骨子は同じでも、雰囲気がかなり違うものになりました。
今回の方が……ライトな雰囲気だったかな?
DAC関係者の方々お疲れ様でしたー。
羨ましくなんか……ないんだからっ。
今日は1日ゲーム関係の作業ができて良い日でした。私はリプレイ、同居人はシナリオ。ルールブックの奪い合いにならず、住み分けのばっちり。
「続きを読む」から、先月D&D4版を遊んだ時のプレイレポです。
同居人マスターです。
『Remains of the empire』というシナリオタイトルを聞いて分かる方は、一部流用しているのでネタバレの可能性があるので注意です。
続きを読む
プレイレポの続きです。
この続きは今週末、順当にいけば日曜日に遊べる予定です。もうりゅうたまに変更しなくてもいいからね……(どきどき
続きを読む
2009/11/29 5:45
……。
プレイレポに出した4版の続きをやりました。
全滅しました。
原因の12%は私が前に出すぎたせいだ……。
なんか今いろいろとダメっぽいので、
ちょっと(精神的に)旅に出てきます……。
反省会はするとしても後ほどにしようかと。
…………うあああああああああんっ
2009/12/2 5:17
とりあえず
こんにちはです。
大休憩を2度ほど取ったら精神的にも落ち着きました。
や、たかが全滅なんて落ち込むほどのものでもないし、D&Dやっているんだから勝利の保証なんてどこにもないし(あったら困る)、キャンペーン用キャラといってもまだ使い始めだし、まあね。
……その辺はわかってはいるのです。
それに、結局趣味の遊びでここまで一喜一憂できるって、ずいぶんと呑気な話だよね、とも思っております。
マスター視点からもプレイヤー視点からも、戦犯といえるほど大ポカをした人もいないし、最終的にはダイス目勝負だったし。
4版を考える上でも、色々と得たものはありましたし。シャーマンの運用についても蒙が啓けた部分はありました。
だから、今回のはいい全滅だったと思うのですよ。むしろ、こういう濃密な体験は実に有益だったな、と。
……。
…………それで納得できるようなら、ここまで身を入れて趣味なんてやってないわーーーーっ!!!(どんがらがっしゃーんっ
…………ぜいぜい。
すいません、まだちょっと本調子じゃないようで。
と、とりあえず、今週末か来週末に近郊在住組は集まって、相談しながら再度のキャラメイクをすることになりました。
遠方在住組の希望は今週末には出るようです。どうもみんな、前の役割orクラスをそのまま希望するようですが。各自やり残したことが多そうだもんなぁ……。
プレイヤー3人が集まって、キャラの再作成をしてきました。
不参加の2人の希望クラスは、全滅した時と同じファイター(防衛役)とアベンジャー(撃破役)。
で、我々3人が何をするか、という。
全滅時の反省事項として、パーティ全体の回復リソースが少なすぎた、というのがありました。
パーティ5人のうち回復能力持ちは護りタイプのシャーマン1人。ヒーリング・ポーションはパーティ全体で3本ぽっきり。
また、ウィザード(制御役)をやったPCから、あまりパッとしなかったという感想が。彼は以前にドルイド(制御役)をやった時もびみょ~な感じだったということで、専業制御役は難しいね、という話に。
結果的に……。
指揮役だった私と制御役だった彼、2人とも『制御役寄りの指揮役』を作ることで落ち着きました。回復力を底上げつつ、制御的なものはその時々で分担してやろうね、と。
で、――最終的に、私がシャーマン(後衛寄りの指揮役)、あちらがバード(前衛寄りの指揮役)という分担に。
最後の1人が射撃型レンジャーを選択し、これでパーティ組み直し、です。
合言葉は「ヒーリングポーションはポケットにいっぱい!」(笑)
……いや、指揮役2枚いるし、次回からはもうポーションそんなにいらないから(といいつつ、ポーション・オヴ・ヒーリングを2本購入してみる)
というわけで結局、前と同じくシャーマンをすることになりました。
アーティフィサーも候補に挙がったのですが、なんとゆーか……一度使ったからかもしれませんが、シャーマンの方がパワーの使い局面がクリアに想像できるので。
それにしても、今新たにウィッシュリスト作り直しているのですが、全滅前の欲しいアイテムと今回欲しいアイテムがかなり違います。無意識にしろ視点が変わったのかなー。
きのう、思いも流用したかった。
それできのうセツが、全員うさぎに休憩したかったの♪
だけど、カンタンをアドバイスしたいなぁ。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
午前はうさぎ、午後はねこ。
豪華2本立てセッションを遊びました。
午前10時に集合してプレロールドでGURPS BUNNYS & BARROWS(通称GURPSうさぎ)、午後4時ぐらいからキャラメイクをしてウィッチクエスト。
1日で別システムを2本、しかも公共施設を借りてのセッションだったので時間制限有り。多分、物凄く希少な体験だったと思います。GMさんの手腕もあって時間内に終了。ちょーっとウィッチの後半が駆け足でしたが、エンドマークが打てるところまできっちりできたのはスゴイと思うのです。時間管理重要。超重要。
うさぎは楽しかったい貴重な経験だったので、プレイレポを書きたいと思いつついろいろと調整中。全滅事件とそれに伴うキャラ再作成のせいで、先週やろうと思っていたタスクが押せ押せになっております。限られた時間でいっぱい作業ができる人はホントにすごいなー……。
ウィッチは、最初からショートショートシナリオ前提だったこともあって、ミニゲーム中心の変則シナリオでした。こちらも楽しかったですが、ロールプレイゲームだったかというとちょっと違ったので、プレイレポ書くならうさぎかなーと思っております。
ちなみに、うさぎはロールプレイ的な意味でも正面から頑張った(人格込みでキャラ作成をした)のですが、ウィッチはショートショートだったこともあって、“エキセントリックな設定をひとつ作って、それだけを軸にキャラ演出をする”というお手軽技を使いました。
具体的には魔女と実年齢が同じのじじいキャラ。名前は勘兵衛。白毛の長毛種。一人称は「わし」、二人称は「おぬし」、語尾は「~じゃ」。――これでキャラ設定にストーリーがなくても、口調さえ気をつけていればロールプレイをしたという体がなせます(^_^; 他の人とかぶる危険性もないし。
そんな感じで楽しく遊んできたのですが、今回思い出深かったのは『普段は卓を囲む機会がない』人で、かつ『もともとのTRPGを介しての知り合い』同士で遊べたこと。
コンベのような一期一会ではなく、以前からネットを介してコミュニケーションをとっていた人で、でもこのままでは遊べないだろうなー、という方と集まれたことなのです。
いつものメンバーと違うから新鮮で、コンベのような初見同士じゃないからお互いに親しみがあって。それって、とってもゼイタクなのではないかと思ったりします。
そもそも、いつもと違う人と遊べるからGURPSうさぎやウィッチをする機会があるわけで。至福至福ー♪
2009/12/8 2:22
全滅への道程
同居人「自キャラが死んで残念なのはわかるけど、そこまで気を落とさなくても……」
私「自キャラの生死なんて些事です。勝てるはずの勝負を自分のミスで落としたのがキツいんです」
そんな感じの全滅バトルでしたが、時間の経過と共に『これはこれで美味しい経験』と思えるようになったので、手始めに戦闘レポなどをあげてみるのです。
写真多めです。

これが初期配置。
こっちはLv4の5人パーティ、敵はLv5のヤング・グレイドラゴンです。
……フィギュアは、2年前のDACの参加賞です。ずっとコレを使いたかったらしいのです、同居人。私だって使いたかったのに。
で、敵はPHB2の指針に従ってカスタマイズしてあったそうです。具体的には325のHPを260に減らし、ACと各防御値をちょこちょこ減らし、重傷に入った時の能力をいっこ増やして……とにかく、戦闘がダイナミックになって、ダラダラ展開にならないよう、色々手を入れたらしい。
あ、フライトフル・プレゼンス(畏怖すべき存在)はしゃらっと消えていました。
そんな条件での戦闘です。
パーティは防衛役にファイター、撃破役にバーバリアン&アベンジャー、指揮役がシャーマン、制御役にウィザードという布陣。
……特筆すべきは、シャーマン以外に回復手段持ちがいなかったこと、ヒーリングポーションがパーティ全体で1本しかなかったこと、でしょうか。
それと、戦場は屋内で、ドラゴンの飛行能力は無力化されておりました。同居人なりにバランスを取った……らしいです。
では、戦闘の内容は「続きを読む」から。
続きを読む
うちのブログでは珍しく、資料系のエントリです。
4版ルールブック日本語版の、「あれ、この訳文って英語版と違うんじゃない?」という項目リスト。
英語版と日本語版を照合した時に見つけた齟齬リスト、という感じです。
例によって私が作ったものではありません。
同居人がちくちく作り、仲間内に配布しているものです。
ホビージャパンさんの公式ページにも1年以上前から投稿しているのですが反応はないので、これらの訳ミス?は、目くじらを立てるようなものではないのかもしれません。
でも、自分たちにとっては、例えばシャーマンのツイン・パンサーズ(シャーマンのLV1遭遇毎パワー、P.88)の『ヒット』の項が、『
攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのか、『
近接攻撃をする時に戦術的優位を得る』なのかは重要なのです。
日本語版のままでも遊べますけど、やっばりバランスがより適正に取れてるものは英語版だと判断していいのかなー、ということもあり。
内輪用にしては随分と力作だーと思ったので、なんだかもったいなくなって同居人から強奪してきました(笑)
どなたかのお役に立てれば幸甚なのです。
あ、「ここは間違いじゃないよ」「そこは指摘不要じゃない?」といったご指摘がありましたら、とってもありがたいです。よろしくお願いします。
↓ というわけで、本命文章はこちらから。
続きを読む
2009/12/8 19:18
全滅までの考察
……4版に関する世間の流れがとっても目に眩しい今日この頃。
遊んでいる人はたっぷり遊んでいて、ルールの考察なんかもじっくり煮詰めていて、戦闘手順とか爽快な遊び方とか、いっぱいいろんなことをしているんだろなー、と。
公式コンベとか遭遇コンテストとかゲームディとかTRPG実況とか、世の中は凄い眩しいモノでいっぱいです。
自分がやっていることって、世の猛者さんから見ると赤ちゃんのハイハイなんだろうなーと思うのです。
twitterとかでハイソな(D&D的に)会話を見ていると、ひゃー……、ってなります。
そんな時は、まいぺーすまいぺーす、と胸の中で呟いてみる。
まいぺーすまいぺーす。
そんな訳で全滅の話、続きです。
前のエントリで全滅までの流れをざっと追えたところで、ひとり反省会。
今回はどこで失敗したのか。次回からは何を注意すべきか。
■1.シャーマンの立ち位置が前すぎ
いくら『後衛も前に出ろ』といっても、精鋭の単独に近づくべきじゃなかったです。特にシャーマンは指揮役の中でも柔らかい。加えて、このパーティの回復係は唯一シャーマンだけだった。
……この辺りをどう解釈すべきか、シャーマンは『4版キャラなら前にでろ』の例外なのかと随分悩んだのですが、結局前に出ました。
やってみて思ったのですが、さじ加減としては、近づきすぎても遠すぎても不都合。
「自キャラの攻撃が届く範囲をつかず離れず」が、主要な敵との距離の目安かなーと。今回のシャーマンは遭遇毎に近接爆発5がひとつあるだけで、無限回は精霊起点の攻撃しかなかったのです。あ、回復は爆発5だからそれも含めるかな。
そしたら、敵及び味方から5マスの距離がおおまかな目安だったのかなと。
これに伴って実感したのが、精霊の固さと強力さ。
そもそもブレスの対象にならないのですこいつ。一定ダメージいかないと消えないし、そのダメージは累積されない(今回でいうなら、1回の攻撃が11点以下なら無傷)。
精霊がこれだけ固いということは、クラス毎のバランスが取ってあると考えるなら、シャーマンは後衛ポジションが定位置なのかなー、と。
そんな風にも思ったり。
■2.回復リソースの少なさ
回復能力があるクラスがパーティに1人だけ、というのはそれほど珍しいことではないと思います。
でも、それならそれで、各自1本ずつポーションを持つなどの心がけは必要だったんだろなーと。
底力があるから何とかなるかなと思っていたのですが、他人の回復は底力じゃできませんでした(^_^;
これに付随して、〈治療〉判定をこれまでみんなか軽視していたことも、地味に問題要因に関わっていたのかも。
■3.出目
や、これを問題視するのはどうかなとも思いますが。
出目、悪かったんです。
イニシア低い、セーブ失敗する、攻撃は当たらない、死亡判定は3回連続失敗。
どんだけ悪かったかって、いつもはどんなに出目が悪くても笑い話で済ませるバーバリアンPL氏が「俺、次から20面変えようかな」と本気口調で言うくらい。ちなみに愛用ダイスの話ですから相当です。
セッション終了した日の夜、同居人が「これを問題にするのはどうかと思うけど」と前置きしつつ「全滅原因の1つは間違いなくダイス目だ」と言い切るくらいには悪かった。
4版って、出目が悪いととんっでもないことになるんだなと。ある意味システムとして正当な原点回帰なわけですが。
■4.強制移動をほとんどしなかった
これに関しては、多分何かやりようがあった。
どうせイニシア手番の関係でドラゴンは動くだろうから、強制移動かけてもあまり意味ないよねーって意見があって。
互いのパワーを正確に把握していなかったので、かみ合わせが難しかったという点もありますが、せめてバーバリアンに接敵するようにドラゴンを動かすか、あるいは私がバーバリアンを1マス「突き飛ばし」して位置調整をしてあげればよかったのかなー、と。
ドラゴンが1マス向こうに強制移動されていれば、私が敵のオーラから外れる可能性も……それは難しいか……?
■5.斜めの5マスを数え間違えた
……私がやらかした奴です。
でもこの行動に関しては全員で相談して決めたものなので、主犯は私ですが、責任は全員にあるよね、というのがパーティ総体の意見。
「ここなら大丈夫ですよね」「そうだね」って言って決めたのです。
ナナメって数えづらいよーーーーーー。
これは、再発防止としては……頑張って数える、としか……(笑)
この他にも小さいモノは色々あって、ウィザードの存在感が小さかった気がするとか、全員がギリギリまで底力を使わなすぎとか、シャーマンがまず自己治癒していればとか……その辺は、まあコマコマと。
じ、次回はこの辺りがなんとかなるように。
全滅しない、と、いいな。
2009/12/14 6:09
学習効果
全滅後の新キャラ提出期限が20日です。
……なので、昨日はプレイヤー勢は各自自宅でキャラ作っていたようで、同居人の元に波状攻撃のようにメールやら電話やら連絡用掲示板での質問やら。
で、夜中にぽつぽつとできかけのキャラが届いているのですが、……なんだろう、みんな面白いように回復と強制移動とST判定強化に力が入っています。
こないだ作った時は大して重視していなかった特技や技能がずらりと並んでいて――考えることはみんな同じなのかしら(^_^;
大体2本ずつはヒーリングポーション購入しているし。バードは私と同じ結論に達したらしく、錬金術アイテムのタングルフットバック買ってるし……これ絶対、こないだの戦闘で敵に状態異常つけられなかったの気にしている……(笑)
命中がさっぱり当たらなかった元バーバリアンは、命中判定の振り直しができるエルヴン・アキュラシィとか、パワーもダメージは多少下がっても命中重視のものを取っています。……っていうかポーション・オヴ・クラリティも購入していらっしゃいます。振り直し重要ですか、そうですか。
かくいう私も似たようなもんですが……経験って重要。
「ここが弱点だ!」って思うと、わーーーーっとそっちにいってしまうのは危険だとは思うのですが、人間心理的にそういう傾向になってしまうのは仕方ないというか(^_^;
このままだと、パーティ総体のダメージ力が低いかしら。その辺も合わせて考えないとのようです。
ダイスの目が完全ランダムだと思っているTRPGゲーマーは、さほど多くはないと思います。たいていは、振る人によって出目には傾向があると思われているはず。
ダイス目は平等であり、ランダムでのみ決まると言われる方でも、“ランダムの神様”の存在は信じておられるはず。
『あなたのダイス目について語ってください』あるいは『あなたの身近で最もダイス目が極端な人について、その傾向を語ってください』という命題を出した時、語る言葉を持たないという方はごくわずかだと思うです。
……まあ、かくゆう私は、
サイコロキネシス信者です。
――と、どうして今更、当たり前といえば当たり前のことを取り上げているのかといえば。
そこまで不可解なダイスの数字を、最後の最後に決めるのは一体何か、という点。
私は、最後の最後は、運だと思っています。
…………同居人は、最後の最後は、頑張りだと主張します。
頑張りって。
頑張れば、ダイス目って良くなるものですか?
同居人「当然、良くなるでしょう」
いや、あの……。
……そもそもここで見解の相違があるので、「前回のダイスは散々だったが、次回はもっと頑張ってダイスを振るように」と言われてもですね。
頑張ったって、最後の最後は運でしょー、って思ってしまうのですよ。
同居人「そんな姿勢だから、君のダイス目は、いつまで経ってもボス敵に対して伸びないんだ」
――目がホンキすぎます、同居人。
今週末にセッション予定だったのですが、天候がかなり悪いので、中止になりました(しょんぼり
4版お試しでやりたいって希望が出たから、ウキウキしながら初心者用のキャラ作成チャートとか作っていたのにー。
冬はこれだから油断できない……まあ、今年はとりわけ凄いですが。
これだと、日程が合わずに中止になったクリスマスの方のセッションも、どっちみち中止になっていたでしょう。
ここ数年、こういったハプニングがなかったので油断しておりました。1月2月の積雪量がもう少しマシで済むことを祈るばかりです。
あ、りゅうたまメンバーなら近くの人たちばかりだから……久しぶりに、声かけてみようかな? もし年明けに、集まれたら。
そんな訳で、今年最後のセッションは、先週のGURPSうさぎ&ウィッチクエストだったということになりそうです。それはそれでアリかなー。
めりー・くりすますです。
今日のBGMは『Oh Cthulhu』。
ちょっと某所で洗脳されまして、頭の中でこれらの他様々なクトゥルフ系ソングがぐるぐる回っております。歌詞がちゃんと聞き取れたら、きっともっと楽しいだろうな。
今年のクリスマスはケーキなしで、……セッションもなし(>_<)
毎年クリスマス前後は日程が合わせやすいので会えていたのですが、今年はスケジュール的&体調的な理由だったりで見送り。
年賀状を刷ったり、年末用の買い物をしたり、普通の日。
ただ、夕食に缶チューハイを同居人と1本ずつつけました。滅多に家では飲まないので、こんなことだけでも特別な感覚。
同居人はとってもリーズナブルな人なので、チューハイ一缶で真っ赤になれます。そしてそこそこ酔えてます。
そんな酔っぱらいが話すことは、
・自分はこのチューハイ一缶で酔うことができる
・アルコール4%のチューハイ350ccは、アルコール40%のウォッカ30ccと同程度
・つまり、自分はウォッカ30cc相当で状態異常を引き起こせる
↓
・D&Dの標準的なポーションの容量は30ccであるが、これは状態変化を引き起こすに十分な量であってもおかしくない。
という、かつて仲間内で話していた「30ccぽっきりの量の液体で、魔法効果や身体変化って起きるもの?」というテーマの回答だったりするのですが。
でも同居人。……私、この程度の量じゃ酔えません(きっぱり
あと、4版のHPはケガの程度や健康状態だけでなく、気力ややる気も含んでいることから派生して、4版のポーション・オヴ・ヴィゴー(一時的HPのつくポーション)は、多分酒なんだろうとか何とか。
戦闘中のケガの痛みに無感覚になり、気が大きくなって戦える気分になり、でも戦闘が終わると冷静になって「さっきの俺ってなんて無謀だったんだ」となるあたり、ウォッカ煽りながら戦闘しているんだろう、とか……。
……そんな、益体もないことを話しているクリスマス・イヴ。
キャラメイクの締め切りも大詰め。
データ自体は全員が出そろいました。キャラ設定も大体出揃い、あとはウィッシュリストと、互いのデータを見てのすりあわせ等々。
出そろった全員のデータを見る限り、強制移動やシフト系の能力がやや多すぎる気がするので、《狩る者の精霊熟達》を見直そうかと思っております。
これ、精霊に隣接する味方は手番の最初にシフトできるというもので、面白そうではあるのですが、現状は有効性がやや薄いかなーと。慣れないうちは、戦闘中の処理も重たくなりそうですし。
――そんなことをぼんやりと考えていた時。
仲間内の掲示板に、レンジャーの人がちょっとした書き込みをされました。
「『武勇の書』使ってもいい?」――と。
同居人、正直、そっち系はまだ入れたくないなーと思っていたようなのです。
持っている人と持っていない人の差が出るようなレギュレーションにはしたくないから、と。
ただその人は、最近すごーく忙しそうな上に、非セッション時ではゲームスイッチが滅多に入らない人で。
それでも最近、かなり頑張ってキャラクターを作り込んでいる様子。
プレイヤーが熱心だと、マスターってほだされがちなところもありまして。
結局、同居人はOKを出しておりました。
指定レギュ以外の特技は『1人1個まで』『初期作成時のみ』等々の条件をつけて。
そしたらその晩、アベンジャーの人からお電話が。
「『信仰の書』、使ってもいいの?」――と。
聞けば、まだ信仰の書は買っていないものの、使用可というなら早めに買うとのこと。
具体的に欲しい特技のあてがあるわけじゃないけど、ホビージャパンHPに出ているキャラの所有特技が信仰の書っぽいので、それが使えるんじゃないか、とか。
「こうなるとは思っていたんだよねえ……」等々といいながら、同居人は許可を出しておりました。条件の範囲内ならいいよ、と。
…………さて。
我がシャーマンにも、『原始の書』掲載の《VIGOROUS SPIRIT(たくましき精霊)》っていう特技、《狩る者の精霊強化》の代わりに入れましょうかね。
うちの子は判断力特化でキャラを作ってあるから、【判断力】修正値分の回復ボーナスは、結構美味しいのです。o(^-^)o
2009/12/28 19:22
よいお年を~
ふと気づくと、今年ももう終わりそうです。
今年は……結構遊べたなぁと思いつつ、遊べずじたばたしたことも多かったような。でも数えてみたら、去年よりは回数が多かったり。
……まあ、つまり、私が欲張りなのでしょう(^_^;
今年は、回数云々というより色々な方と遊べたなぁと思います。全く初見の方とコンベンションで、というのもありましたが、ネット越しのコミュニケーションはあったけれど会う機会がなかった人や、またいつか遊びたいですねーってお互いに言っていた人と、とか。
たまに会える人とのたまのセッションも貴重だし、だからこそホームメンバーの気心の知れ加減も一層楽しく感じるようにもなるし、という。
フットワーク的な問題で、首都圏の方には行けませんでしたが……あっちの世界も、また垣間見に行きたいです。
欲をいえば自分がGMの4版をもっと遊びたかった……トータル2時間しか4版GMできてない……。そして、その分りゅうたまの回数が多かったという。
さて……来年1月のゲーム予定はどのくらい立てられるかなー。
D&D4版の役割の中では、指揮役がいちばん好きです。
元々回復系の役職が好きだったんですが、指揮役は回復ができる上に、味方がダメージを受けていない時もヒマじゃない。
指揮役――に限らないかもしれませんが――として嬉しいのは、自分の行動がなければ、今と違った結果になっていただろうな、という時。
このラウンドで早めに回復をしていたから、あの防衛役さんは立っていることができた、とか。あのタイミングで命中+2をつけたから、あの撃破役さんの攻撃が命中したんだとか。
――ただ。
プレイ回数が少ないせいもあると思うんですが、「+2がなければ命中していなかった」とか、「AC+1をもらっていなければ回避できなかった」とか。
……そういうことって、案外少ないんですよね……(^_^;)
「次のターンまで、味方の命中に+2」は指揮役の定番性能って印象なのですが、これのお陰で攻撃が当たった、った経験って数えるほどしかない。
苦心して敵に攻撃を命中させ、支援対象をうんうん悩みながら命中+2をつけても、……そーいう時に限って味方の命中判定はダイス目が16とか17とか、あるいはダイス目3とか4とか――とにかく、『+2』なんてちんまい数字、軽く吹っ飛ばすようなダイスを出してくれくれやがります。
まあ、たぶん、『命中+2』っていうのは、命中支援が主目的ではないんでしょう。……最近はそう思うことにしています。
指揮役のしていることって、命中支援という名を借りた「そっちじゃなくて、こっちの敵を殴ってごらん」とか「ほら、今だよ、大技くりだしてごらん」っていう、婉曲的なメッセージなんだろうと。
あなたは今この敵を殴る時にプラスがつくよ、その敵に今攻撃を集中させるとダメージが増えるよ、そういう意思を相手に伝える……そのツールが「命中+2」であって、結果的に+2がなければ当たっていたか外れていたか、それは問題ではないと。
+2をもらったからそいつを殴ってみようか、パーティメンバーにそう思ってもらえれば、その時点で指揮役のお仕事はしたことになるんだろうと。
――そう思うことにすると、『+2があってもなくても結果が一緒』だった場合でも、それなりに「やり遂げた感」を覚えるから不思議(笑)
この路線を突き詰めると、指揮役の仕事は「支援に見せかけた戦術のコーディネート」「回復に見せかけた味方の回復リソース管理」になるわけですが……それが適切にできているかどうかは、全く別問題だったり。
というか、それができるようになりたいです……。自信満々で「ほらこいつに攻撃しなよ!」ってメッセージ込みで命中+2をつけれる指揮役さんに、いつか、なれたらいいな。
明けましておめでとうございます。
今年もマイペースで続けていきますので、よろしくお願いします。
年が切り替わる瞬間、今年は「ゆく年くる年」をこたつに入って見つつ、みかん食べて緑茶をすすっておりました。
ネット回線の向こうでは、年越しセッションをされているという話などもあり、うらやましいなーと思いつつもいつも年末年始は里帰り。
今年はルールブックも持ってきていないのですが、キャラシートをじっくり眺めて戦闘の作戦やらロールの方向性やらを決めつつ、おとなしく過ごす予定です。
……お天気も凄いコトになっておりますし(^_^;
セツはしょーこと手腕へ設定するはずだったの。
だけど、しょーこと、射撃したかも。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
日程が合わなくても泣かない。
ドタキャンになってもへこたれない。
遊べてる人を無闇に羨まない。
自分が遊べるセッションを大事にして、1回1回を精一杯楽しむ。
できることをやる、できないことは早い段階で見切りをつける。
中途半端はしない。
……早速やれていない感はありますが……が、がんばります。
――ちなみに、去年の抱負は「プレイの記録をつける」でした。
うまくいかなかったら怖いなと思って言葉に出して言えなかったんですが、結果は……年末の分がまだ(汗
今年の具体的な抱負は、継続して「プレイの記録をつける」、そのために「作業モードの切り替えをしっかり」と「早起きして作業をする」……かな。
今年から、脳内でとっちらかってる作業群を効率よく進めるため、GTDなるものを始めました。(GTDについては
こちらなど)
自分なりの方法を模索しながら、効率良くサイト関係の作業をやっていきたいです。『やりたいと思いつつやれていないこと』を、今年はまとめて始末つけたい。
とりあえず、今週末は新年一発目のセッションになる予定。
24日は赤い手セッション組で集まれそうなのですが、「プレイヤーが5人集まれればD&D3.5、4人ならD&D4版、3人ならりゅうたまがいい」と言われていたり。相変わらずここのメンバーは無茶振りがすぎるよ……。皆、あまり準備をしなくてもマスターができてしまうタイプの人ばかりだからだろうけど。
そういえば巷ではゲームディを今まさにしているようですが、今回はかんっぺきに乗り遅れています。
地元開催日は24日で見事にブッキングしているので、指くわえて眺めている感じ。
――はぅ、いかんいかん。無闇に羨まない羨まない。
自分のプレイ環境を大事にする方が先決、うん。
………………いいなあ4版…………。
同居人が作るキャンペーンは、シナリオのメインストーリーが縦糸に、キャラ設定が横糸にきれいに組み上がっています。
で、当然ながらキャラ設定は各自で作成し、マスターのチェックを受けるわけですが……ここで、設定が「いかにもメイン!」って感じだと話の主軸にくい込みやすく、「どう見ても脇役!」という感じだと、サイドを固める位置づけになりやすいという。
数年前のAFFでは、「貴族の嫡男で、政敵の陰謀で膨大な借金を背負わされた」という設定の戦士はストーリーの中心に。
「村にかけられている太古の呪いを解くため、金稼ぎに都会へ来た」という設定の呪術師はサイドに。
――ちなみに後者が私です。(笑)
こないだ全滅した時のシャーマンは45歳の親父で、「愛娘を誘惑し、結婚までしておきながらその娘を殺し、集落の宝を奪って逃亡した男を捜す旅」という設定でした。おやぢキャラじゃなければできない設定わーい、という感じで。
(↑設定云々という以前に、45歳オヤジという時点で主役にしづらい)
で、
今回、シャーマンキャラを作り直している時に、 同居人に「君のキャラはいつもいつも主役的な扱いをしづらい」と言われまして。
そうかな、そんなのばっかりなのかなー、と。
まあ、今の面子内だと私の位置は“いぢられ役”あるいは“オチ要員”って感じで……種族でいうならハーフリングとかノームなのです。基本、もり立て役。
とはいえ、いつもそうでは変化がないよねということで……今回は、『マスターがその気になればメインに据えられる設定』を目指そうと思いますo(^-^)o
――ちなみに、他の人のキャラ設定は、
・双子の姉がいるオッドアイのアベンジャー。両親は双子が産まれる直前に失踪、後に産まれたばかりの双子が現在の養い親の元に届けられた。ちなみに姉は逆色のオッドアイ。現在は、両親を捜す旅をしている。
・父親が人間の錬金術師、母親がエルフのハーフエルフのウィザード。母親は彼女が幼い頃に失踪、父親は1年前にむごたらしく殺された。父親の遺言に従い、母親に届け物をするため母を捜す旅をしている。渡すものは『開かないロケット』。
……なんというか……現時点で主役オーラ的に負けている気が……(笑)
これと張り合うくらいの……メインも張れそうな設定、で、下手に競合しなさそーな奴……うぅぅ。
最近、特に4版絡みのエントリが、戦闘関係とか、戦闘時のギミック関係に終始しているようです。
去年11月末の全滅の後遺症なのか、的確な手を打つには何をすればいいか、ということに頭がいってしまいがち。――もう一度、同居人GMで全滅でない戦闘をすれば、記憶を塗り替えることができるんだろうなー。けれど早くて2月後半、もしかしたらGWまでおあずけ状態。
この切迫感を早く解消したい。同居人、次のセッションまだですかー。
でも、そもそも戦闘がしたくてテーブルトークしているわけじゃないんですよね。
4版は戦闘単独でも結構楽しいので、ともするとそのことを忘れてしまいがちです。
けど、結局私は、現実逃避と変身願望でTRPGをやっているので。
キャラクタービルドやタクティカルコンバットも楽しめますが、本来の自分の嗜好を追求して今年は遊びたいな、と。
厄介なことに、りゅうたまやアリアンロッドのようなロールプレイの多めなシステムだと、それはそれでちょっと物足りないのです。
ギリギリの緊迫感、気が緩むと谷底に落っこちてしまいそうな危機感、脳みそが煙を噴きそうな切迫した状況の中でこそ、キャラクターロールも楽しさを増すわけで。
(こないだは全滅しちゃいましたが)、例えば仲間に死者が出た時、撤退戦をしながらのロールプレイって、異様に燃えるのです。何故かな。
今はキャラ設定の作り込みやロールプレイの脳内予行演習もちょこちょこっとやっています。が、まだセッション未使用キャラのことをブログに書くのって、自分の場合かなりナルシストな感じになってしまいそうで、どうかなと。
……といいつつ、前回の全滅戦闘の時、シャーマンおやぢのキャラ口調が戦闘中はすこーんと抜けていたという間抜けっぷりでした。
精霊の相棒は「キンムカムイ」と命名していたのに、2度目のセッションの時は呼ぶのを完全に忘れていて、セッション終了後のGMに「精霊の相棒に一度も話しかけてくれなかったから、ちょっとさみしかった」と言われてしまいました。
いかんなー、やっぱり最近は戦闘にばかり脳RAMが偏ってしまっている。
単発セッションなら、エキセントリックなロールを記号的に付与すればいいのでロールプレイもまだ楽なのですが(語尾とか一人称とか)、そういう意味ではなく、もっとキャラの人格に“成る”ことを楽しめるように心がけながら遊びたいです。
昨年12月あたまに遊んだ、GURPSバニーズ&バロウズのプレイレポ。
いつも通りに長文注意です。
うさぎになった時の記録です。
「続きから」でどうぞですー。
続きを読む
昨日、NHKの『ためしてガッテン』のテーマが、女性のダイエットに関するものでした。(放送内容については
こちら)
毎日体重を測るだけ、という分析型ダイエットは男性には向いているけど女性には不向きで、それは、女性と男性の脳の違いにあるのだとか何とか。
基本的に男性は分析が好き、女性は他者への反応やおしゃべりが好き――まあ、その辺りは実感としてわからなくもないです。
まあ、それはあくまで傾向であって、私はフリートーク下手の反動からか分析好き傾向がありますし、同居人は生育環境ゆえか(…と、私は勝手に思っている)他者への感応力が平均より高めで、本人もそっち方面に関心が強いように見受けられます。
性差による思考特性って、理系文系の分類や左脳右脳のタイプ分類のように、『一概に否定はできないけど、あくまでステロタイプである』という範疇の話かな、とも。
ただ、番組内で興味深いなと思ったのは、鉄道好きの集まりに行って「鉄道のどこが気に入っていますか?」という質問の答えが、男女で大きく分かれたこと。
> 男女の鉄道ファンに、鉄道のどこが好きなのか調査したところ、
> 男性は「メカ」が好きな人が多く、
> 女性は「旅行」が好きだという人が圧倒的に多かったのです。
(番組ホームページより抜粋)
つまり、同じ場所に集まって、同じものを見て同じ体験をしていても、男性と女性は、違う部分に関心を持っていた、という。
……普段、性別のネタは話題に取り上げませんけど、やっぱりTRPG――それもD&Dという戦闘寄りのシステム――を軸に遊んでいる以上、これが男性比率が高い趣味だということは意識しています。
内輪では男女比は半々くらいなので気になりにくいのですが、一昨年去年とコンベに行く機会が増えて、なんだかやっぱり、男のコが多いよなあと。
同じ日に同じ卓を囲んでいても、一緒にダイスを振っていても、男のコたちはみんな、私らとは違う視点から楽しんでいるんでしょうか。
もちろんTRPGは各自の脳内妄想による補完部分が多い遊びである以上、性差に限らず人によって楽しみ方は千差万別なのですが……それでも、男の子は、何か私の知らない根本的にちがう角度からの楽しみ方で、D&Dというゲームに接しているのかな、と。
――そしてそれが、私には永遠にたどり着けない、D&Dの骨子部分だったりするのだろうか、と。
2010/1/22 3:14
予定は未定
メンバー間のスケジュール調整の関係で、週末の予定が二転三転しています。結局やっぱり、今回はゲームディ不参加が確定ぽい。
とはいえ日程というものは最後の最後までわからないので、まだゲームディ関係のネタバレ記事は絶賛回避中。
……仙台ゲームディさんの予約者が少なくて~、なんていう話を聞くと、そわそわしてしまいます……(笑)
順当にいけば、今週日曜日は4版完全初心者を相手にキャラメイクとショートセッションをしている予定ですが……また直前でりゅうたまに変更ってことになっても驚かないぞー(←2009年最大のトラウマ)
ルールブックが一冊しかない状況でのキャラメイクなので、シナリオよりもむしろキャラメイク関係の資料の支度が大変です。あとルール説明の手順決めと。
今回は、私が全フォローしなければいけない関係上、PHB2は入れないつもり。プレイヤー勢の希望があれば対応はしますが、多分ないだろうなと。
……そろそろ今年は、発売されてるサプリメントと自分たちで遊ぶ時のサプリメントとに開きが出てくるころかなぁと思っています。
『武勇の書』『秘術の書』『信仰の書』関係は、部分的にしか入れない予定ですし。『冒険者の宝物庫II』はどうするのかな……トーテム部分は導入させてもらいましたが、現状でバランス取れているならその他は入れないつもりかも。
あ、でもモンク好き暗殺者好きがいるので、PHB3はまだ追いかけることになるのか。部分的につまんでいくことになりそうです。
続きで、web拍手お返事です。
……結構な間が開いてしまいました、すいません。
続きを読む
昨年12月あたまに遊んだ、GURPSバニーズ&バロウズのプレイレポ、後編です。
長文注意です。
今日はこれから、明日の4版の準備と、来週末にできるかもしれない4版の準備と、書きかけの真ウィズのプレイレポをする予定。
外は雪ですが、結構シアワセな日かもしれません。
続きを読む
しばらく前の、平日お茶会D&Dの話ですが。
昨年11月に遊んだPCで、続きなんぞをやってきました。

――今回は、無人島編です。
脱出するまでが冒険だよ!
地図はおいおい描いていきましょう、の出たとこ任せのセッションです。プレイヤーがそれっぽいことを言ったら、すかさずシナリオに取り入れる気満々です(笑)
目安は、6回で脱出できるくらい。
最初の3回が島内での冒険で、原住種族とのふれ合い……リザードフォークとかブリーワグとかで。で、4回目で脱出の手がかりになる遺跡とかを見つけて、5回目で島の秘密を知る。知った秘密を元に、6回目で島から脱出――って感じでしょうか。
まあ、あまり深くは考えていません。途中で頓挫するかもしれないし。
頓挫してもいいや、くらいの軽い気持ちのセッションです。
もうかなり前の話で、しかも何の話題の回だったか忘れたんですが、D16氏の「D&D四方山話」で、無人島の話が出たことがありました。
島の地図に好き勝手描いたら、描いたとおりのドラゴンとかヒドラとかが出てきた、的な――その話がえらくD&D的ロマンにあふれてて、私もやってみたいなーって思ったのでした。
ただ、実際に無人島セッションをしたことがなければ、無人島モノの映画とか見たことがないので……イメージの源は、かなり昔に攻略したDSゲームの『サバイバルキッズ』です。なんてライトテイスト。
4版キャラメイク&ショートセッション、無事に終わりましたー。
11時~1時ぐらいまでキャラメイク、お昼休憩を挟んで午後2時~7時までセッション。休憩を長めに取りつつのんびりやったので、セッションは4時間強くらいでしょうか。2戦闘+αという構成でした。
GMとしては……4版でもここまでミスできるのかってくらいルールのポカばっかりで、敵キャラにごめんなさいをしたいくらい運用に失敗。プレイヤーの運用ミスに気づけず、レンジャーのダメージが高すぎる状態を放置というていたらく。バランスもゆるゆる。
勢いとはったりで展開はスムーズに(またの名を強引に)進めたものの、プレイヤーに気づかれていないだろう取り繕い部分は数知れず……と、自己採点てきにはさんざんな出来でした。
けど、プレイヤー側は終始ハイテンションで終了後もノリが良くって、『楽しい面白いまたやりたい』って感じだったので、まあよかったなと。
……ただ、今回のセッションが面白かったのは、私が何かをしたかというより、『4版はきっと楽しい、4版はきっと楽しめる、4版は我々に合うに違いない』という、プレイヤー再度の肯定的なムードゆえもあったのではないかと。
実際、このメンバーは4版とノリが合っているんだろうなーと思いますが、D&D4版に対する期待感が強かったのは大きかったと思います。
あ、『D&D4版がよくわかる本』I~IIIを読みながらやりたいやりたいと前々から言っていた人が、念願の4版! と大喜びだったのも、全体の雰囲気にいい影響があったのではないかと。
ちなみにその人はこの本での予行演習はばっちりだったようで、キャラメイクも運用もきっちり基本を押さえてありました。正直、今回はこの本に助けられたといってもいいくらい。
まあ、ただ、どこの影響を受けたのか「4版は厨プレイをするんだ!」と“厨二的ロールプレイ”宣言をしながら、開始後20分で挫折という一幕もありましたが(^_^;
厨二ロールって、できる人は呼吸をするようにできるけど、やろうと思ってやるのって結構難しいんですよね……。
そんな感じで、これからキャラシートのチェックです。3.5版の頃よりシートのチェックも楽になったはずなので、そんなに時間はかからない、はず。
せめて次回は、誰がどんなパワー取ったかを把握してから運用をしたい。
きょう、しょーこと妄想するはずだったみたい。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
11月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポです。この冒険後、5Lvにレベルアップです。
そういえば、真ウィズに関する本、結構読みました。マンガ本一式と、小説と。『迷宮街クロニクル』と『隣り合わせの灰と青春』、どっちもWizardryベースのお話ですが、素材の料理の仕方が全然違って面白いです。
過去の真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポは、サイトの方にもあります。
このブログでは、
第一話(
前編/
後編)
第二話(
前編/
後編)
第三話(
前編/
後編)
となっています。
というわけで、プレイレポ本文は「続きを読む」から。
いつもの如く長文注意報発令中です。
続きを読む
セッション当日は余韻が残ってて冷静な思考ができないのですが、翌日や翌々日になると少しずつ落ち着いてきます。そうすると、落ち込ますぎず調子に乗りすぎないセルフ反省会ができるように。
今回はの戦闘のヌルさは、こっちが思っていないタイミングで大休憩を取られてしまったことにも原因の一端があったと思います。もっとリソースきちきちでやるつもりだったんだけど。
――事件の開始タイミングを夕方ではなく昼にすれば、ああはならなかったかなー、と。
あと、予想以上に定番で堅実な組み合わせでのキャラメイクをしてきたので、あれなら最初から強い敵にしておいてもよかったなー、とか。……正直、もっとイロモノなキャラメイクするかと思ってたのです。
初めてにしては運用がばっちりで、さすがにやりたがっていただけのことはある(予習がしっかりしている)、とか。
細かな手番の反省も含めて、色々脳内で反芻しています。
あと、あの場では気づかなかったけど、今思い返せばクレリックな人がちょっとやりにくそうだったなー、とか、パラディンな人はアクション・ポイントちょっと誤解しているかもなー、とか。
それと、今回うまくいったなと思ったもの。

地形情報を印刷して、マスタースクリーンに貼り出しました。
これは去年の11月に同居人がやったことの真似っこで、自分がプレイヤーだった時にとても便利だったので。
4版の戦闘って、地形が変化に富んでいることが特徴の1つだと思います。
つまり、毎戦闘ごとに、違う特性のある地形が出てきたりする。
戦闘の行動を考えるときは、この地形特性を頭に入れた状態であれこれ考えるのですが――『今は使わないけど、覚えておかなければならない情報』というものは、意外と脳みそのメモリを使うもの。
忘れてもいい状態にしておいて、見たいときに参照できる体制を作っておくことが大事だということが、
「記憶を脳の外に出せば効率が上がる」という記事にも載っておりまして。
やってみたのですが、戦闘中に地形情報についての説明を何度も繰り返さずとも良くて、GMサイドとしても便利でした。
今度から毎回使おうー。
11月末に遊んだ真ウィザードリィキャンペーンのプレイレポ、続きです。
次回開催日は未定。春くらいかなぁ……。
プレイレポ本文は「続きを読む」から。
長文注意報発令中です。
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この土日は、いつもの面々でのセッション日でした。
楽しかった、けど、へろっへろです……身体の調子はいいんですが、頭がもやーっとして鈍く痛んで、目が軽く霞んでいて、心拍数が早いです。体温高いし。
この土日、予定では土曜日に私のD&D4版キャンペーン第2話、日曜日が阿修羅ファンタジーキャンペーン第13話でした。
ところが、金曜日の夜10時に参加者の1人から電話、土曜日の欠席連絡。
……折悪しく、私、その人の使うPCの仇敵をシナリオボスにしたエピソードを組んでおりまして。
どうしようどうしようとじたばたした挙げ句、用意していたシナリオは中止。既存シナリオ「リーベンロアの虜」を5時間セッション仕様に作り代えることにしました。――これで金曜日は予想外の夜更かし。
土曜日、昼前に集合したD&D4版のセッションは、無事に午後6時に終了。やっつけで準備をした割にはどうにかこうにか。
午後8時、土曜日に不参加だった人がこっちに到着。
――午後9時から12時半まで、県外から来ているお泊まりメンバーで、りゅうたまセッション。
同居人が「マスターしてみようか?」と言い出した時にはまさかと思ったんですが、構想1時間作成1時間半の割には、中身のしっかりしたシナリオでした。
そして翌日曜日、午前中から集まって阿修羅ファンタジー。
話がようやく佳境に――というかやっと本編に入り、前半から出てきた名前つきの敵を倒して、全員で万歳三唱ー。
みんなで夕飯を食べて、県外に帰るメンバーを駅に送り届けて、今帰宅です。カバンに入れてた各種ルールブックや小道具の類を、本棚やカラーボックスにようやくしまい込みました。
――まだ早い時間ですけど、色々感想もあるんですが、今日はもうお風呂入って寝ます。
おやすみなさい……。
■D&D4版 オリジナル世界設定
内輪で遊ぶ時に舞台にしている、世界設定です。
ホームページのレンタルサーバ容量と格闘した挙げ句、容量内に収めるのを諦めました(^_^; 予想以上に地図が多くて、これはどう頑張っても削れない。
なので、リンクは普通につないでありますが、データそのものは別サーバにUPするという形で決着をつけました。
これなら今後、いっぱい増えても問題はないし。
この『プライアルム世界』の『バダルハール地方』が、我々の主な冒険の舞台です。
同居人は『サルディナ地域』や『ヤクニ谷』をメイン舞台に、私は『モスティア湾地域』をメイン舞台にキャンペーンを組むということで、最初のうちは互いの地域をいじりすぎない(為政者の生死とか)、という取り決めにしています。
とりあえず、先週遊んだ「リーベンロアの霊廟」は、モスティア湾のどこにあったことにしようかなー。
ここ数年、土日連続セッションの翌日はかなり生産力が落ちます。
……同居人に、それはトシのせいじゃないかと言われました……。
いや、でも、月曜火曜の気怠さはきっと土日の甘味の摂りすぎと野菜の少なさ……から……。
…………でも、昔も同じ条件で遊んでたけど、ここまでぐったりとなりはしなかったよう……な……。
――この件に関しては、あんまり深く考えないようにしようと思います……。
月曜火曜は、土日に使ったキャラシートの整理やら資料の見直しやらをしておりました。
金曜夜に欠席者連絡があって、急遽使えるシナリオを探した時に選んだのがダンジョン誌#156掲載の『リーヴェンロア城の虜』。選んだ理由はごく簡単で、半年ほど前、単発アレンジを検討したことがあったため。やっぱり1年前の自分とは考え方も変わるのか、前に作ったミニマム版とは全く違うアレンジになりましたが。
実際やってみて思ったんですが、これ、D&D4版用シナリオと銘打ってありますが、ダンジョンの構造や敵の配置が見事に3.5版仕様。
それでも公式のシナリオですし、この配置に4版的な何かの意図があるのかもしれない、とにかくやってみよう、という気持ちで戦闘そのものには手を入れずにやってみたら……事前の想定通り、4版キャラを使った3.5版のプレイ感触そのまんまでした(^_^;
確かに、D&D4版の戦闘特性は取り入れてあります。
戦闘にギミックが多用されているところとか、トラップは単独では出てこない点とか、下見や不意打ち等がしにくい、全員でわーっと侵攻して戦闘をするダンジョンになっているところとか。
けど、戦闘から戦闘へのテンポ、廊下と各部屋の間取り、敵の配置、……その辺の細かな部分が、おもいっきり3.5版。
もしかしたらデザイナーにとっても、このシナリオは3.5版から4版にかけての過渡期のものなのかもしれない。
……こういうダンジョン構造と敵配置で戦ったら、4版の場合一歩間違うとぐだぐだなだけの戦闘になりやすいんですが……。戦局が流動的に変化するようなデザインを、まだこの頃は意識していなかったのかな、と。
1年くらい前、4版の戦闘がタルいという評価が散見されていたのは、こういったデザインの戦闘が多かったからなのかな……。
――そう思って翻って考えると。
この段階のシナリオで、4版の4版らしさを戦闘で十分に引き出している、『シャドウフェル城の影』って、結構すごいのかもしれない。
ストーリーの回し方やセッションに対する考え方が合わないので、内輪卓にとってのシャドウフェルの位置づけはちと微妙なのですが……。それはさておき、戦闘に限定してみれば、(容赦ないバランスはともあれ)シャドウフェルはマップも敵配置も戦闘も、4版の戦闘デザインのお手本に十分なりえる内容だと、個人的には思ったりも。
こないだ、大団円で最終回を迎えた特撮ヒーローもの。日曜朝7時半。
1年かけてがっつり見ました。通しで見たのはジェットマン以来?
すっごく面白かった! そしてめちゃめちゃ参考になりました!
手元の手帳を見返したら、シンケンジャーの敵キャラが吐いた印象深いセリフががりがり書き込んであります。よっぽど楽しかったんだなー自分。キャンペーンにドウコク御大将みたいな悪役を出したい! シタリさんみたいなマインドフレイヤー出したい! 薄皮太夫みたいなヤンデレは……これはちょこちょこ出しているか。
登場人物が味方も悪もしっかり造形されていて、言動・行動に隙がなくて、気づけば全キャラ大好きという。
自分は、視聴姿勢の根っこにツッコミ属性があるので『あれ、この人ってこんな発言するかなー?』みたいな部分があると凄く気になるのですが、シンケンはそういう不自然さというか不統一感ほとんどなかった。
30分番組でお子様向けで販促重視と制約が厳しいのに、あっと驚くプロットの回もあって。よくあれだけできるなー。それとも今のヒーローものっていつもあんな感じなんでしょうか。
話全体にかかっていた仕掛けとか、全体の話は言うまでもなく。……殿はツンデレだと思っていたのに……思いたかったのに……!
あんまり私が語るので、後半からは格好いい悪役が大好物の同居人まで一緒に見てました(笑)
――ちなみに、先週ゲームに来たメンバー相手にも、気づいたら熱く語ってました。
今回の特撮ヒーロー、テーマが“侍”で、戦闘シーンがもろに“殺陣”だったのです。
最初はそれに惹かれて見始めて。
レッドが“殿”で、他の4人が家臣という関係性も自分的ヒットでしたし、ツボつかれたところを挙げるときりがないのですが。
まさか、戦隊モノで互いに馬に乗っての一騎打ちが見られるとは。
その他にも逆手で居合いとか、二刀流とか。それでいて時代劇では絶対お目にかかれないような、超大型サイズの刀を重そうに振るう少女とか。……一時期は大河ドラマ見るよりシンケンジャー見た方がよっぽど正統殺陣のシーンが見ることができたとか(^_^;
シンケンジャーの殺陣は、「何回もガンガン攻撃する」的な動きより「かわす」&「一刀で斬りすてる」という動きが多くて、それがすごく時代劇でした。見ていて楽しかった。
しばらくは堪能しつつ、どこかに何かの形でシナリオに活かしていきたいです。都ことばで話すのにギャグキャラになっていない悪役とか、いいなー。
2010/2/24 5:23
週末に向けて
気づくと2月も下旬です。
雪もだいぶ少なくなりました。
先週、いそいそと平日りゅうたまセッションの準備をし、恨めしそうな同居人の視線を交わして現地に無事に集合したのですが、参加者一名欠席でセッション中止。おしゃべりとカタンの会となりました。ちなみにカタンは0勝3敗。
準備をしたデータが宙に浮いた状態ですが、うまくいけば来月か再来月に再度、平日セッションのために集まれるんじゃないかと思います……それでまた欠席者がいるようなら、またカタン会ということで……(^_^;
準備をしていても遊べない症候群は、去年から引き続き続いているっぽい。
か、かくなる上は、わずかなチャンスも取りこぼさないよう、多方面のシナリオを仕込んでプロット練りに励みます。
……あと、作ってから数ヶ月単位の期間を経てから自作シナリオを読み返すと、穴掘って潜りたい気分になることを改めて実感しました……(←今回用意したりゅうたまシナリオの初稿は去年9月)
プロットは作っておくとして、シナリオの作り込みはあんまりやりすぎないようにしよう……。
そんな訳で、今週末が2月初めてのTRPGセッションです。
去年の9月以来の『赤い手は滅びのしるし』。野戦にいきそうでいきませぬ。投了事件以来、1人でも欠席者がいると中止、という暗黙の成立要件があるのがちとキツイ……今回こそは、土壇場で仕事が入ってしまったという人がいませんように(-人-)
こないだ実家に顔を出したら、台所のテーブルの上に『身近な人が認知症になったら』というパンフレットが乗っかっておりました。
一体何かと思ったら、こないだそういう講習会があったとかで。実家のある自治体、人口25%が65歳以上になったのだそうです。
そういえば以前、かかりつけのお医者様が認知症を説明する時、
「人の記憶はタマネギの皮みたなものと捉えた上で、外側の皮が1枚ずつ剥けていくところを想像してください。認知症になると外側の皮がなくなって、中心に近いところだけが残ります。だから働いている頃に心が戻ってしまったり、既に亡くなっている人に会いに行こうとするわけです」とおっしゃっていたことがありました。
それって……。
……自分の場合、タマネギの中心にあるものは、まちがいなく『TRPG』だと思うのですが……。
私が認知症になったら、どうなってしまうんだろう、と。
ふと、思ってしまったり。
そこまで長生きできないだろうと思いつつ、自分が“自分にとって大事な記憶”だけで構成される存在になってしまったら、えらくハタ迷惑なんじゃないかと思ったり。
ありがちなパターンとしては。
仙台までコンベンションに行くんだ、って、家を出て何?も歩こうとしたりとか。
私のダイスがない! ○○さんが隠したんだ! って、家じゅうを探し回ったり。
意味がまるで通じていないヘルパーさん相手に、セッショントークを延々と続けたり。
いもしない同居人に向けて、早くコマ動かしてくださいと急かしたり。
(――ちなみに、このテの想像をする時はたいてい、同居人は私より先に鬼籍に入っております(苦笑)
できれば長生きしてほしいんだけどなぁ……これに関しては、多分勝ち逃げされてしまうんだろうなと思っていたり)
ちなみに、この話を介護職の友人に話したら、「そういう人の介護がしてみたい!」と、随分楽しみにされてしまいました。
そ、そーいう問題、なのか……?
追記で拍手のお返事です。
いつもありがとうございます。そしていつも返事が遅くてすいません。
コメなしでぱちぱちと押してくださる方もありがとうございます。拍手数が多い日は怯えておりますw(←反応があると挙動不審になる
続きを読む
昨日のネタとリンクしてちょっと思い出したことがあるので、何となく日記のネタにしてみます。
私と同居人の会話ネタの1つに、『どっちかが先に死んだときのお葬式』というものがあります。
……たいていは、生き残った方が先に死んだ方への意趣返しに、棺桶におかしなモノを入れてやるとか戒名にキャラ名つけてやるとか、ネタはややブラックですが他愛のない内容なわけですが。
同居人、自分が死んで棺桶に入る時は、自分の愛用ダイスも入れろというんです。
それも一式全部入れろと。そうでないと、向こうの世界に行った時にシナリオが作れなくなるからとか、妙な理屈をつけてまで。
燃すのは勿体ないから私が使います、と言うと、いやそれはダメだと。
じゃ、せめて形見分けで配りましょうと言うと、それも変な手癖がつくからやめろと。
代わりに私のダイス入れますよーと言ったら、『それだけはカンベンしてくれ』と本気口調で言われました。
……なんだかな……(^_^;
とはいえ。
10年以上前にサークルの先輩が亡くなって、その時に形見分けのダイスをいただいたのですが――なんだかゲームに使う気になれなくて、ずっと本棚に置いてあるのです。
それはそれでダイスに申し訳ないかなと思うんですが、でももう、ダイスなのに振るためのモノとして認識ができなくなってしまっている、というか。
まあ、本人が望んでいますし、ダイスは入れようかと思います。
――1個2個は手元に留めておくつもり、ですけれど(笑)
2010/2/27 1:45
ジンクス再び
当ブログにおいでいただきまして、誠にありがとうございます。
アクセス数がいつもより高い日は挙動不審になるくらい感謝しております。
せっかく見てくださっている方がいるのに、最近は似たようなことばかり延々と書いているような気がして恐縮です。
『○○日がセッション予定だ』→『参加者の1人が欠席で予定が狂った』→『準備していたものと別シナリオを土壇場で準備』という奴です。
いい加減話題が毎回ループしていては、読まれる方がうんざりするのではないかと思ったり。
一度二度ならともかく、四度目ともなると展開がワンパターンになりすぎて、新鮮味がない。
とはいえ日記なので、起こったことは起こったままに書いていくしかないわけで……。
――ここまで書けば、ご推察いただけると思いますが。
明日の赤い手セッション、参加者の1人が発熱欠席につき、中 止 となりましたorz
泣いていいですか……?
4版セッション無事に終了ー。
このメンバーは4版と相性がいいんだなーとつくづく思います。
PCから良い手応えが返ってくるのは、まるで自分が上手になったような錯覚を得られて嬉しい。
“GMをする自分自身に感じる価値”って、PLの反応によって上がったり下がったりするのですが……今日は割と上がった方。調子に乗ると木にも登る性質なので、次のGMを早くしたくてわきわきしております。(笑)
“準備をどれだけ頑張ったか”と“どのくらい楽しかったか”が必ずしも比例しないのがTRPGのせつないところです。が、今回はかなりコストパフォーマンスの良い……仕込みに時間をかけなかった割には楽しめた、お得なセッションだったと思います。
プレイヤーにとっては2度目の4版だったんですが、前回に比べるとかなり馴染んだ様子。ルールで戸惑っているところはあまりないようでした。
ただ、“範囲”や“爆発”や“状態異常”に関しては、まだ『わからないところは何となく流しながら』やっている気配があるぽい。……でも、ま、徐々に覚えておけばいいかなあというところ。
ちなみに、土曜午後~今朝にかけての、今回のシナリオ作成手順はこんな感じでした。
1.シナリオ作成時の方向性を決める
・前回の戦闘が軽すぎたので、戦闘とリドルに比重を置いたシナリオを。
・時間的制約がある中での準備なんだから、プロット凝りすぎない、準備に手間かけすぎない
↓
・遭遇は『シャドウフェル城の影』から借用して、シチュエーションは地下空間にしてしまおう。
2.4行プロットを書く。
I.パーティは、村から半日ほどの距離にある施療院に物資を届ける依頼を受ける
II.施療院は施錠されており、中は一見して無人。聖堂部分の裏に何者かが荒らした痕跡があり、台所から続く地下の食料貯蔵庫には病人が何人か隠れている。
III.病人曰く、昨晩、宿を求めてきた旅人たちがゴブリンを夜中に引き込み施療院を襲い、何人かをさらって聖堂裏にあった地下空間に入っていった。
IV.地下空間は忘れ去られた邪悪な神のほこら。信者たちがいけにえを最奥部の祭壇に捧げているところにPC達は登場。これを倒す。
3.遭遇の構成を決める
導入……村で依頼を受けるシーン。どの遭遇にも属さず
遭遇1……施療院に到着後、異変に気づいてから、隠れていて病人たちを見つけて事情を聞き出すまで。非戦闘遭遇(複雑さ3の技能チャレンジ)
遭遇2~3……地下空間探索中に敵と遭遇して戦闘。ダンジョン探索ぽく演出。
遭遇4……リドル。
遭遇5……最終戦闘。シナリオボスを倒す。
4.遭遇を自作したり、既成遭遇を物色したり
遭遇1の技能チャレンジは自作、リドルは手頃なのをネットで入手。
遭遇2、3、5は『シャドウフェル城の影』から、エリア1、5、18の遭遇をチョイス。エリア18の遭遇が結構強いので、敵データを一部差し替える。
5.全体のバランス調整。
ダンジョンMAPの最終形を決めて、A4用紙一枚にシナリオの進め方をざっと書き出す。これだけ見て進行できるように。
6.必要シートの作成、印刷
あとは細々とした作業です。
敵データはExcelに打ち込みつつ予習して、脳内模擬戦しつつプリントアウト。こればかりは手を動かさないと、敵の固有パワーなんかが覚えきれませぬ。
――作業自体は土曜の午後いっぱいかけていましたが、読書したり、ネットしたり、同居人としゃべったりしながらやっていたので、実際にかけていた時間は結構短め。
これで、「何とかなるだろうなー」ってくらいまで仕上げられるのは、かなり助かります。
毎回やる手段ではありませんが(^_^;
2010/3/2 4:37
ひとり反省会
48時間経過してちょっとは冷静になったアタマで、一昨日のセッションを振り返りつつ、次回以降の方針を設定してみたり。
[このメンバーの特性]
反応のひとつひとつが好意的で顕著なので、気持ちよくGMができる。こっちが提示する展開にストレートに驚いたり、笑ったり、困ったりといったレスポンスが顕著で嬉しくて、こっちも調子に乗ってしまう(笑)
ただ、ルールに関してわからないことは聞かず、不明なルールは自主的には使わずに済ませようとしている傾向あり。
[今後のマスタリング対策]
自主的にルールブックを読むは気ない(無理強いすれば読むのかもしれないけど……)よう。アクション種別に関しては一回目の説明で大丈夫? やや怪しげ。
そのため、こっちから敵を動かす時に意図的に「疾走」「突き飛ばし」「援護」「待機」等々の行動をしてみせた方がよさげ。その都度、「これは敵の固有行動じゃなくて、誰でもできることなんだよ」と言ったりとか。
多分、覚えてくれさえすれば応用に関してはばっちりだと思うんだ……。
気楽に楽しく遊べるシステムなんだよー、という路線は崩したくないで、あんまし勉強会みたくならないように、ルールの話はさりげなく振りたいところ。
[戦闘の傾向]
比較的ルール理解度の高いレンジャー@撃破役が方針と支持出し、他の3人は基本的には反対せずに動いているかんじ。
ただ、レンジャーな人は自分が率先して前に出て、パラディン@防衛役はアシスタント的に前に出して、ウィザード@制御役とクレリック@指揮役をあまり前に出したがらない。各クラスのHP等々は把握しているようなので、これは性格的なものなんだろうなー(^_^;
ただ、その結果、レンジャーが一番ダメージをくらうことになって、今回は回復力使用回数が底ついてた。
他の3人の声がもっと大きくなるのを期待しつつ、これについては口出しはせずちょっと様子見。基本は大丈夫なので、さじ加減はやっていくうちにどうにかなるかなと。
[自分の反省]
自分の周囲の紙やギミックがごっちゃごちゃになるのはどうにかしましょう。
クエストを出すのを忘れない。
戦闘は、前に出ることばかり考えてて、前進はできてたけど、後退して距離取りつつ戦うのがうまくできてなかった(←今気づいた)
キャラシートの確認は、セッション日が決まってなくても、時間のある時にやっておくこと。この作業がいちばんバタバタになる。
マスタースクリーンなしでやっていると、机の上のお菓子がストレートに視界に入ってきて、つい食べ過ぎてしまう。甘味自粛のためにもスクリーンは必要かしら。
……この調子で一週間は延々とセッション感想を吐き出し続ける機能が、自分の脳みそにはついている模様です。
1月末にプレイした、阿修羅ファンタジーのリプレイを作成してGMに送信。
しばらく間が開いてしまったので、GM側のゲーム脳は解除されてしまっているのではないかと思われます。なので、チェックにはしばらくかかるだろうなー。
そういえば2009年は結構頑張ってプレイレポを書いていたのですが、結論としてわかったことは、どうも私はプレイレポが苦手のようだと。
内容の要約の仕方がどうにも下手、というのもそうだし、なんかやたら時間をかけすぎている。
もしかしたら、リプレイにした方が時間がかからないのではないかというくらい。
ちなみに去年後半頃、リプレイからプレイレポへの移行を考えていた時。
プレイレポは内輪で読まれるのは恥ずかしいからと、内輪メンバーに「これから、4版はリプレイにはしないつもり」と言ったのですが、この時、さほど惜しまれもしなかったのですよね……(^_^;
いや、まあ、残念がって欲しいというのは非常におこがましいのですが、なんというかこう、……ちょっとは気にして欲しいなーというか読むの楽しみにしていてもらいたかったなーというか。
や、彼らが気にしていないとは思わないんだけど。『作らないって言っているんだから、無理にリプレイ作ってっていうの悪いよね』くらいは思っていて欲しいのだけど。
ど、どうだったんだろう、結局。押し売りじみていたのだろーか。
↑多分、こういうこと考えてること自体が考えすぎだとは思うのです。
でもふと、魔が差したようにそんな考えを抱いてしまう。
自分可愛さというか――ちょっと違うかな――うーんと、かまってほしがり?
「続きを読む」で拍手お返事ですー。
続きを読む
きょうは、セッションとか防衛された!
でも、しょーこは推察するつもりだった?
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/3/19 7:03
今のうちに
せっせと仲間内ですりあわせをしていたゲームの予定が見事にぽしゃり、来月もほぼ遊べないことが確定して、今月は来週に赤い手ができるかどうか、というところです。
――何もないとせつないので、とりあえず、来月のGameDayの日取りを手帳に転記しました。行けますように。遊べますように。
東京では、今週末にHJのコンベンションがあるとのこと。発作的に新幹線の時間と交通費用を調べていたことは、同居人にはナイショなのです。
でも、家でやる別件作業が一段落して、今ちょっとしたエアポケット状態にいるので、この隙に『急ぎでやる作業でないけれど、時間のあるうちにやっておくと便利なこと』をやっておこうと思います。
りゅうたまリプレイを作りつつ、キャンペーン予定の4版キャラシーのチェック。そして自キャラであるシャーマンのウィッシュリストを見直し、まだ精読していなかった『モンスター・マニュアル2』や『冒険者の宝物庫2』を読んで。
それと、快適なTRPGライフのための、GTDタスクリスト。
今年から挑戦中のGTD。気忙しいとすぐおろそかになったり、突発的にリストが細かくなったりと、まだまだ作業としては安定してはおりません。
が、相性は悪くないようなので、とにかくToDoリストを習慣化すべく取り組み中。
ちなみにTRPGに関するタスクリストのセットが、自分でもどうだろうと思うくらいたくさんできてしまいました。
『GMをする日に持っていく物リスト』とか、『GMをする前の日にやっておくことリスト』――デジカメの充電や、印刷した資料の確認、交通手段の再確認とか――『セッション終了後にやることリスト』――音声データと写真データのパソコン移動、ルールブックを本棚にしまう、経験点の計算をして手帳に記入、早めにお風呂に入る――とか。
“書くほどのことでもないと感じるタスク”でも、とにかくリスト化し、目に見える状態にするのが目下の目標。
特に、ゲーム終了後はへろっへろになっておりまして、音声データ類の移動はやったかやらないか忘れて次回に至る……というミスをですね、まあ、何回かやっていたり(^_^;
忘れるわけないと思うことこそ忘れるんだから、私の脳はどうなっているんだろう。
――そしてタスクリストを整理していたら、「ブログを書く」という項目がだいぶ埋もれていたので、思い出したように日記を書いてみるのでした(笑)
サプリメントは極力足さず、できるだけシンプルなレギュレーションで遊びたい(……割には、武勇の書だの信仰の書だのフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドだのが一部入り込んでいる)我が卓ですが、一部例外があります。
モンク。
うちには、超のつくモンク好きがいます。
3.5版のリプレイでもモンクで入っている彼ですが、他のシステムでも素手戦闘とみるや、凄い勢いで突っ込んでいきます(;^_^A
AFFでも素手攻撃ルール作って組み合っていたし、今に真ウィズでも素手バトルをやるんじゃなかろうか。
……そんな彼にとって、モンクがなかなか出てこない4版はちょーっともどかしいものだったようです。
で。
PHB3でモンククラスが登場することになりまして。
あまり彼がモンクモンクモンクと言ういうので……同居人、とうとうPHB3のモンクを訳してしまいました。
最初のモンクの説明だけでなく、パワー全部と、モンク関連のアイテムと特技。
これ、私がGMするキャンペーンでのキャラになるはずなので、私も今からせっせとモンクを読んでおります。
なんか……めちゃめちゃ動きますねコレ……。
アベンジャーみたいなおかしな移動をする訳ではないぽいのですが、パワーが「移動+攻撃」でワンセットになっているものが多いので、ワイヤーアクションよろしくひゅんひゅん移動して、どすどすっと攻撃することが前提、なのかな。
ちょうど今、金庸の武侠小説などに手をつけておりまして、中国古典の武侠ものの様式美に関心が強いので……そういう意味でも、内容が興味深いです。
武侠小説の副読本的に読んでいた「漂白のヒーロー(岡崎由美著・あじあブックス)」の中に、唐代の豪侠小説には『下僕や侍女などの一介の町人が実は達人』という様式がある云々というくだりがありまして。金庸の『天龍八部』にもそのものずばりのおじいちゃんが出てきて、おーっと思っていた矢先だったわけですが。
――モンクの『拳の流派』にも、「学び手たちは訓練を行っていないときには労働者や職人として働いている」というくだりがあり。
ちょっとタイムリーで、面白かったです。きっともっと私の知らないところで、これぞお約束! みたいなファクターがあるんだろーなぁ。
久しぶりのリプレイです。
リプレイ作成作業は結構頻繁にしていたのですが、ネットにアップするのは結構久しぶりかもしれません。
プレイレポだとネットに出すために書いているのですが、リプレイは作るだけで満足してしまうことも……(^_^;
2009年11月に遊んだ、りゅうたまセッションのリプレイです。
プレイヤーは全員が初プレイで、予備知識も皆無な状態でした。……私がGMをするんだから、もっとデッドリィなシステムだと思っていた、と言われました。君らは私を何だと思っているんだ……。
久々に、同じプロットで、場所を変えて2度遊びました。
同一シナリオを別メンバーで遊ぶのはすごく好きなので、機会があったらどんどんやりたいところなのですが、多分、シナリオ使い回せたのは10年ぶりくらいです。……もっとかな。
せっかくなので、リプレイを2本起こしました。同じシーンで似たような展開なのに、環境が全く異なるプレイメンバーだとこうも違うのかと、興味深かったです。
続きを読む
昨日のりゅうたまリプレイ、続きです。
街作りシートを埋めて、街を訪れるところ。
ベースとなるシナリオがゆるめに作ってあるので、街づくりシートに書かれた内容はどんどん取り込んでいくようにしていたつもりなのですが、結果的にいくつかとりこぼしがあるような。
続きを読む
昨日の続きです。
まだ旅支度中。出かけそうで出かけません(笑)
気心の知れたメンバーなので、キャラ同士のかけあいが激しめのどつき漫才の体をなしておりますが……皆、仲はいいです(と、形ばかりフォローをしてみる)。
……ちなみに、週末に赤い手をする予定が入りかけていたのですが、例によって欠席者が出たので流れました……。
代打ちは何になるのかな。D&D4版させてもらえるかなー。
できればGMできる機会は逃したくないのですが、最終的にどんな予定が立つかは直前までわかりません。
……同居人には「それでよくセッションが成り立つねー」と、半ば感心、半ば呆れられるのですが、月1でライトなノリで遊ぶ環境である以上、こういう事態は、そろそろ順応してきました(^_^;
ヘヴィに遊ぶいつものメンバーの方は予定がなかなか合わず。しばらくは雌伏の季節のようです。
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2010/6/29 6:22
無事終了~
平日りゅうたまセッション、遊んできました。
シナリオの1ページ目をスキャナーの中に挟んだまま忘れてしまっていたのですが、それでもまあ、どうにかこうにか。
マスターをする日は――特に、りゅうたまのようなシナリオが流動的な日は――今日こそ破綻するかもしれない、今日のマスターこそ行き詰まるのかもしれない、そんな風に思うのですが、そんなことはなく。
とはいえこの危機意識がなければセッション準備のテキトー度が増すだろうと思うので、セッション前の心配性的な部分はあえて改善しないでいます。
想定していないタイミングで野営されたり、移動する順番や話題の振り方が想定と違ったり、色々ありましたが……まあ、必要な情報はセッション内で無事に出すことができました。
D&Dは比較的全体をDMが管理しながら進める傾向がありますが、りゅうたまは起こすべきイベントをその場その場で前後させたり、情報を出すタイミングを即興的に決めたりできて、これはまたGMとしての達成感があって楽しいです。
今回のシナリオ(6/26日記の4行プロット)はクライマックスシーンが竜への説得……の予定だったのですが、PCは村人を説得して竜に話をしてもらう、という方針できました。
事情が読めた時点で「どうしよう……」的な空気感は漂ったものの、停滞はせずに話が進んだ(と思うことにします)ので、まずは一安心というところ。
次回開催日は未定ですが、また忘れた頃にセッション日の連絡がくると思います。楽しみにしつつ、何はともあれシナリオ準備しておかなければ。
リプレイ、昨日の続きです。
りゅうたまのメインパートの1つ、お出かけ。
続きを読む
昨日の続きのりゅうたま、目的地~ラストまで。
これもひとつの解決の形、とゆー奴で。
今週末は、結局、4版をやることになりました。
準備頑張りますー。
続きを読む
2010/3/28 7:12
4版セッション
D&D4版、無事に終了。
堪能してきましたー。
午後イチに開始して導入が済んだのが14時過ぎ、これはやばいかなと思ったら案の定。結局、終了がずれこんで19時半になってしまいました。いつも終了の目安は18時頃にしているのですが。
でも、まあ、みんな最後までダレずに集中して楽しんでくれていたので、その点は結果オーライ。
この『ダレずに最後まで』に関しては、DMはほとんど何もしていなかったように思います。PCが戦闘中のロールプレイも含めて盛り上がってて、カジュアル環境でのD&D4thって、色々とフリーダムだなーと思ったり。
……ただ、そこまでNPCに感情移入してくださるのは有り難いのですが、今回は微妙に救いようがない話だったということもあり、PLレベルでそこまで精神ダメージを受けておられると微妙に申し訳なく。
次回はもうちょっと、ストーリー自体でもカタルシスの大きいものにするよー。
さて、ルールブックや小道具類は仕舞い終わったので、これから経験値計算と、デジカメデータの確認と、音声データのチェックと、資料整理と、キャラシートのチェックと……
……明日にしてしまおうか……。
2010/3/27 6:14
明日の支度
明日のD&D4版の準備は一段落ー。あとは明日の朝、印刷をするだけ。
今回は、既存のシナリオの導入と事後処理とNPCの立ち位置をいじっただけなので、準備は楽。むしろ今後のマジックアイテム選定(PLがウィッシュリストの提出を放棄したので)と、キャラシーの確認の方に時間を割いておりました。
そして来週の週末、何とか定番メンバーでのセッションができそうな目途が立ちかけております。――まだ例によって確定じゃないけれど(^_^;
でも4版ができるかもしれないというのが妙に嬉しくて、今日は意味なく掃除したり常備菜の作り置きをしたり冷蔵庫整理したりしておりました。
セッションの目途が立たないと脱力して、遊ぶ見通しが立ちそうだと急にアクティブになるのは、我ながらなんだかなと思ったり……(笑)
きょうセツは推察するはずだったの。
だけど、きのうしょーこと、経過しなかった。
だけど、周囲が常備したいです。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
週末のコンベに向けて、プレロールドキャラの作成作業。なんだかんだで7人作っています。
とはいえ1から作成しているのではなく、去年のオンセやEssentialsお試しセッションのために同居人が作った2Lvキャラのリメイクです。このローグ、さすがにレヴナントはまずいよな……種族は変えよう。
私はこれが手一杯。能力値から決めるなんてとてもとても……。9Lvキャラ1人作るだけで、あんなにばたばたしていたわけですから。
にしても、2Lvキャラを1Lvに下げると、できることがすごく減る感じがします。アイテムも剥いでるから、落差が大きいのかも。こんなに簡素で物足りなくならないかなーというくらい。
でも、状態異常とか視認困難とかが飛び交うような遭遇になったら、プレイヤーへのフォローの自信がないです。未だに、初めての人への挟撃と機会攻撃と戦術的優位の説明が覚束ないのに。あと底力と回復力使用回数の説明も、まだつっかえる。
日本語に不自由する余り、真剣にニュータイプになりたくなる時があります。『ぴきーん!』でルールの全てが通じたら楽なのになー。
初めての人へ4版を効率的に説明するための、DM用説明チャートみたいなのを作ろう作ろうと思いつつ、毎回作らないままその場のイキオイで説明してました。それでも何とかなってたし……なってたのかな?
……そして、キャラ作成作業に飽きて、
レッドドラゴンを読み入ったり。いいなあ面白い。まさに神々の遊びだなー。ヒマしてるとは思えないけど。
……反応がイイ人に、あまり加減せずインパクトの強いシーンをわりふれる環境は純粋に羨ましいです。反応のイイ人ほどトラウマ作ったらもう遊んでくれなさそうで、怖くてああいうことできない。信頼関係あればこそ、だなー。
そして、TRPGにおける厨二とは、厨学二年を卒業した人なればこそできる技なのかなぁと読みつつ思ったりも。――続き、楽しみです。
2010/4/14 7:36
4月も半ば

作業がわーっと立て込むと、頭も一緒にわーっとなって、色んな物が押し流されていくこの頃です。
タスクリストをせっせと作っているのですが、TRPG系の作業が最も後回しになりがちで、改善策を模索しております。
やらなきゃいけないことがいくつかあると、一番最初に締め切りの迫っていることの優先順位が高く、その次に仕事関係、次が家のこと(作業にプレッシャー成分がない分着手しやすい)、最後がTRPG周りになっているようです。
TRPG関係はセッションが近づいて締め切りが目前になると、タスクリストの中から優先順位がぐわーっと上がって、で、それが終わるとがーっと下がるの繰り返し。
ここのところを何とかできれば、もっとTRPGらいふも充実したものになるんだけどな……と思いつつ。
がんばります。
写真は、3月末に遊んだセッションの戦闘光景。
PCフィギュアが、今回初お目見え品だったのです。
土台は、カラーのダブルクリップの金具を外したもの。
そして線人間のイラストはプレイヤー氏のお手製品です。
こういうの作ってもらえるとありがたいし、それ以上に嬉しいです。自分だけがゲームのプロデュースしているわけじゃない(当たり前のことなんだけど)、って気分がより強くなる。
これ、ダブルクリップとお揃いの色のマグネットも買ってきてくれて、イニシアチブボードはそのカラーマグネットを使うのですよ。……思いつかなかった。
ポップなカラーで楽しく使える!ニューカラーダブルクリップ 6P(M)
正直、フィギュアの類は個体判別が不得意なので(どうも私は立体識別が弱いらしい…)、色や簡略化された記号で見分つくのは助かります。
2010/4/15 7:34
独自進化中
今年に入ってから、何だかんだで4版マスターをする機会が結構あり、自分のやり方も固まってきました。
――つまり、“どこで手抜きをするか”が明確化してきたわけですが。
コンベに行く機会も少ないので、何かと独自進化を遂げがちです(^_^;
少し前のエントリで書いた「戦闘マップの地形説明」をマスタースクリーンの裏に貼る方法ですが、この方法にすっかり味をしめまして、技能チャレンジやリドルまで、紙芝居みたいに次々と貼るようになりました。

↑これです。
先月使ったのは、こんな書式。

もちろん、雰囲気を描写したり説明に補足を入れますが。まず最初にこれ。
例えば、「ここから先は技能チャレンジです」と言って、この紙をばんっと掲示。それから詳細説明。
内容はこまごまと書くわけではく、おっきめフォントで大枠を押さえておく感じ。
A情報を検討する時、B情報を「頭の隅に覚えておかなきゃ!」って状態だと、思考のパフォーマンスって、どうしても落ちちゃうわけです。
そこを、「Bの情報は今だけ忘れてもいいんだよ~」という状態にすることで、ストレスなく考えごとができる。
何より、同じことを何度も聞き直されないのが良い^^
あと、私がマスターをする時にプレイヤーにやってもらうのが、『戦闘用のグリッドマットに戦闘の地形を書いてもらうこと』

10センチ四方くらいの小さな紙きれにこういう図を印刷し、「こんな風に描いといて~」と(笑)
で、プレイヤーに描いてもらっている間に私は敵データを(あたふたと)チェックをしたり、その戦闘で使うダイスを揃えています。
まあ、何しろ、4よりいっぱいを数えると高確率で間違えたり、右と左で混乱を来すDMなので……描き込みにもたもたしているので、自然とこの分担になったというか……。ヌけてるところの多いDMで遊んでいると、プレイヤーがしっかりしてくれますね……。
……みんないつもごめんよ……。
少し前の話になりますが、公式サイトの『シャドウフェル城の影』プレイリポートに投稿などをしてしまいました。
公式様にはいつもお世話になっていて……同居人はせっせとエラッタ見つけて送信しているようですが、私は何もしていないなー、と。
■ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ日本語版公式ページ:
『シャドウフェル城の影』を始めよう!
内容は、うちのサイトに載っているリプレイと同じものです。例によって私の書くものなので、やや長めです。
掲載されてるの確認したら、ページ分けされて小見出しもついておりました。ってことは内容目を通されたんですねHJのお人。あの、ご丁寧にありがとうございます。
ちなみに推敲を頼んだ時に、同居人には「送っても採用はされないでしょー」と言っておりました。そこを、「まあ、でも、出す行為だけでも意味があるかなーと思って」と投稿していたり。
……で、枯れ木も山の賑わい感覚で投稿したのですが、ぽつーんと掲載されて少々焦っております(笑)
あの、どなたか他に、シャドウフェルのプレイリポート、投稿されませんでしょうか……。
D&Dやるようになってから、DMをする日に持っていくべき物が、無闇に増えたような気がします。
で、私、元々忘れ物が多いタチなのですが……
こないだのセッション、初めて『これはヤバイ』というものを忘れました。
敵のデータ。(笑)
私の作るシナリオをご覧になった方はわかると思いますが、私、遭遇MAPとシナリオと敵データ、別ファイルで作るのです。
で、――いざ戦闘遭遇に入ろうとしたら、……敵データがない!?
MAPとシナリオはあるのに、敵だけない。
一個目の遭遇が技能チャレンジだったこともあり、セッション開始から1時間半経つまで、まったく気づかなかったのです。
――帰宅後確認したら、敵のデータ作りっぱなしで、印刷すらしていませんでした。
あの時ばかりは、自分に感動しました。あーぱーにもほどがある……。
幸いこの時は、『特に使う予定はなかったけれど何となく』で持ってきていたノートパソコンがあったので、慌てて電源借りて、データが入っていることを確認して。
一瞬でアドレナリンが急上昇した以外は、何事もなく済んだわけですが。
あー……びっくりした。
ちなみにこの日はマスタースクリーンも忘れていたため、プレイヤーにさんざからかわれました。
こーいうポカミスがしょっちゅうだから、DM率が高い割に、メンバー内での私の立ち位置って【頼りになる人>>>>>>私>>手のかかる人】から抜け出せないんだろうなぁ。
ちなみに同居人は【頼りになる人>同居人>>>>>>>手のかかる人】こんな感じ。これはこれで、本人プレッシャーに感じてキツイものもあるようですが。
GTDで色々なことのリスト化に取り組んでいる割に、なんだか一向にさっぱりさっぱりです。マスタースクリーンも持っていくものリストからすこんと抜けていて――あ、今、リスト確認したら書き足してなかった。書き足そう(かきかき
しょーこの「
わすれものはないですか」のまねしてかいてみるね
Dやるように持っていたノートパソコンが、リスト化に取り組んで作るのリスト確認したら書き足そう(かき
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
先週、「世界ふしぎ発見」で見たアンコール・ワットがとても素敵だったので、図書館から関連書籍を借りてきました(そしてポル・ポト政権時代の記述を読んでひぇぇぇぇ、ってなっているところ)。
全体図を見ながら、濠で一戦、十字型テラスで一戦、経堂前で一戦、回廊に描かれている絵画をネタに技能チャレンジ一戦、と喜々として書籍をスキャン&メモってたら、同居人に「バチが当たるよ」とか言われてしまいました。
じ、寺院への敬意はちゃんと持っているのですよー。
この頃シナリオ作成作業をしていると思うんですが、なんだか4版のルール構成って、『GMがマイワールドを展開して悦に入り』やすい。自分が『すげーいいコト思いついた』気分になれます。
(低レベルでやっているから、というだけの理由かもしれないですが)
『アイディアを思いついたけど、ルール的な問題で再現できない』という事態が減っているような気がするのですが、気のせいでしょうか。
例えば、“イービルのクリーチャーが化けて人になりすます”とか“○○の光景は実は幻覚だった”というシチュエーションがやりやすい。
効果時間的に無理~、とか、そのくらいの状況自力で見抜けないって、そのNPC達は実は無能揃いじゃない? ディテクト・マジックくらい誰か持ってるでしょ、とか、ルールでシチュエーションが封殺されることが少ないのです。たまたまかもしれないですが。
そんな状態で、今、せっせとシナリオ組み……の前段階、妄想こねまわし状態にいます。
データと設定のすり合わせを考えるのは、もーちょっと後の段階でも大丈夫そう。
とりあえずうちのドラゴンボーン、ドラゴンボーン聖母子像が抱えていた卵とかタピストリの絵から産まれたという設定にして、厨二設定的な勇者にした上で、因縁の悪魔との宿命の戦いが云々というイタイ設定にするのはどうかしら。プレイヤーと相談してみるかなー……(わくわく
全員にオンリーワン(なつもり)の設定をつけて、それを統合したストーリーを組み立てていけたら、というのが目下の野望です。
15日の記事「独自進化中」にコメントを入れてて、言葉でうまく説明できなかったので、写真つきで別エントリに上げさせてもらいます。
戦闘MAPはプレイヤーにその都度描いてもらうとして、
じゃ、全体のMAPはどうやって説明しているか、という話。
去年くらいから使っているもので、ダンジョン探索時のオートマッピング方法です。
プレイヤーの反応もまずまずなので、しばらくはこれでいこうかなと。
例として使った写真が「赤い手は滅びの印」の第5章のアレなので、ネタバレ防止にワンクッション置きます。
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4版キャンペーンの構想を、せこせこと練っております。
あまりかっちりと決めすぎず、行き当たりばったり6割、DM主導の設定4割くらいでいこうかなー、とか。
3.5版キャンペーンを経験した結果、先々を見通した展開構成は苦手だけど、その時その場の条件で辻褄を合わせたお話作りはできることがわかったので、大枠だけ決める路線でいこうかなと。
で、PCをできるだけ傍観者ではなく当事者に引き寄せたいのですが、となると、少なからずPCの設定に手を入れることになります。
せっかくキャンペーンだし、『あなたは実は××の末裔です』とか『あなたのお兄さんは敵の幹部です』とか『あなたは××の後継者です』といった設定も入れてみたい。
うちのプレイヤーに限って言うなら、“自分の存在・行動がキャンペーン世界に少なからず影響を与える”話が満足度が高いようですし。
とはいえ、設定をつける時は、すごく悩みます。
同居人に言わせれば、『必要以上に』私はここで引っかかるらしい(^_^;
シナリオ展開に差し障りのない程度なら、事前にプレイヤーに了解を得て設定を組みますが。けど内容によっては、シナリオ中にネタばらしをしたいものもあり。
例えば、「あなたの記憶は全て作り物で、実はあなたは悪のウィザードに作られた人造人間なんですよ」という展開を終盤にNPCの告白で出したら……。
人によっては喜ぶかもしれないけど、人によっては嫌がるだろうなぁ(具体的に何人かの顔を思い浮かべつつ)。
かつて真面目に考えたネタとしては、NPC王子に従者として従っていたPCに対し、ある程度ストーリーが進んだところで、NPC王子が「実は僕は影武者で、あなたが本当の王子です!」というもの。
どんでん返し的展開はDMとしては大好きなのですが、これはさすがに……喜ばれるかヒかれるか。人によっては『従者キャラ』を好んでロールプレイしていたのに、ということになりかねない。
プレイヤー個人、あるいはそのキャラクターへの理解がある程度深ければ、どこまでの設定関与がNGか、どこまでいじってもOKかは、自ずと見えるものですが。
提示するストーリーを気に入ってもらいたいし、心おきなく没入してもらいたい――と思いつつ、自分の作るストーリーには根本的に自信がないので、いつも及び腰になってしまう。
――クレリックPCに、あなたは実は××神の化身です、っていうのはありかしら……。
赤い手は滅びのしるし、14回目のセッション終了。
今回はきちんと予定が立って、メンバーも全員揃って、無事にセッションできました。
……『赤い手を遊んできます』と書いおいて、またもやぽしゃったら恥ずかしいな、と思って日記に書きあぐねていたのは、ここだけの話だったりします。
全員揃ってラス前セッションをして、次回がようやく最終話です。最後までしっかり遊べますように。問題なく終われますように。
前回が2009年9月で、3.5版セッションは半年ぶりでした。
とはいえ、恐れていたほどブランク期間の影響はなく、やっぱりこっちはこっちで楽しいねー、という話に。
前回・前々回で得た報酬でがっつり装備を強化し、9Lvのレベルアップをして一気に強くなったパーティには、用意していた敵は弱すぎました(^_^;
そこそこの戦闘はできたと思うけど、最終回が近づいてワンドやスクロールの使い方が気前の良くなった面々には、敵の脅威度の底上げしないときっついなー。
11時前後に集まっても、1時近くまでレベルアップやアイテム分配をして、セッションが始まってからも呪文選択や強化呪文にそれなりの準備時間がかかって……という、見慣れた3.5版のセッション光景。
4版と比較して(最近4版遊びつけてるためか、つい比較してしまう)、どうしても“準備にかける時間”が長くなりがちと感じますが、この準備時間も楽しみの1つであり、わくわくする作業だったんだなー、と。決して作業的な時間ではなかったんだな、と。
エンデュア・エレメンツのワンドをどれだけ買うか買わないか、とか、ディスペル・マジックのスクロールを何枚持っておけば安心か、とか。所持金と相談しながら、ちくちくと揃えていく詰め将棋。
これらは結果的に使わないことも多い保険だったりするのですが、それでも、この作業が“良さ”だなぁ、なんて思いました。
――ちなみに、プレイヤーのルール的なブランクは彼らが危惧していたほどはなかったですが、むしろDMが非常に心許なかったです。超常能力の存在すっ飛ばしていたりとか。
最終回はポカやらかさないよう、気合い入れて予習しますよー。
……進歩していませんでした。
4版ではミスがあっても致命的なものはほほとんどなかったから、自分がD&Dマスターに慣れた気になっていたいたようです。
が、それは慣れていた“つもり”だったみたいで。
昨日の今日で、冷静になったアタマであれこれ調べ直していると、細かなミスがぽこぽこと。
それも、そこを間違うと戦闘全体のバランスがガタ崩れだよ、とゆーところを間違うのです。
肝に銘じていたつもりが忘れてた……3.5版の戦闘は一手一手が重いので、ミスひとつの全体への影響がハンパなかったりするのでした。
以前もそれで、もう一手あれば殺せていたPCに対しての一手を出しそびれていたり、プレイヤー超有利な裁定しちゃったりしていたのに。
駄目だ、私やっぱり3.5版のGMちゃんとできない……。
ちゃんとできない人間がGMして、それでバランス崩さずに遊ぶには、気合い入れて準備(あるいはルールの予習)しないと駄目だというのに。
非実体の存在への命中は確率1/2だよ、もう。
そこから忘れていたら、ゲームの中で適正値として設定されていたバランスがどうしようもなく崩れてしまうじゃないかーっ。
……次回はもっと頑張ります。
謙虚な気持ちで、予習から取り組むことにします。
同居人の実家に里帰り中です。
今年はなかなか春が来なかったため、桜満開の時期に帰省になりました。桜が咲くとここまでどピンクになるのか、この辺り。
というわけで、陽気に誘われて同居人と一緒に散歩。
こっちに来ていると食べ物が微妙にカロリー多めだったり(つまりご馳走が多い)、甘いものをつまむ機会も多いので、油断していると皮下脂肪が仲間を呼びかねません(^_^;
で、同居人が育った場所を散歩していると、話題は自然と「子供の頃、ここの家に侵入して」とか「ここに友達の家があって」という話になるわけですが。
そんな中でやはりというかまさかというか、「ここが中学時代、キャラシートのコピーをした店」とかいう話題になるわけです。
当時はコピー1枚20円で、それでも最初の頃は1枚ずつコピーをしていたのだけど、じきに鉛筆書きでキャラが死ぬと全部消して、また書き直すようになったとか。
キャラシートがどうにも使いづらくて、紙にボールペンで枠を書き、自作のキャラシートを作るようになったとか(そして同居人は、現在に至るまてキャラシートは自作好き)。D&Dのアイテムページをおこづかいはたいてせっせとコピーして、アイテムだけがまとまった小冊子を作ったとか(はい、今でもレジュメは冊子にする人です……)。
――変わっていないというか何というか。
自分にもそういう部分はありますが……何だかな^^;
昨日のセッションで広げていた、ダイスやキャラシーやICレコーダーを、所定の位置に戻すところから今日は始まりました。
……本当は、昨日のうちにやっておくべきだったんですが。
あと、レベルアップに関する連絡とか、次回日程の確認とか、どどんとふの録画データチェックとか、……何というか、後片付けがおわるまでがセッションです。
今回は、プレイヤー側でセッション記録を書いていただいているので、その辺が便利です。こういう、プレイヤー視点の記録って便利なもんだなー……今まで、自分がレポっぽいの書くことはあってもこういうのやってもらったことってなかったので、便利さに衝撃を受けております。
私のも卓のGMさんにとってここまで便利なものだったんだろうか。全ての記録が便利とは限らない……よな……(どきどき
それと、昨日のセッション風景を思い出しつつ、つくづくもっと頭の回転が速くなりたいと思ったり。
戦闘に入る前のセリフのかけあいとか、ダメージ受けた時のNPC台詞とか、PCに挑発された時の切り返しとか、その手のセリフが……出てきそうで出てこないー。
ほんの一言二言でいいんですが。
PCが印象的なセリフを言ってきた時に、こっちもそれに合わせた返しをしたいわけです。
戦闘前に二言三言やり取りができればいいなぁと、その程度なのですが。トシのせいかスキルの低下か、その一言二言が出てこない。……一言で言い負かされる敵役ばっかりじゃいかん。
キャンペーンも中盤に入り、後半まであとちょっとという状況。敵キャラだってそれなりの重要人物出てきます。というか、出したいところです。
ちょっとは気の利いた返しができるNPCを出せるGMになりたいっ
最近、ロールするPCが少なくてこういうシチュになる機会が少なかったので(JISキャンペーンはこの手の掛け合いはなかったし)、どうも頭が鈍っているとしか思えない状況。
っていうか、ウィットの効いた挑発とかって、どこで学ぶことができるんでしょう?
格ゲーのキメ台詞かなぁ、といくつかサイトを回ったりしたんですが、キャラが濃かったり状況が特殊だったり(メルティブラッドとか見たのが行けなかったのか)、いまひとつ参考にならないような。
言葉に詰まるとネタに逃げる性向もあるので、それを避けるためにも、それなりのセリフが言えるようになっておきたいです。
しばらく前にここに乗っけたりゅうたまのリプレイの、別メンバーバージョンです。
シナリオは同じで、メンバーだけ違います。
とはいえ、そこは『旅人が物語りを紡ぐ世界』りゅうたま。
街づくりシートが違えば、メンバーの繰り出すネタの方向性も違うため、シナリオ全体が互いに大きく違ってしまうのでした。
前メンバーとは全く空気感の違うこちらの3人、今後はどんな旅になるのやら。
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昨日からのりゅうたまリプレイの続きです。
目標、5日まで連続更新っ。
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5/1からのりゅうたまリプレイの続きですー。
ちなみに昨日は里帰りより帰宅、明日と明後日はセッションです。
同居人のD&D、今度こそ全滅しないように頑張る……!
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引き続き、5/1からのりゅうたまリプレイ。
りゅうたまで初セッションなら、ネコゴブリンでゴブローチで竜だよね、できればあるくたまごもだよね、という私の思い入れがてんこに入ったシナリオだったりします。
ゴブローチのバトル好きなんだ……バランスもちょうどいいし。
そして同居人は今、超追い込みでシナリオ仕上げ中です。
ごめんなさい、昨日の昼間にイキナリ飲み会に拉致って(^_^;
セッションは3時間後です。間に合うかなー。
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5/1からのりゅうたまリプレイ、ラストです。
予約投稿で入れておきますが、順当にいけば今頃、阿修羅ファンタジーがソードワールドが遊べている……筈……っ
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2010/5/6 5:26
GW終了
去年に比べると結構忙しかったGW、ついに終わってしまいました。
2日連続で飲んだのは久しぶりかも……昔に比べるとかなりお酒に弱くなっています。
セッションは4日にD&D4版と、5日に阿修羅ファンタジー。
どちらも致命的な失敗なく、つつがなく進行できたのではないかと。
4版は、全滅して以来のシャーマンでしたが、やっぱり死んだ分の学習効果はムダじゃなかった! 自キャラ運用という点に関しては、何とかうまくいきました。めぼしい活躍はできなかったけど、欲張りすぎる必要はないわけで。コンスタントに人様のお役に立てていたので、よかったんじゃないかなーと。
ロールプレイも、模索中だけど何とかなりそうですし。
気を抜くとネタキャラになりやすいので、次回はもうちょっと大人し系の、落ち着きのあるしゃべり方をするぞー。目指せ丁寧語系ヒロイン。
ただ、うちのメンバー、4版の戦い方の方針が未だにいまいちまとまってないです……。
これまでの他システムでの戦い方のクセなのか、前衛張っている人たちは、フリーの敵を作りたくないみたいで。
制御役がいないパーティだったので、遠くの敵や敵の頭数が多い遭遇だと、どうしても自由に動ける敵が出てきてしまいやすいわけですが。
防衛役が1人で敵を引きつけるのはいいのですが、撃破役2人がてんで別々の敵に行こうとするのですよね……互いの分担を決めて。
この辺り、プレイ外の時間をとってでも、どこかでじっくり話し合いたいなぁ。次回のセッションあたり、飲み会とセットで開催できないかしら。
――そんなことをとりとめなく考えながら、ゲームの余韻に浸っております。
お酒のせいか、暴食のせいか、昨日一昨日と甘いものを食べ過ぎたせいか、体がだるい~……。
きょう、しょーこは告白したかった。
それできょうしょーこと、理解に侵入した?
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
Skypeオンセを始めてからしばらくして気づいたこと――それは、自分は『音声情報と文字情報を並行処理できない』ということでした。
オフラインのセッションの中でも今まで、それを示唆することはあったように思います。
セッションをしながらメモを取るのが好きなくせに、記録スキルはいつまで経っても上達しなかったり(自分の発言量が増えるとメモの内容がぐだぐだになる)。力を入れてシナリオを書いてるのに、DM中は読み上げ箇所を読み上げるのを忘れて、イキオイとノリだけでセリフや情景描写をしてしまったり。
とにかく、しゃべっていると、「読む・書く」ことがものすごーくおろそかになるようです。
チャットセッションをしていた時はまず見逃さなかったテキストボックスの文字も、Skypeセッションだとぽろぽろ見逃します……。
どどんとふには、チャットパレット、という機能があります。ワンクリックで、準備していた文章をテキストウインドウに表示できる機能。ダイスロールもあらかじめ登録可能。なんて便利。
――便利なのに、使う側(つまり私)の脳みそが便利さについていけずに、微妙に猫小判になっているorz
オンセを始めた当初、シナリオの内容を随時文字にしていけば展開がわかりやすいかと、チャットパレットにあらすじを登録しておく、ということをやりました。
「あなた方は今、深い森の中にいます。森の奥から小動物のうなり声がします」とか「目の前に現れたのは、上品な物腰の年配のエラドリン女性です」みたいな。言葉だけだと聞き落とす可能性があり、かつ聞き直すことが難しいことがあるオンラインセッションが、少しは円滑になるかと思って。
……が、結局、あらすじをうまく表示できてません。
しゃべることに心血注ぎすぎて、あらすじ表示が後手になってしまう。というか、遭遇処理している時以外は会話にいっぱいいっぱいで、テキストウインドウに表示されている文字を目で追えなくなっている。
せっかくの機能なのに、もったいない。
何か対策を、考えたいところです。
ちなみに。
初めてSkypeオンセというものを遊んだ時、「チャットパレット」というものの存在がすごく面白くて――えらく力の入った、チャットパレットを作ってました。
こんなんです↓
――――――
1d20+9 対意志 ブレッシング・オヴ・ラス:近接・無限回 嵐の怒りをくらうのだうはははは!
わたしから5マス以内の味方1体は、こやつに対するダメージが+3される。効果はわたしの次のターンの終了時までだ!
1d10+4 のダメージ、風雨よ渦巻け、こやつめがけて!
マイナー ヒーリング・ワード:近接範囲・爆発5:味方1体: 立てよ同胞! 神はいつも御許におわす!!
1d6 追加回復
おぬしは回復力を1回ぶん消費することができ、通常よりも多く回復できる。そしておぬしは次のターンの終了時まで、次に行うダメージ・ロールに+2のパワー・ボーナスだ! これが神の御業なり!
――――――
ダイスロール、パワー説明と共にロールプレイもチャットパレットでできるという仕組み。我ながら良いアイディアだ……と思ったの、ですが。
使ってみた結果は……戦闘中に、セリフに目を通す精神的余裕は、誰よりも自分にありませんでした(笑)
今月末予定の赤い手セッション、無事に日程が決まりました。
2ヶ月連続でのセッション日程確定。素晴らしいー。
キャンペーン最終回ということで、いつもより力の入ったおやつが出るらしいです。というわけで、今週は甘い物控えめにして、週末に備えます(笑)
キャンペーンの最終回ともなれば、やることは大体決まっていますし、ラスボスは既にバラしてあります。シナリオ準備に関して迷ったり悩んだりすることはほとんどなく、3.5版準備らしくせっせと手を動かしてデータを揃えるだけ。
あとはバランスの問題と……。
今回は
あんぷらぐどさんち流に、ラスボスのHPをMAXで挑もうと思います。実は気になりつつも今までやったことがなかったのです、3.5版の敵HP最大値。
ルールに則って強大化するのと迷っているんですが、HDが増えると命中判定値や特殊攻撃ダメージが増えるんですよね……これ以上ダメージ能力は増やしたくないな……パーティ側の呪文リソースから考えて。ACまわりを増やしたいところなのですが、そうしたいなら呪文使いを2人3人つけて呪文援護を充実させる方が良く――そして、そこまでするのは非常に面倒で(^_^;
あとは演出。
私のマスタリングは気を抜くと“音と匂いのしない”描写になってしまいがちなので、シーン描写時に言い忘れたくない表現なんかは、メモ帳にざくっと書いておきます。
……それでも同居人に言われるわけですよ、「君のセッションはサイコだけど生々しくない」ってorz
各PCの戦闘後の身の振り方は、何となく決めてあります。
決めてあります、というか、GMとしてはどうアプローチするかは決めてあります。
ウィザードには幼なじみがプロポーズして、ローグには弟が帰郷を促し、クレリックとファイターはヘッドハンティング。バーバリアンには死霊王からの刺客を差し向ける、と(←オチ担当)
それに対して彼らがどう反応するかは予想不能なのですが、楽しいリアクションが返ってくるといいなー。
週末の赤い手の催行確率が五分五分になってきました……。
やっぱり、前もってここの日記に書くとダメなんだ……遊べてから「遊びました」って書かないと。
TRPGまわりの「やりたいことリスト」をまとめていて、これはちょっと多すぎるなーと思っております。
その場のイキオイで「やりたい!」って思うことは多いけど、実際そこまで色々なタスクをこなせるほど処理能力は早くないので、というか遅いので、結果的に時機を逸したタスクがボロボロこぼれていく。
タスクリスト作ってて思いました。――これはリストそのものを整理する必要がある。
特にリプレイ関係は、現状のままだとどう考えても処理できない作業量になってしまうので、ここらでざくっと「やらないものはやらない!」と決めて、タスクの増殖と消化のバランスを取りたいと思っています。
――で。
今まで、内輪のセッションは結構な割合でリプレイ化して回し読みをしていたのですが……それをがっつり減らすことにしました。
具体的には、単発セッション及び同居人のキャンペーンはリプレイにしないよ宣言を。
……。
仕方ないよね、とは同居人は言ってくれまして。
他のプレイヤーの同意も一応得たわけですが。
昨日から阿修羅ファンタジーのリプレイ起こしをしているのですが、同居人の目がどことなくジト目。
……いや、どことなくというか、はっきり「俺のも~俺のもリプレイ~」とか……。む、無理だから(^_^;
同居人は読み物としてのリプレイではなく議事録としてのリプレイが欲しい人なんだから、音声聞き直していればいいじゃないかーと主張してみたのですが、「でも希望が通るなら、やっぱりリプレイがいい。言っていいならリプレイ読みたい」とか言い出しまして(汗
……記録用プレイレポでも書こうか。議事録みたいな奴……。
2010/5/22 7:37
小休止
明日の赤い手セッションは、正式に中止になりました。別システムが遊べると思います。アリアンロッドか、ナイトウィザードあたりかなー。
……もう赤い手に関しては、予定段階では日記に書かない……書くと予定がぽしゃる気がする。
明日に向けて準備をしなくても良くなったので、残念がって見せつつちょっとほっとしております(^_^;
明日までに作業しなきゃーっていうプレッシャーが消えたので、その分の解放感みたいなものがあり……いつかはやるセッションなのですが、まあ、それはそれ。
どのみち、公開用シナリオにする予定もない限り、セッションの進行内容って書き出し3~7割:脳内7~3割(比率はその時々で可変)くらいなわけです。
となると、書いてあることだけで取り回せるシナリオをすることなんてほとんどないわけで。脳内の構想だけでシナリオを進めることの方が、多かったり。
そういう状況で遊ぶ以上、シナリオが作り切れていない感じがいつもしています。となるとやはり、ちゃんとGMできるだろうかという不安感は絶対に残るわけで。
GMが中止になれば、少なくともその不安感からは解放される。
……まあ、一時的に不安から逃げても、何の意味もないのですが……。
現時点で、頭の中には赤い手最終回の展開イメージみたいなものがあるのですが、来月には消滅しているだろうなー……かといって書き出すのも手間なので、ちょっと書くだけで後は諦めるつもりですが。
きっと来月になれば、また新しい展開を思いつくよ、うん。
ちなみに、シナリオのイメージがきちんと脳内で固まっていれば、文章化は3行でもシナリオ進行に支障はなかったりします。
逆に10ページ近くシナリオを書き起こしていても、『隅々まで行きとどいたイメージ作り』ができていないと、ちぐはぐな内容しか書けていなかったりしますが。(そして実際のセッション中では書いたものをほとんど見ない)
省力化しつつ過不足なく情報をまとめられるようなシナリオの書き方、絶賛模索中ー。

今日は結局、真・女神転生でした。
15年ぶりくらいだったんですが、記憶はの残滓は脳に少々残っていたようで、ルール面は割合なんとか。スワップ判定とかゾロ目ルールとか、聞けばその都度思い出すという具合。
シナリオはごくごくシンプルなもので、
生徒が4~5人/日の割合で行方不明に
↓
年配の先生に話を聞くと、裏山にある祠の封印が解けかけているせいだとという
↓
祠に入り、最奥部にいる鬼婆を倒す
というものだったのですが、
今回のメインはシナリオ主体というより……単発仕様の濃いめのキャラと、そのキャラ同士の絡み。
セッション通して、キャラ同士のやり取りとボケ&ツッコミで場が成立しておりました。
たまには成功/失敗の伴わない、かつ、キャラらしさを他者に向けて演出するというより、単純になりきりロールを楽しむような遊び方をするのもありだよね、と。
そんな感じのセッションでした。
キャラ間で迫ってみたり、ドキドキしたり、逃げたり追いかけたり、服のすそぎゅってにぎったり、悪魔とシンクロ起こしてパニったり、それをフォローしてもらって好感度が上がったり、
――高校生ってせーしゅんだね、的な。
……ちなみに、今回セッションの舞台は、山の中の男子校でした。
2010/5/28 7:29
リプレイ更新
2日ほど前に、久しぶりにホームページにリプレイをアップしました。
今年の頭にやった『リーベンロア城の虜』の超短縮バージョンです。
末尾に、今回使用したMAPを載せましたが、原型を留めていないんじゃないかというくらい小さくなっています。うちの単発は、このくらい小さくしないと1日で遊びきれないですよ……。
それでもこの日は確か6時前には終わって、「どうしたの? すごいね!」と驚かれました。そこまで驚かれるほど時間管理は……3.5時代は延び延びだったか(汗
リプレイはこちら → リーベンロア城の虜(掌編)
前編/
後編
D&D4版を中心に遊ぶようになって2年目くらいになるわけですが、なんかいまいち、もーちょっとこう、何とかなるような気がするんだけどなーという感じです。
システム的な手応えは悪くないんですけれど。うーん。
キャンペーンがもうちょっと進んで、キャラロール的な意味からも軌道に乗れば何とかなるのかなー。いまいちこう、D&D4版さんという容器の外側をひっかいているような感じで、中身をきちんと取り出せていない感じがするのですよ。
キャラの性格づけがまだ固まりきっていないのもあるでしょうし、戦闘の要領が未だに掴めたとはいえないところも関係しているんだろうと思います。
……同居人に至っては、キャンペーンなはずなのに遊ぶ度にキャラクターが変わっていたりしますし(メンバー調整のあおりをくらっている)、いろんな意味で、定着していない感が強いのかもしれません。
それでも、このシステムだとやりたいことやれそう、って感触はあるのです。
今年に入ってからようやく自作でも遊べるようになって、やりたいシチュとか、出したいクリーチャーとか、プレイヤーから引き出したい反応とか、そういうのを軸に遊べるようになりましたし。
なんかなぁ……前に進めているつもりではいるのですが、いま一歩二歩三歩という感じで、モドカシイ。
3.5版の頃はGMが主体だったせいもあってか、プレイヤー視点で戦闘の最適手を考えることがあまりなかったのですが、4版になってプレイヤーとして戦闘を考えることが多くなっています。
パズルっぽいというか、「もうちょっと、こう考えれば、上手にできるかも?」的な感じが強いのかな。
で、「攻撃を集中させよう」というフレーズを4版の戦闘ではよく聞くのですが、うちのメンバーはそれができない。
「4版の戦闘は、集中させると効率がいいんだよねー」とは毎回言い合っているんですが……いざ始まると、その通りにはいかないのです。なんでだ。
GWにやった自分のシャーマンを振り返っても、あっちに行ったりこっちに行ったりと。あっちの人を援護できそうならあっちに行き、こっちの敵がうざければこっちを攻撃し、そっちの人がやばそうなら治しに行き
……まあ、指揮役は戦局に対して受動的な動きにならざるをえないですし、フレキシブルに動けるキャラを目指したので、想定した動きであることはあるのですが。
でも、だからこそ、指向性を持った運用はできなかったかなーと。
例えば、敵がAとBがいたとします。
Bを防衛役が引きつけて、Aに3人が向かっていく。ここまでは4版の戦闘っぽい。
そこに、新たな敵Cが出てくると。
Aに群がっていた3人のうち、1人が外れてCに行くわけです。
で、更に新たな敵Dが出てくると。
Aに向かっていた2人のうち1人が行くか、Bを遭遇毎パワー+アクションポイントで急いで倒した防衛役が、単身でDに向かいます。
ちなみに防衛役は大技を使い切っているので、Dとの戦闘はエンドレス膠着戦闘。
……極端にいうと、うちの戦闘はこんな感じ。
気づくと、それぞれの敵にまんべんなくダメージを与える体制になっていて、敵の数がなかなか減らない。
毎回こんな感じだなーと、最近ようやく気づきました。
さて、どうしたものか。
今更ながら、D&D4版アップデートの内容をお勉強しています。
4版はルールが軽いみたいだから、遊びながら随時覚えておけばいいよね~というのは、正直甘かった……。思い返せば、3版の頃だって3.5版に版上げしちゃうくらい、怒濤のバランス訂正が入ったじゃないか。
そして、頭の中にはなまじ「アップデート前」のデータがあって、そちらが頭に入っているので、訂正が入っていることに気づかないままだと「アップデート前」で遊んでしまいます。
ただ、4版のアップデートは、読み物として結構好きです。
特に「○○○なプレイをする人がいたので、×××と変えました」と書かれていると、本国すごいなーそこまでやるのかー、的な感心と呆れと賞賛が入り交じった気持ちになれる(cf.ヒーラーズ・サッシュ)ので。
愛されているクラスやよく使われているクラスにはエラッタがたくさん入る印象があるのですが、確認していたら、ようやく我が最愛のシャーマンにもエラッタが入っていました。よかった、忘れられていたんじゃなかったんだね^^;
ただ、問題なのは、どのタイミングのアップデートを適用するか。
旧来メンバーズでは、英語版のエラッタが出た時点で全適用、これははっきりしています。
セッションの暇のない同居人が、フラストレーションを発散させるようにアップデートは端から訳しているので、これは問題なし。
問題は、同居人のいない方、ゆるーく遊んでいる方の面々なのです。
ルールブック持っているのは私ともう1人、公式ページのチェックをしている人は0、基本的にルールへの関心が薄い人たちに対して、どの段階のルールで遊ぶのが一番楽か……。
私がしっかりルールを把握すれば、本国仕様でもいいんでしょうけれど。
できるかなー。無理かなー。
日本語訳されたアップデートだけ適用するという方法もあるんですが、やっぱりアップデートはアップデートだけあって、いい方向に変わっているんですよね……。
こないだ本国アップデートでティーフリングのクラス特徴ががらっと変わっていましたが、あれが結構いい感じで、使いたい。
基本は日本語訳、プラスして部分的にあちらのアップデートかなぁ。……どうもルール回りの作業は腰が重くなりがちです。苦手分野ー。
2010/5/30 18:30
机上考察編
どうしてうちの卓は、攻撃が集中できないのかなー、と。
最近あれこれ考えて、ちょっとずつまとめたりしています。
本当は、プレイヤー間でもっと話し合えればいいんだろうけど……忙しい&遠くの人たちで、なかなか価値観が共有できない。
こういう時には学生時代の、いつまでも話し込んでいられた頃が懐かしくなります。
攻撃が集中しない理由、うちの卓の場合。
● どの敵に集中させるべきか考えがまとまっていない
どの敵が脅威で、どいつから倒したいかわからないために、意見が出ない。あるいは「こいつを先に倒そう」と決めても、1ラウンド目でいきなり敵が大技を繰り出すと「あっちの敵の方が先に倒すべき脅威なんじゃ?」と思ってしまって、意見が統一化されない。
● 今この瞬間に、ダメージが出せる攻撃を選択しがち
効率的に倒すには、効率的にダメージが出ればいいんじゃないかという考え。
例えば、攻撃はAの敵に集中させたい。
けれど自分の立ち位置だと、Bの敵なら移動して標準アクションでパワー使って殴れるけど、Aの敵のところは移動+突撃で基礎攻撃でないと攻撃できない。
……こうなると、AではなくBに攻撃しちゃうのです。
● フリーの敵を出したくない
最近遊んでいる他のシステムが、そういう傾向があるわけですが。
攻撃を集中させるということは、フリーの敵を作ってしまう機会が増えるわけです。
例えばD&D3.5みたいな、後衛が極端に脆いシステムだと、フリーの敵に後ろに回られると致命的。
だからなのか、フリーの敵はできるだけ出さず、手分けをしても全ての敵の足止めをしたいのが習い性みたいになっておりまして……。
フリーの敵にどう対応したらいいか、無視して大丈夫な敵ってどれか、そんなところで躊躇している模様。
ここまで考えて、同居人に語ったところ、……同居人曰く。
「そんな細かい部分はまだイラナイ。要は、“集中が必要だ”ということを、それほど強く考えていないんだろう」
と言われてしまいました。
……そうか、そこに戻るのか……?
ということは、私が考えるべきことは、『なぜ、4版の戦闘では集中させることが大事なのか?』という命題なのでしょうか。
Players Strategy Guide ――プレイヤー側の戦術に関する本。
こないだ出た、D&D4版のサプリメントだそうです。
これを現在、せっせと読み中です。
これまで、私がここまで独力で英語に取っ組み合うことはなかったので、同居人に珍しがられています。
4版用語対応辞書が入っている我が家の翻訳ソフトでも、使用者の英語力がおっぺけぺーだとかーなりキビシイ。
中身を知りたい一心で、時には力づく、時にはテキトー解釈で読み進め……多分こんなこと言っているんだろうな、的な読み方をしています。
英語とすんなりお友達になっている人はホントにすごい。言葉の壁は厚いよー……。
4版戦闘はこうするんだよ、というものがまとめてある本で、内容はパワーの取り方種族の選び方などのキャラの作り方から、回復リソースの使い方、役割とは何か、パーティ単位の戦術、敵の役割について、etc.
4版の戦闘を取り回すのに知っておくと便利なことが盛りだくさんです。
目から鱗が落ちる内容あり、漠然と感じていたけど言語化できていなかったことあり、背中を正さずにはいられない心構えの問題もあり。
敵に攻撃を集中させることの重要性は、敵からの与ダメージの観点からの記述が「Players Strategy Guide」では、なされていました。
攻撃を集中させて数を一体ずつ減らしていった方が、敵への攻撃をまんべんなく与えていって倒すより、敵からもらう総攻撃回数が少なく済むよという話。
まあ、言ってみれば当たり前のことなんですが。
この段落には図が入っていて、わかりやすかったです。
これってつまり、4版の敵はダメージ力(特殊攻撃も含めて)が均質化されているため、数を減らす有効性が例えば3.5版時代より上がっているということなのだろうか。
……ここに書いてある内容くらいは、多角度から遊ばれている人にとっては自明のことなのかもしれないんですが、私にとっては新鮮でした。
各役割が担うべき事柄とか、モンスターの役割に関することは、パーティ内の共通認識として持ちたいところです。これらのことが前提として共有できれば、戦闘時の打合せもスムーズにいくだろうし、『攻撃を集中させるべき敵』を見つけるのもぐっと楽になる……はずっ!
きょうは、しょーことしょーこと休止したかった。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
結局私があまりにザンネンな翻訳をしているのを見かねたのか、同居人がPlayers Strategy Guideを第3章だけ訳してくれました。
ありがたやありがたや(-人-)
ちなみに、訳してもらった第3章の内容は――役割別の戦術、攻撃の集中、位置と位置取り、タイミング、リソース管理、回復の使い方、敵の役割、パワーの使い方、効果を記録する方法、誰が効果を記録するか。
更にトラプルシューティングとして、攻撃が当たらない、回復力が足りない、戦闘がグダグダする、1戦闘に時間がかかりすぎ、仲間が戦術を使わない。
……トラブルシューティングが、海の向こうも引っかかっているところが同じだなーと思うと興味深いです。
ざっくり翻訳だよと言う割にはまとまっているので、うちの卓はこれの回し読みをすることにしました。
セオリーの部分を仲間内で共有できれば、戦闘時の話し合いもまとまりやすくなるし、「攻撃の集中」を実践するためのテクニックも磨けるようになると思いたい。
で、「敵の役割」の項目はプレイヤーだけでなくGMサイドの参考にもなるなーと思ったので、エッセンス部分?だけ書き出してみました。(内容が間違っている恐れもありますので、興味がおありの方は原典に当たってみてください)
というか、もっと早く知りたかった……。
「続きを読む」で内容が表示されます。とりあえず暴れ役と兵士役について。
他の役割は明日。
続きを読む
昨日の続きです。
敵の役職、残りの4つについて。
“奇襲役”とか“砲撃役”とか、モンスターの役職に言及する会話は、セッション中はあまりしない方がいいのかなと思っていたのですが(GM経験者と未経験者で知識の開きがある内容であるため)、これ読む限り、そうでもないのかな……。
まあ、これらの用語をパーティ内相談に用いるかどうかはともかく、自分の中で戦略を考える際には念頭に置いといた方がよさげ。
また、これらの内容を踏まえると、
・暴れ役や兵士役は、パーティの誰かにマークされたらマークしてきた相手を素直に殴る。
・奇襲役や遊撃役はマークされてもそのマークにこだわらず、別な相手を殴ったり、移動でマークを外そうとする。
・砲撃役や制御役は、そもそもマークされないように全力を尽くす。
と、マークに対してはそんな方針で動かしてもいいのかなーと思ったり(いつも悩むところなのです)。
あくまで個人的な感覚ですが。次回はそれで敵を動かしてみようと思います。
あと、全然関係ない話なのですが、こちらのブログで紹介されている
ダイスを振る道具が地味に気になっています。
でも、眺めているだけなら楽しいけど、買ったら間違いなく後悔する気がします。第一かさばるし。我が家で遊ぶことはほとんどないだけに……。
というわけで、昨日の続きは「続きを読む」から。
続きを読む
2012/2/10 5:00
おのぼり
今日明日と、上京してきます。
といっても親戚行事なので、ゲームっぽいことは縁のないお出かけです。
親に「東京で、どこか行きたいところある?」と聞かれて、イエローサブマリンという言葉が頭をよぎったり。――多分、無難にスカイツリーとか行くことになると思います。
そういえば、先週の女子オンリーでダイスの購入手段が話題になったんですが、地元ではダイス入手手段がだいぶ減ってしまっているようです。私がダイスを買い集めていた頃は、まだゲームショップっぽいものが近場にあったりしたのですが。しかし思い返せばここ10年ばかりはずっと、東京に行く機会がある都度買い足してました。県内でダイス買えるところある? って聞かれても、さあ、としか答えられないという。
楽天のイエローサブマリンで、送料無料のタイミングを狙ってダイスを購入するという話もありました。今はそういう方法なのかー。
ゲームショップで、ウインドウショッピングよろしくダイスを物色するのが好きです。ぬいぐるみを買い足す時に近いかも。
最近は手元に一通りのダイスが揃ってしまって、買い足す理由がなくなってしまっていますが。でもダイスの陳列棚を目の当たりにしたら、何かしら買ってしまうんだろうなー。
昨日と一昨日のエントリを受けて、役割考察。
自分なりにまとめて、次のプレイヤーなりマスターなりに生かせたらいいなと。
ストラテジーガイドに書かれていた内容に、自分なりの独断と偏見をプラスして、ざっくりとモンスターを分類してみてます。
……ただ、他のルールブックを見る限り、やっぱりモンスターの役割というものはプレイヤー情報として準備されているものではなく、つまりデザイナーさん側は、「こんなの知らなくても4版は遊べるよ」というスタンスでいるのではないかと。
"役割"という情報をプレイヤーに伝えることに関する言及はありませんし。
とはいえ、ストラテジーガイドはプレイヤー視点で書かれている内容もかなり多いので、いわば攻略法のように、利用できるものは何でも使うぜ! みたいなスタンスなのかなと思います。
例えていうなら、真wizの校略本に、『ギルドには“そうこ”という名前のキャラを作って、不要な物を持たせておきましょう』って書いてあるような感じ。
――そんなことを考えながら、敵の役職まとめ作業をしていました。
――――――――――――――――――――――――
モンスターの役割一覧
[最前線で体を張るよ組]
・兵士役 ○hp◎AC
攻撃距離:近距離、時々遠距離
特徴:マーク、移動阻害、集団時の大ダメージ
・暴れ役 ◎hp●AC
攻撃距離:近距離
特徴:常時大ダメージ
[俺の居場所は俺が好きに決める組]
・遊撃役 ○hp○AC
攻撃距離:近距離、遠距離
特徴:移動能力、戦術的優位による大ダメージ
・奇襲役 ●hp○AC
攻撃距離:近距離、遠距離
特徴:隠れ身、不可視、不可視からの大ダメージ
[仲間を盾にやりたい放題組]
・制御役 ○hp○AC
攻撃距離:遠距離、近距離
特徴:範囲攻撃、状態異常
・砲撃役 ●hp●AC
攻撃距離:遠距離
特徴:常時大ダメージ
[やられ役のみなさん]
・雑魚 hp1
特徴:ダメージ固定、いっぱい出てくる
――――――――――――――――――――――――
彼らを識別する方法は、決定的なものはないっぽいです。
モンスターの知識判定をして、マーク能力があれば限りなく兵士役、とか、近接攻撃を持っていれば少なくとも砲撃役ではない、とかありますが……あと、砲撃役は名のイメージに反して、射撃武器タイプと魔術タイプがいたり。
自分がマスターをする時は、もっと役職を前に出した描写をしようかな……PL側がある程度は役職を読んで(もしくは敵のパワーに対応して)戦術を組んでくれた方が、遊ぶのも楽しいんですよね……。
D16氏がtwitterで紹介してくれたからだと思うのですが、アクセス数がいつもより多めに回っていてがくぶるです。D16氏紹介ありがとうございます。お仕事がんばってください。
そしてご来訪の方はいらっしゃいませ。
「D&D Player's Strategy Guide読み込み記事が書かれてます」との紹介いただいておりましたが、読み込み記事というより感想文に近いのではないかと自分では思っています。Player's Strategy Guideに触発されて考えたことまとめ、という感じです。中身の紹介などはほとんどできておりません。
……中身紹介、多少なりともやった方がいいでしょうか?
そんな長めの前文を書きつつ、前回からの脳内思考続き。
この一連のエントリは、次回セッションへの心の準備作業だったりします。
お題は「モンスターの役職を見極めて、それから?」

……なんというか、殴り書き風味ですいません。
敵が出てきたら、こんな風にみんなでざっくり目星をつけるのがいいのかな、と。
この場合重要なのは「今倒す」か「今はまだ倒さない」の2択であり、「今はまだ倒さない」の内訳はアバウトでいいだろーなとは思います。
言うまでもなく、この分類は流動的。ラウンド毎に変わります。
「攻撃集中」の敵はできるだけみんなで攻撃、「とりあえず放置」の敵からは防護値の薄い人は距離をおくか遮蔽を取って、「脅威を減らす」敵に対しては制御役が、「遠ざけておく」という敵には防衛役がメインで対策を考えると。
で、これを見極める判断材料になるのが、「役割を推測する」ということなのかなと。
Player's Strategy Guideの内容に沿うなら、砲撃役や制御役は早いところ何とかしなきゃらしい。なのでプレイヤー間で「こいつは砲撃役みたいだから早く倒そう」的な話ができると便利、と。
……この図を見ていて気づいたんですが、うちの卓、「集中させたい敵」が複数いると、分散しちゃう傾向が強いんだなー……。だから2ラウンド以降に敵が追加されると崩れやすいんだ。
しかも魔術師系やローグ系の敵なら撃破役1人が1~2ラウンド殴り続ければ容易に落ちると思っている節があって、そのことも「集中させたい敵」が何人かいる時の「じゃ、二手に分かれよう」という判断に結びついているのかも。
twitterが結構続けられそうなので、ブログパーツに「使用中」と書いていたのを「やってます」に切り替えました。
ついでにちょっと目立つ位置に移動させてみる。IDはsawa_tariでやっています。呟く回数はさほど多くないですが、気長~にやっていくと思います。よろしくお願いします。
会話のように、目の前で話が流れていくのが面白いです、twitter。D16氏が自サイトで
twitterの紹介をされていましたが、あそこで紹介されていた会話の流れ、実はリアルタイムでほーっと眺めておりました。
思わず口を挟みたくなる会話、口を挟む余地のないほどの会話など、未知の世界がいっぱいです。
土日の終わりなど、「今日はこんな風にしてTRPGを遊んだ」というツイートがどんどん流れてくると、自分も楽しい体験ができたような、微妙に羨ませつないような、しんみりした気持ちになれます。
ところで。
某ベストセラー本の影響を受けて、ピーター・ドラッカーさんのbotをフォローしています。
で、こないだの一連の戦闘関係の考察をブログ記事にアップしていた時、このbotさんに
「実践の裏づけのない論理は、へりくつである。」
と言われてしまいまして、胸にザクッと大ダメージが入りました。
実践は……実践は……次回プレイヤーをする時に……っ!
2010/6/7 22:21
チームプレイ
我々の間には「チームプレイ」などという都合のいい
言い訳は存在せん。
あるとすれば、スタンドプレーから生じる「チームワーク」
だけだ。
―――公安9課課長 荒巻大輔 『攻殻機動隊 S.A.C. 第5話』
アニメ「攻殻機動隊」の有名なセリフです。
公安9課は、超プロフェッショナル達の集まり。
凄腕のメンバーが集まっていますが、それゆえに、互いの仕事を手伝うことはできません。
考えてみればそれは当たり前で、互いの仕事は互いの追随を許さないほど研ぎ澄まされた物だから。手伝いようがない。
スナイパーの仕事はスナイパーにしかできませんし、ハッカーの仕事はハッカーにしかできない。
……これ、もしかしたらD&D3.5版のスタイルなのではないかな、とこの頃思うようになりました。
スタンドプレーから生じる「チームワーク」。
プロフェッショナル達のあつまり。
以前、D&Dオンリーコンで3.5版を遊んだ時、とても驚いたことがありました。
知らない人同士、事前のすりあわせは最小限だったのに、個々のキャラ性能を発揮するだけで、全体がびっくりするくらいうまく噛み合うのです。
自分の仕事をしていると、それだけで全体がうまく回っていく……これってなんて凄いんだろう、と。
それぞれが自身の仕事をする、それで全体が回るように作られている。
ただし専門性の高い仕事をしているゆえに、互いの仕事には手は出せない――出さない。
今の赤い手メンバーは9Lvになりましたが、各クラスの専門性が進み、結局、自キャラに関する作業は自分だけのものという状況になりつつあります。
では、D&D4版の場合。
4版は、3.5版に比べてキャラクターのデータが均質になっているようです。
後衛でもそれなりの攻撃力とHPを持ち合わせており、短時間なら前に出てきて前線と共に戦うこともできる。
また、前衛でも、後衛が持っているような状態異常を伴う攻撃や範囲攻撃ができたりします。
専門性が高くないということは、互いの手伝いができるということ。
前衛が接敵中の敵を後衛も一緒に殴ることで、敵を早く倒すことができる。
後衛の手が回らなくても、前衛が状態異常を伴う攻撃を繰り出すことができたりもする。
つまり彼らは、役割分担や得意分野は勿論あるけれど、専業分野は少ない。
これがつまり――チームプレイ向きである、ということなのかなと。
攻殻機動隊の公安9課は、チームプレイでは効率が良くない組織なんだろうと思います。それは、彼らが専業スキルに特化しすぎたプロフェッショナルの集まりだから。
4版キャラクターは、公安9課ほど――あるいは3.5版のキャラクターほど、専業スキルに特化しすぎたプロフェッショナルではありません。
だからこそ、チームプレイの余地がある。
前衛の仕事を後衛が肩代わりする余地が、後衛の仕事を前衛が分担する余地がある。
3.5版はキャラ性能が専業化しているがゆえに、スタンドプレーから生じる「チームワーク」が楽しめる。
4版はキャラ性能が専業化しすぎていないがゆえに、「チームプレイ」が楽しめる。
……と、乏しいプレイ経験の中で、そんな感想を抱いたりしています。
久しぶりの、平日にTRPGセッションをしようの集まりが明日できそうです。
わーい、りゅうたまー!
公式もリプレイが出るとか(もう出たのかな?)でメルマガも活発になってますし、久しぶりに遊べるのは嬉しい限り。
ちなみに過去日記を確認したら、「当日に欠席者が出て中止になった」と日記に書いていたのは
2月24日でした。
そこからちょうど4ヶ月。「次はあったかくなった頃に集まれたら」と言っていたので、ちょうどいい頃合いかなーと思います。
……忘れ去られていたのではと思ったりもしていましたが(^_^;
シナリオは4ヶ月前の段階で当然できているのですが、そういや2月に集まった時に、町づくりシートを書いてもらっていたのでした。
これをいくつかシナリオに反映して……改めてシナリオを読みなおして、ちょこちょこと手直しを入れて。
3話目ということもあり、そろそろキャラの個人設定を反映させながらシナリオを作りたいところです。
今回はオーソドックスに、『旅のノーブル』といえば『そっくりさん』イベントよね、という黄門様の定番アプローチでいく予定。
今後、彼女らのリアクションを見ながら、このキャンペーンのキーアイテムに指定されている“しゃべるシャベル”をどう活かすかを考えていきたいところ。
あまり頻繁には遊べなさそうなので、キャンペーンの主筋をシンプルにする方向で……しゃべるシャベルをラスボスにして、倒すとアイテムが手に入ってキャンペーン終了という形にしようかな、とか。
ただし全員が集まれなかったら――可能性は半々くらい――お茶会とカタン会になるようです。そこらは焦らず欲張らず、まったりいきたいと思います。
とりあえず、何かお茶菓子物色しなければ。
今日は、無事にりゅうたまができました!
全員集合は朝10時半、すぐに開始して3時近くまでセッション&レベルアップ作業。そこから6時までカタン2戦。
思いがけず、みっちり遊べました。久々の充実感。
しかも、来週また集まれそう。
まだ予定は不透明ですが、とりあえず遊べる前提で準備をします。次回は、ロールプレイをもっと促進できそうなシナリオにしよう。
それにしても、『何となく』でシナリオを作っていた時はシナリオががいまいち固まらないのに、「あと7日で準備を!」という状況になると、これまでバラバラだったプロットがわらわらっと固まってくるのは何故だろう。
次回セッション日が決まりかけた途端、脳の回転が明らかに上がったのがわかったわけですが……この脳みその回転状態、もっと頻繁になれたらいいのに。そしたらもっと楽にシナリオを量産できるだろうに……(無理か
ちなみに今回のシナリオ、移動はMAP形式でした。
シイタケ林の中を探索するというシチュエーションで、最初は台紙が一枚ぺらっと。

そして、スタート地点から見える道を提示。

先に進むと、どんどん道の状況がわかっていきます。

移動チェックに成功すると4マス進める、というルールで、林の中を4日かけて探索してもらいました。
かなり効率よく移動されてしまったので、林の全体ルートは出せずじまいでしたが。

……これ、元々D&Dの技能チャレンジ用に考えていたギミックだったりします。
りゅうたまとD&Dはシナリオ的な互換性が高い、というのが個人的な感想だったり。
しょーこの「
りゅうたま、やってきました」のまねしてかいてみるね
今日は不透明ですがいまいち固まらないのに、林のシナリオが一枚ぺらっと?
りゅうたまが!
……これ、脳の技能チャレンジ用に成功するというルールでシナリオが決まりかけたのが、林の全体ルートはMAP形式でした途端、『何となく』で、来週また集まれそうなシナリオ、もっと促進できましたギミックだったプロットがわらわらっと4日かけた途端、これ、とりあえず遊べる前提で、ロールプレイを4日かけたのシナリオにりゅうたまが高い、みっちり遊べました途端、というシチュエーションでシナリオを量産できるだろうに進むとDは、ロールプレイをもっと頻繁に進むと、もっと楽に成功するというルールで準備をもっと促進できましたので、来週また集まれそうな感想だったり。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
真・女神転生RPGをやってきました。
メガテンは先月も遊んだのですが、今日やったのはメンバーは同じでも、別GMの別版女神転生。
……いろいろあって、やっぱり今回も赤い手がぽしゃった結果、とかいう話には、あえて触れない方向で……。
来月もできないことが決まったので、赤い手は4年目突入です。はぅ。
そんな事情で遊んだ真・女神転生ですが、こちらもしっかりとっても楽しく遊べました。
今回は『魔都東京200X』という2005年につくられた版でしたが、なんか先月のとも、15年前にやったシステムとも、かなり違う~!
シーン制になっていたり、情報収集に関するルールが随分定形化していたりと、戸惑う部分は多かったですが、ルール自体はすごくわかりやすかったです。感覚的に処理できる判定って、内容の複雑度を問わずお脳に負荷が少なくて良いなー、と。
で、悪魔を自キャラとして使えるルールだったので、ここぞとばかりにサンプルキャラからみんな揃って悪魔を選択(笑)
悪魔プレイは結構何でも新鮮だったのですが、中でも「背景表」で「心身の病」を引いたピクシーが「消化器官が弱い」という設定にしていたのが新しかった。ピクシーのピロリア……消化器官が弱い原因が一目瞭然な名前(^_^;
セッションは来月のコンベンションのテストプレイだったので、しっかり練られたシナリオを堪能し、なおかつシナリオに関する感想会が十二分にできるのも嬉しい限り。
セッションそのものも好きですが、セッションに関してGMから話を聞くのも、他の人の意見を聞けるのも刺激になるので貴重な体験。
明日は通常日だけど、その次の日は順当にいけばりゅうたまです。
わくわく~。
2010/6/25 14:54
りゅうたま準備

りゅうたまのシナリオは、前回に引き続き今回も手書きでいくことにしました。
無地のルーズリーフにシャーペンで書き書き。昔はよくこーやってシナリオを作っていました。
D&Dは情報量が多くなりがちで、かつ、全体バランスを見直した時に書き直しをすることが多いため、仕上げはデジタルでないととても無理。ですが、りゅうたまは1回のセッションで扱う情報量の絶対量が少ないので、手書きでも十分できるようで(自分の場合)
……でも、手書きだと、描写や台詞の候補をあらかじめ書いておくのが億劫になるみたいです(^_^;
今回は先週ほどギミックに凝らず、予定プレイ時間も2時間半くらいと軽めにいけたらいいな、と思っています。
気候も暑くなってきたし……さらっと遊んで、残りの時間はおしゃべりとカタンと……あと次回は、前回ほど時間どおりに集まれないんじゃないかという気がします。遅刻者がいなかった前回はキセキだと思う。
今回のシナリオはこんな感じ。
久しぶりの4行プロット。
1.パーティは“閉ざされた村”に迷い込む。一度入ると出ていけない村。15年前に姿を消したとされている村。
2.村には夜な夜な村を襲う妖魔と、その妖魔と戦う守りの竜がいる。旅人は村人の幽霊に招かれて納骨堂に向かう。
3.納骨堂の最奥で、村を開拓した“最初の村人たち”の幽霊に会う。この村は既に妖魔によって滅んでいる。竜がそれを嘆いて往事の村の姿を再現しているという。
4.村人の幽霊からもらった“開拓時の思い出の品”か何か(町づくりシートから何か使う?)を用いて、竜を説得。閉ざされた状態の村を解放してもらう。
竜人は黒の竜人かな、と思っています。
持つべきはラミネート加工ができるプレイ仲間。
自分のできないことをしてくれる人がいるのは、とてもありがたいです。


D&D4版の状態異常をカード化したものです。同居人が作ったデータで、とあるプレイヤーに頼んでラミネートしてもらいました。
状態異常がついた時に、DMからこのカードをプレイヤーに進呈したら内容わかりやすいかしら、と。
マスタースクリーンにも状態異常の内容は貼ってあるのですが、こうした方が戦闘中にストレスなく情報処理ができるかな、と。
何せ、セッションとセッションの間が数ヶ月空くあくこともザラ。なので、各自の脳の記憶庫にしまい込み続けておけるルール量は主要な判定ルールくらいだと思っていた方がいいという状態です。

ラミネートだから、上から水性マジックで書き込んでも大丈夫ー♪
……かと思いきや、消すのは結構大変でした(^_^; メラミンスポンジなら落とせるけど、直書きはしない方がよさそう。
「ST終了」とか「次ラウンドまで」と書いたポストイットをぺたっと貼って、で、マスターからプレイヤーに手渡しにする作戦でいこうかと思います。
…………早く遊びたい。準備万端なのに。
――せっかく頼んで作ってもらったのに、なかなか4版遊べなくてごめんなさい。赤い手が終わってからだから……最速でも9月か……(遠い目
プレイヤーさんのこのテンションが、3ヶ月後も持続していてくれることを祈るばかり。
Player's Strategy Guideには、D&D4版のパワーカードを使いやすく改造する方法についての一項がもうけられています。(p123、『CUSTOMIZE YOUR POWERS』)
普通にそのままのパワーカードを使うより、わかりやすく自己流で手を加える方がいいよ、という話です。
具体的には、パワーカードに自分の命中ロールを書いたり、ダメージロールを書いたり、援護効果の内容や、クリティカルした時のダメージを書いたり……まあ、ここまでは普通。
特技を取得し、パワーの内容が一部変わっている人は、それももれなく記入。……ここまでも、普通かと思います。
が、更にはマーカーで文章に色をつけたり、アクション毎に独自マークをつけたり、カードの角を切ったり曲げたり。
例えば、右斜め下が切ってあるカードは無限回パワー、的な区分けをするのだそうで。
こ、ここまでするんだ……。
……ですが、このテの小細工は大好きだったりします。
フィギュアに色を塗って楽しむのと大差ないですよね、パワーカードに色をつけるのは……。……違う?(笑)
そんなわけで、取り出したりますはマイシャーマンのパワーカード。

一枚ずつに切り離し、このために買ってきたラッコのポストイットをぺたぺた。

回復属性のあるパワーには黄色のシールを貼り、全面ポストイットを貼って必要な場合は特技を記入。
余白欄に命中値とダメージを記入。
……これでこのパワーカードは、シャーマンのパワーではありますが、私のキャラにしか使えない仕様になりました。

細工ものをしているうちに楽しくなってきたので、色鉛筆を出して隅っこを色分け。
下に色を塗ったパワーは命中によって効果が出るパワー。黄色は対反応防御値、茶色は対頑健防御値、紫は対意思防御値。
よし、これで戦闘中にパワーの区分けで悩む心配なし!
――覗きこんだ同居人に「うわぁ見づらいね」と言われたことは、あえて聞かないふりです!
ごちゃごちゃしているように見えても、データが錯綜しているようでも、このパワーカードのデコレーション作業は『自分の好きなように』やることに意味があるのだと思うのです。
どんなにわかりやすくデザインされているカードでも、『自分用に作られているもの』であることが、何よりも重要。
……とはいえ、ラッコのシールはぺらぺらして思ったより邪魔っけでした。これは取っちゃおうかなぁ……。
7月第2週まではまだまだ日数があるな~とのんびり構えていたら、気づけばもう来週の話です。準備をしなければっ。
今週末は2日連続セッションで、土曜日が同居人DMで私はシャーマン(昨日いじっていたパワーカードのキャラ)、日曜日は私がDMの予定です。
気づけば2日連続D&D。というのも他システムのGM勢が多忙続きで、まともマスター準備ができないからという。真wizの続きもやりたくてうずうずしているのですが。
そんなわけで、この土日は同居人ともどもシナリオ作りをしておりました。お互いのパソコン画面は見ないようにして、まぎらわしい場所に位置取る時は声をかけて、ルールブックは互いの真ん中に置いて。
……ダンジョン・マスターズ・ガイド2の内容にかなり影響を受けて、色々使いながらシナリオを作っているのですが、どうも様子を見ると同居人もそうらしい。
ネタがかぶったらどうしようか……。なんかミョーにやりにくいです。
マスター順序としては同居人の方が先なので、ルールのアップデート内容を先に説明してもらえるのは有り難いのですが。
い、意識しすぎないようにしなければ。
今回の技能チャレンジは、村を舞台にした『潜伏・移動もの』を考えています。

こんなのを、カレンダーの裏紙にしこしこ書き中。
霧に閉ざされた村カディール。
北は海、南西部は山、南東部は森に囲まれた孤立した小さな村落。外部とのつながりは船のみ。
霧によって視界は閉ざされる中、異形と化した村人がパーティに襲いかかる。鳴り続ける鐘楼の鐘に秘密があるようだが……?
という舞台設定です。
で、ここでゾンビとあくしゅーw
……とかいうシナリオを考えていたのですが、ゾンビでなくてウーズとあくしゅになるかもしれない。ブリューワグとあくしゅもいいな。マイコニドとあくしゅってどうだろう。
――遭遇がまだ、さっぱり決まっておりませんorz
村の探索としては、「灯台」エリアか「船着き場」エリアをスタート地点にし、集団技能チャレンジでエリアからエリアへの移動をしてもらいます。半数以上が判定に成功すればエリア移動成功。失敗が3回発生すると戦闘遭遇へ突入。
赤い矢印があるところからだけ移動が可能。
「教会」で生き残りを救出し、「広場」でなんか敵と戦って、鍵を入手して「鐘楼」で鐘の音を止めるとか単独ボスとバトルとか……どうしようかなあ。
今回は、枠は何となくで決まっているのですが、配置する敵やNPCの因縁やらがまだちゃんと決まっていません。
PC'sの設定を吸収して話を作ろう作ろうとはしているのですが、みんなの設定+町作りシートの内容を組み合わせようとすると、辻褄を合わせるのがめんどいー。
昨晩は戦闘で出す敵を何にしようか悩んでいて、紆余曲折の果てに「ゾンビ・デーモン・ウーズ」の3種を軸に3遭遇作ろうと決めて、景気づけにtwitterで「霧の立ちこめる村の中でゾンビを出します!」と宣言しました。
主に、自分の中で踏ん切りをつけるために。
……そしたら、さほど時間をおかずにタイムライン上に色々なアドバイスが。
なんかいろいろありがとうございます。先達のお知恵ありがたいです。
それまで、1人で閉じこもってシナリオ作ってる気分だったんですが、誰かと話しながらシナリオ作れるっていいなぁ……と心底思いました。
かなりやる気UPしましたので、頑張って遭遇作りますー。
ツイッターで教わった内容については、「続きを読む」から。
続きを読む
D&D4版アップデートまとめ簡易版
うちではあまり手をつけない、資料系の更新です。
マジック・ミサイルが自動命中になったよー、という衝撃内容があった2010年7月のUpdateまでを含めた、これまでのWotC社のUpdate内容を一覧にしたものです。
作成は同居人で、うちではこのデータに則ってルールを適用してます。
pdf形式で36ページほど。400kbくらいのデータです。
2010年7月Updateは英語のを訳したもの。
それ以前のものはひとまとめにしてあって、こちらは日本語版エラッタとの突き合わせ済みです。
自分たちのところで使っているものに関しての内容なので、サプリによっては触れていません。一方、モンクみたいに、未訳サプリでもカタカナ表記で書いてあるものもあります。
間違いや勘違い、誤訳なんかは結構あると思います(同居人談)。
オカシイところがありましたら、教えていただければ幸いです。ルールブックのここも間違いだ、的なものがある時も教えてもらえると嬉しいです。
これらの資料について問題がありましたら、すぐに削除いたします。
―――
正直、こうやって次々とUpdateが出るとめんどいなーという気分になるのですが……英語圏の人は、自分たちの出した意見がどんどんフィードバックされて反映されていって、きっと楽しいだろうなと思います。いいなぁ。
例えばほぼ日の手帳が売れている理由に、利用者の意見をどんどん吸い上げて、毎年バージョンアップしているという点があります。D&D4版のあり方も似たようなものなのかなー、と。
あちらの人にとっては、自分たちの意見がこの商品を育てている、自分たちはこの商品を良くする協力をしている、――そういう感覚を抱いているのかな。それって、購買者という立場であっても、商品に特別な愛着がわくんだろうな。
そういう意味で、自分が英語圏の人間なら、このUpdate攻勢は煩雑さも感じつつ、歓迎すると思います。オンラインゲームの仕様が、ユーザーの意見に基づいて進化しているみたいなもんなわけで。
自分の言葉が制作者側に届いている感覚って……いいなぁ。
でも日本語圏にいると、次々と出てくるUpdateを「受けるだけ」という立場になってしまうわけで……言語の壁さえ越えればどうにかなるんでしょうが……私には永久に無理そうです。
2010/7/9 7:47
追い込みー
シナリオができたのか、同居人がプリンターを使い始めました。
私もそろそろ仕上げなければ……っ。
敵データは作ったし、村マップは作ったし、遭遇データや報酬データはできたし、病気も罠も作ったし、オープニングはできたしで、これでゲームやれって言われたら何とかできるくらいだと思います。
あとは探索中のミニイベントとか、キャラクター毎の個別イベントとか、クライマックスのボス描写とか、そこらへんです。
……あ、経験点の総数計算していないや。まあいいかな……。
文章で書くものって、何故か知らないけれど書いても書いてもなかなか終わらないっ
しかも書いたものをプレイ中に見ているかというと、私の場合ほとんど見ていなかったりします。……見ている余裕がなくなるので。
それでも、書き出してはおかないとプレイ中にイタイ思いをしたりするのですよね……妙にしどろもどろになったり。
もうちょっと、もうちょっと書けば終わる……はずっ
4版セッション無事……? 終了。
霧の村の中でゾンビと戦ってうろうろ。雰囲気はいい感じに出せたと思います。鐘楼の鐘がごーんごーんと鳴り響く中、技能チャレンジでゾンビの手からかいくぐり、がっつり冒険してもらいました。
……地面から手が出るトラップは敷設場所や敵の動き方の関係で不発でした。くぅ。
戦闘が長引いてしまってはしょらざるをえなかったのですが、何が良くなかったかはやっててはっきりとわかったので(当たりの強い敵を同時に複数出し過ぎたこと、濃い霧の地形効果の中に入った制御役がそこから出てこずパーティの攻撃が当たらなかったことetc.)、次回はもっと楽しく遊べると思います……思いたい。
今回は、twitter方面にもお世話になりました。
テクニック的なものも重要でしたし、影響を受けたものの1つは「霧の中からゾンビを出す時の萌えポイント」。
今回はいつにも増して描写に力が入りました。ゾンビが好きな人が背中を押してくれた感じ。
シナリオパートも、種族を変えたいと言ってきたプレイヤーへの対応イベントをしたり(さすがにランタン・アルコンへの変更希望じゃなかったし)、アビス出身の強敵にパーティのソーサラーが求婚されたり(結婚しろ! 答えは聞いていない! と迫った)、ソードメイジが探していた母親がソーサラーの姉らしいことが判明したりと、結構カオスな度合いを深めております。
昨日の同居人セッションと一部がやけに酷似していたという話もありつつ……今日はとりあえず、寝ます。
2012/1/18 5:00
自動詞と他動詞
何か作業をしていて、消しゴムが転がったとします。
私 「あ、消しゴムが転がった」
何か作業をしていて、消しゴムが見あたらないとします。
私 「あれ。消しゴムがどっかいった」
……で、ですね。
同居人が、同じシチュエーションに陥った場合。
「消しゴムを転がした」「消しゴムをなくした」 ――って、言い回しをしていました。
私の場合、消しゴムが転がったのも消しゴムがどっかいったのも、ナチュラルに「消しゴムのせい」。いや、まさか本当に消しゴムが自主的に失踪したとは思っていないんですが。たぶん。
そういう表現をすることで、無意識に自分の責任を回避しているんだろう、とは同居人の意見。
対して同居人は、消しゴムを転がしたのも、消しゴムをなくしたのも、自分。
全て自分の責任のはんちゅう。
……。
・クリティカルが出た時
私 「あ、クリティカルが出たー」
同居人 「おお、クリティカルを出した」
・ファンブルが出た時
私 「あ、ファンブルが出たー」
同居人 「うわあ、ファンブルを出してしまった」
確認しましたが、実際こんな感じでした。
同居人の方が、ダイスを振った時の感情の振幅が大きそうで楽しそう。
でも、ファンブルが出た時に、それを自分の責任と見なすのはやっぱり損くさい。
――無機物に対しても自動詞を使うのがデフォな我が身としては、そんなふうに思ってしまうのでした。
きょうセツは対応した?
でも、しょーこは精神支配に記入したいなぁ。
でも、しょーこで支配されたみたい…
だけど、多謝したいなぁ。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
しょーこの「
霧村ゾンビセッション終了ー」のまねしてかいてみるね
4版セッションと思いたい。
鐘楼の変更希望じゃなかった)、濃い霧の対応イベントを同時に複数出し過ぎたし)、何が探して描写に出せた)、濃い霧の地形効果のですが探していない!と、出身の村の攻撃が出るトラップはもっと楽しく遊べると言ってていない!と、技能チャレンジでと言って描写にパーティの手から手がごーんごーんごーんと鳴り響く中、影響を同時に複数出し過ぎた母親が背中を受けたものの1つは、技能チャレンジでのですが判明してこずパーティの強敵に力がごーんとわかったかはやってこずパーティの同居人が当たらなかったし、寝ます…地面から出てくれたし)、影響を押してうろうろ?
くぅ。
シナリオパートも、結構カオスな人がやけに酷似してもらいましたことがソーサラーが求婚されたりと鳴り響く中、濃い霧のソーサラーが良くなかったものの1つはいい感じ。
が長引いてくれた)、twitter方面になりましたの攻撃が判明し)、出身の姉らしいことetc次回はいい感じ♪
シナリオパートも重要でしたのですが、種族を同時に複数出し過ぎた母親が出るトラップは聞いててこずパーティの姉らしいことetc次回はいい感じに入ったと戦って描写に入った感じになりましたし)、濃い霧の鐘が長引いてくれたし)、出身のソーサラーの鐘が探してはしょらざるを深めていない!と思います…思いたいとわかった。
が長引いてきたことがごーんと、寝ます。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/7/17 6:42
はんせーかい
あれ、私、日曜日に日記書いていたのですね…
BlogPetのセツが随分張り切っていたようです。重複投稿エラーが出ているとBlogPetの管理ページにありましたが、これか。
えーと、先週土日にゲームをしまして、月曜日はいつもの如くフラフラしていただけだったんですが、火曜と水曜に発熱しまして、久しぶりに風邪薬というものを飲みました。
とりあえず今は一段落で、今週は無理をするスケジュールは入っていないので、通常営業でいくつもり。今月と来月はもうセッションの予定は入っていないので、データ整理や考えてることのまとめやらに費やしたいと思います。
しかし日曜日の日記、今読み返すと何というか……自分で自分を守っているというか、失敗から見事に目を背けているな(^_^;
『戦闘が長引いてしまってはしょらざるをえなかった』なんて曖昧な書き方をしていますが、実際は戦闘遭遇を3回やるところを、2回やった時点で大幅に時間切れになってしまいました(この時点での予定は4時のはずが5時半だった。終了目標時刻は6時)。
結局プレイヤーに「すいません、最終戦闘はしないということで、でもクライマックスのイベントだけやらせてください」って言って、ボスの口上やセリフのやり取りだけさせてもらったのでした。
で、どうしてそんなことになったのかというと、明らかに敵の出し過ぎ。
――あれです、『ゾンビは数の暴力が美しい』というノリを優先しすぎて、通常ゾンビを出し過ぎました。暴れ役とはいえLv2だから、すぐ倒されちゃうかなと思ったんだよーう……。(ここにLv4奇襲役×2と、Lv6制御役×1をプラス)。
事前にじっくりシミュレーションしていたら、もうちょっと数は減らしていたと思う。わらわら寄っていくゾンビがやりたかったんだ……ちょっと寄らせ過ぎちゃったんだ……orz
霧も、「薄い霧→軽度の遮蔽」「濃い霧→重度の遮蔽」というシンプル設計でいったのですが、なんかゾンビ側に有利で、パーティ側に不利な感じになってしまいまして。twiterでの『攻撃手段によっては一瞬だけ霧が晴れる』ってのをやればよかった! って終了後に気づいた……。
現在冷静になって、先週の自分の所業を色々と反省している真っ最中です。
まあ、プレイヤーが楽しむというラインは何とかクリアしているし、ゲーム直後は自分のことも丸め込めていたわけだから、次にやらかさないようにすればOK……たぶんっ
7月3日の、
パワーカードを自分用にいじってみた話の利用報告。
結論としては、非常にパワーカードが使いやすくなりました。
……ただし、同卓プレイヤー勢からの理解は、一切得られませんでした(^_^;(「見づらそうにしかみえない」って言われた……)

Myシャーマンのキャラシー&パワーカード。
パワーカード+アイテムカード+底力をカード表示したものは、余った裏紙で作った袋に保管しておりました。
パワーカードは私の能力値や特技に合わせて注記ががんがん入っているので、他の人には使えないこと間違いなし。

で、セッション会場は一軒家ですが、机の大きさには限界があるので、このA4クリップボードをパワーカード置き場に。
座布団+座卓でのプレイなのですが、手元の畳の上にこのボードを置いておきます。

パワーカードの並べ方はこんな感じ。
一番左の列が無限回、その次が1日毎(アイテム含む)、次が遭遇毎、一番右がコール・スピリット・コンパニオンや底力などの分類がちょっと特殊なもの。
どの列に配置するカードなのかで、ラッコが色分けしてあるわけです。

で、自分の手番までにやるべきことを決めておいて、使いたいパワーだけを机の上、キャラシートの上に乗せる、という。
この方法は、自分には結構合っているようです。何しろ一度決めたら、ムダに悩まずに済む。
戦闘がてんぱると、“自分がさっき使おうと決めたパワー”すら記憶野に留めておけないので、この作業で脳要領を軽くしておくことで、他の作業にまで手が回るという。
この方法、しばらく続けてみようと思います。
5月末~6月初くらいの頃、次回こそは全滅はしないぞ、とじたばたと少ない脳みそ絞って考えておりました。
なんで攻撃集中がうまくいかないんだろう、って話から始まって、『Players Strategy Guide』を頼りに、敵の役割をまとめ直したり。
最終的には、『Players Strategy Guide』の戦術の項目をプレイヤーに読んでもらって、共通見解を得た上で攻撃集中に取り組んでみようということに。
――で、結果。
プレイヤーは皆忙しくて、読んできてくれたのは私の他にあと一名という状態だったんですが……(^_^;
同居人が「『Players Strategy Guide』を読んだ2人だけ、明らかに動きが違う」というくらい変わったらしい。
というか自分で自分の動きが変わったの、わかりました。
しかも初めて指揮役っぽく、まともにパーティの方針に口を出せた!
少なくとも「この敵を先に倒した方がいいんじゃないか?」という意見を、ある程度の確信を持って言えるようになったのは大きいです。私にとっては。
知識判定をしたら、まずどの敵を優先したいか考える。
どの敵の動きを抑えたいか考える。
近接攻撃しかしない敵と、遠隔攻撃もしてくる敵を見分けて、どの敵に対するどんな妨害が有効かを考える。
――この一連の思考が、すごくスムーズにできました。
うん。よかった。
セッションしない日にあれこれがんばったの、ムダじゃなかった。
……まあ、でも、これで「うまくいったー!」って調子に乗っていると、次回あたり痛い目に遭うのはさんざ経験済みなわけですが(^_^;)
でも、このメンバーが4版の戦闘で「PC側が主導権を握って戦闘を回せたよ!」的な感触を得られたのは初めてといっていいくらいなので、どうにかして次回につなげたいー。
よし、とりあえず『Players Strategy Guide』を再読しよう。
もうちょっと慣れて余裕が出てくれば、かっこいい戦闘を、かっこよくロールプレイをしながら……できる、かな……。

ちなみに『Players Strategy Guide』には攻撃集中に関するこんな図もありまして、いかに集中に意味があるかが語られております。
上は攻撃を集めた場合。下が攻撃を散らした場合。どちらも7ラウンドで敵を倒したとして、最終的に敵から何発の攻撃をもらっているか、という。
集めた場合は17hit、散らした場合は27hitとなっております。
11日のD&D4版セッション内容を、ちまちまとまとめたり、報酬の計算をしたり、先の展開を考えたりしております。――レベルアップが想定より早くで、アイテム出しがおいつけてません……。
で、ゾンビ技能チャレンジはどうやったのかについての報告を。

とある事情で厄介ごとを背負い込んだパーティは、ある逃亡者たちの村を探索することになります。
その村は陸地にありますが、山と森に囲まれていて船でしか行くことができません。
船で近づくと、そこには異変が起きている様子。村全体が深い霧に覆われています。
……と説明をしながら出したのが、上のボード。
村の外観です。端から端まで2?程度のイメージ。

ここで、北岸の「灯台のある舳先」と、東岸の「船着き場」のどちらに到着したいかをPC側に選んでもらいました。
こまめに選択肢を出すのは、PCに『自分たちで考えて決めた』と思ってもらいたいため。
PC「マスター、森が面している岸のどこかに接岸して、森を通り抜けて村に入りたい」
私 「……」
……しょっぱなからトリッキーなこと言い出しますねアナタガタ。
しかしNOと言わないのがDMGにも謳った4版精神。
私「森を通り抜けるために半日ほどかかります。道のないところを通るので」
PC「時間がかかるのは嫌だねー」
実質的なNOだったような気もしますが(汗
ともあれ、PCは船着き場に接岸する選択肢をチョイス。
というわけで、村に到着と同時にゾンビとの戦闘遭遇その1です。
村に何が起きているかを端的に理解して貰うため。
この戦闘は結構あっさり。
ここでおもむろに、村の紙に一枚貼り足します。

これを見たプレイヤー、端的に言いました。
「そうか、今回はこの村が“ダンジョン”なんだね」
――まあ、そうとも言います。
しかしそこまであっさり見抜かれるとは……(;^_^A
―――――――――――――――――――――――――
【技能チャレンジ】
複雑度:Lv3特殊(3回失敗した時点で終了)
目的:ガズィールの村の鐘楼(霧の源らしい)を目指す
判定方法:集団技能判定(全員で判定し、半数以上が成功)
1回判定する毎に1エリアの移動が可能
主要技能:〈隠密〉〈運動〉〈持久力〉
難易度:
畑・空き地 ……〈隠密〉17〈運動〉11〈持久力〉14
一般家屋 ……〈隠密〉11〈運動〉14〈持久力〉14(2度目以降10)
公共施設 ……〈隠密〉14〈運動〉11〈持久力〉14
時間の進行:1回の判定につき経過時間20分
―――――――――――――――――――――――――
上記内容を印刷した紙を、マスタースクリーンの裏(プレイヤー側から見える方)に貼り付けます。
目標値も全て開示するのは味気ないかなぁ……と思いつつ、今回はあえて晒しました。その方が戦略立てやすいかなと。
……長くなってきたので、続きは折りたたみます。
続きを読む
マイペースなプレイ頻度ではありますが、D&D4版、ちまちま遊べています。
去年末~今年初めは既存のシナリオを縮めたり、シャドウフェルの遭遇をそのまま使ったり、ダンジョンマガジンのお世話になったりしていましたが、ここ数回はもっぱら自作。
で、最近思っていること。
このシステム――自作がすっごい楽です。
も、ほんとに、これでD&Dというゲームはできるんだってくらい楽。
個人的な相性問題も絡んでいるけど、多分、D&D4版というシステム自体が、“GMとPLがマイ妄想を爆発させやすい”システムを意図して作られているんだと思う。
例えば前作に比べると、ルールにシナリオが縛られないんですね。
こないだゾンビ漬けシナリオをやりましたが、3.5版の頃はアレはできませんでした(少なくとも私は)。
ゾンビだけを出すシナリオだと、対アンデッド能力を持つキャラクターが有利になりすぎて、他のキャラクターの見せ場がなくなってしまう。1シナリオの中でも敵をまんべんなく出す、という縛りがあの頃はありました――少なくとも、そう私は感じていました。
けど、そういうのがなくなっている。というか、割と何でも好きに出せます。
あと、例えば、モンスターマニュアルを『どんな敵を出そうかな』という観点で眺めていると気づくんですが……『読み物としては面白いけれど、実際に戦闘に出すのはどうかなー』という敵が、今回は結構少ないです。敵選び放題。
モンスターマニュアルをカタログよろしく眺めつつ、こいつと戦闘させるならこんなシチュでー、こんな状況で戦わざるをえなくってー、的な妄想のふくらましがしやすい。
クリーチャーの生態があまり書かれていなくて寂しいな、と思った頃もあったんですが、慣れてくると、生態が少ない方がシナリオ作成時の縛りが少ない。
この他にも、シナリオを作りやすくなったなーと感じるところは色々ありまして……そもそも、準備にかかる作業時間も大幅に減りましたし。
あと、「遭遇」という考え方を中心にシナリオを組み立てるという構造も、シナリオを作りやすくしています。
例えば、起承転結に基づいて話を組み立て、それぞれが「遭遇」だと見なすと、それだけで1シナリオ。
起 ……ゴブリンに襲われている村娘を助ける/戦闘遭遇
承 ……村娘に頼まれ、ゴブリン退治に。まずゴブリンの巣を探す/非戦闘遭遇(技能チャレンジ)
転 ……ゴブリンの巣を見つけ、入り口付近の見張りゴブリンを一掃/戦闘遭遇
結 ……ゴブリンの巣を奥まで行き、ゴブリンと首領のオーガーを倒す/戦闘遭遇
というわけで、これはGMをする人に非常に優しいシステムだ、というのが今のところの感想だったりします。
DMG2の内容もそれを後押しするようなもので――この先は、現在考えをまとめちゅう。
昨日の夜、同居人がこまこまこまこまこまと、また何か作っているなーと思っていたら……。

D&D4版アップデートの内容を、ルールブックに書式を合わせてデータ化し、せっせと貼り込んでおりました。
それでか、『貼って剥がせるテープのり』が欲しいとか突然言い出したのは……。
タ-DM456-08テープのりドットライナーキュート スター 本体
これまで、ちょっとした訂正は直接書き込んでいたのですが、技能まわりやインファーナル・ラスのごっそり改訂部分など、長文アップデートを書き込む気が失せたらしいです。
……同居人、自分の字がキレイでないことをかなり気にしていますし(^_^;)
で、ルールブックの文章と書式を合わせたアップデート文章を作り、切って上から貼り付ければOK♪なものを作っている様子。
昨日は技能の部分を作り、出来映えを確認して喜んでおりました……こういう作業ホント好きですね同居人。私は助かるけど……。

これはPHBの「平衡感覚」の項目。
こんな風に、背景のグラデーションまで似せたデータを作っています。上から貼ればデータ改正終了。
……ちなみにこのデータ、需要ってありますでしょうか。
もしご入り用な方がいらっしゃるなら、同居人に頼み込んで頑張ってもらって、ちょーっと睡眠時間を削ってもらえば、ほどなく「切って貼るだけでデータ最新版! 4版アップデート用パッチシート(長文部分のみ)」が、公開できる形にできると思います。
・D&D4版アップデートの貼り付け用シート(長文のみ)
web拍手、コメント、twitterで合計10件ほどの反応をいただきまして(ありがとうございますー)、同居人に圧をかけてデータを出してもらいました。
……ただ、あの、「印刷してプレイヤーに渡しさえすれば大丈夫☆」みたいな、全てを網羅しわすりやすいものにはなっていないです。
あくまで『ルールブックにアップデート内容を直接書き込んでいたのだけれど、アップデート内容が長文で書ききれない&手書きがしんどい』という部分だけのデータとなっています。
あと、同居人はしきりに「人に配れるような、そんなきれいなものじゃないよー」と言っておりました。
なので見づらいわかりづらいという苦情がありましたら、それは「いいですよそれで、とにかく出しちゃえー」と楽観発言を繰り返した私に責任があります。
『これさえ見ればアップデート内容はチェックできる』というものに関しては、
D&D4版アップデートまとめ簡易版の方を参照いただければ……と。
あと、「自分で作成するときのテンプレート」を、とのリクエストもいただきましたが、それはむしろ我々も欲しいです! いいですねそれ。思いつきませんでした。
きっと、きっとホビージャパンさんが作ってくださる……!
……という言い方だけだと何なので、同居人の書式設定していたプロパティ画面を貼り付けておきます。
ちなみにうちは一太郎です。


ちなみに段組は2段、段間は8ミリ設定です。
……でもこれでもちょーっとズレていると、同居人は頭を抱えておりました。
2010/7/26 7:16
リプレイ作業~
昨日、同居人にアレコレ作ってもらったことが話の発端になって、結局、同居人GMのリプレイも起こすことになりました……。
何というか、交換条件的な。
でも今までみたいにこまごま~とは起こさずに、ざっくり起こしてやるつもり。
去年、プレイレポにも手をつけてみて、時にはプレイレポの方がリプレイより大変だなーって思ったことと、
……プレイヤーの1人から「リアルが大変なのはわかるけど、リプレイが読みたい」と言ってもらえたことも要因として大きく。
読みたい、って言葉は……何というか、無限のエネルギー注入源だなと思いました。
私がリプレイ作ってもいいんだ、むしろリプレイ作って喜んでくれる人がいるんだーっていう。
で、一旦は「作りません」って宣言していたせいか、リプレイ作業を再開した私に対して同居人も優しい(笑)
これはこれで結果オーライだったかもしれない……。
ちなみに手をつけたのは5月セッション分なのですが、テープの中の自分の不甲斐なさにハリセン入れたい気持ちMAXです。
5月末~6月くらいにかけて戦術面をあれこれ研究したためか、当時の自分の動きのムダが物凄く気にかかる。攻撃対象はそっちじゃないー、遭遇毎パワーをそんな散発的に使ってどうする、底力の使用は計画的にー、的な。
……私の担当ぶんは、ですが。
いつもより手をかけずにを心がけていたら、思ったより短時間で終わりました。
あとは、同居人にチェックしてもらって、手を入れてもらえば内輪配布版は終了。
やっぱり仲間うちで遊ぶのにも、リプレイがあると便利だなと思いました。
誰が何を話したのか、今はどの情報が出ているのか、これまで曖昧だった部分がすっきり。
加えて、ちょっとした行き違いなどについても、そもそも誰の発言が紛らわしかったのか、不正確だったのかがわかると、「こういう流れでこういう勘違いが発生したのなら、仕方なかったねー」っていう感じになれる。
あと、攻撃の集中と分散の話も、テープ起こしてみたら、印象がちょっと違いました。
ある程度までは、集中はできていました。「攻撃の集中は基本」という感覚は全員が持っていて、実践もできている。
――ただ、どこまでを『基本』とするかの軸が、あの頃(GWの頃)は弱かったなぁと。
例えば、敵の残りHPが恐らく1桁か10点ちょいの時に、「じゃ、あとは防衛役に任せる」って、撃破役が遠くに行ってしまう。
そこで防衛役の攻撃が2回外れると、敵は2ラウンド分生き残って、2回行動をしてしまう――そんな感じだったみたいです。
あるいは、目の前の敵のHPを重傷ちょいまで削った状態で、奥にいた敵がやらしい攻撃をしてくる。
と、「ここは君に任せた、俺はあのうざいやつをとにかく押さえる」と、ここで撃破役があっちに行ってしまう。
そんなちょっとした判断で、攻撃が分散していました。
つまり「攻撃の基本は集中だけど、今は基本を外すタイミングだ」って判断することが多い……ってことなのかな。
まあ、システムによっては、むしろその方が正しいこと、結構多いです。
――等々、分析をしている作業が結構楽しかったりするわけですが。
しょーこの「
リプレイ作業終了」のまねしてかいてみるね
……って、撃破役の集中はどの情報が紛らわしかったより短時間で遊ぶの集中と、撃破役の残りHPを『基本』とするわけです。
「ここは君に任せた、俺はあのうざいやつをとにかく押さえる」と便利だなと、むしろその方があると♪
誰が何を心がけてしまう。
と分散してもらえば内輪配布版は全員が。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。

現在、キャンペーンで使っている自分のPCです。
4Lvで作成して、2話やって、5Lvになったところ。
去年末に使っていたシャーマンのテクシロ氏のように、サクッと全滅する確率はこの頃低下したようなので、ここらで思い切ってキャラ晒し。
……晒した途端に死亡する、というお約束な展開にならないことを祈りつつ。
ルール不得手な人間が作ったキャラなので、さほど凝った作りにはなっていません。パーティの迷惑にならず、足手まといにならない程度の子が作れればいい、という基本構想です。
ポイント割り振りで決めた能力値(筋8 耐14 敏10 知15 判20 魅10)も、主能力値を伸ばし、副能力値も伸ばし、全防護値がそれなりの数字になるように、というもの。
4版は『なんでそんなキャラ作ったの?』って言われることは少ないみたいなんですが、それでも不安なものは不安なので。
安全パイでいいから、運用下手っぴPLでも使いこなせて、悪目立ちしないキャラが作りたい。
特技は、シャーマン固有の特技が面白そうだったのでついそれを。今後は《狩る者の精霊強化》か《装具練達》か。
《狩る者の精霊強化》は、自分以外の人が使ってくれるかどうかなんですよね。……まだ早いかなぁ……。楽しそうなのだけど。
パワーは、自分基点と精霊基点のパワーを揃えて、いつでもどこからでも、みんなを支援できる多機能型で作っています。位置決めが下手っぴだから、「ここからだと攻撃できる相手がいない!」っていう状況になるのが怖い。
ただし、パワーはこの先のレベルアップでいくつか見直そうかなーと思っています。無限回のディフェンディング・ストライクをあまり使わないので、いっそウォッチャーズ・ストライクにしようかな? とか(DMが、結構埋設型のトラップを使うようなので)
ライトニング・パンサー・スピリットも、アベンジャー&モンクの撃破コンビには役立つ場面がなさそう。彼ら自前ですいすい移動していくから。
また、指揮役2枚パーティなので、スピリット・オブ・ライフは余裕があれば別なのにしたいのですが、しばらく持っていることになりそうです。というのもうちのモンク、進めるとぐいぐい先に進んで、進んだ先で集中攻撃にあってズタボロになっちゃう人らしく……(過去2回ともそうだった)。あの癖が出るうちは、遠距離治癒ができるスピリット・オブ・ライフは必須。
「続きを読む」でキャラデータ詳細です。
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現在、キャンペーンで使っている自分のPCです。データを下の「続きを読む」から載せてみます。
4Lvで作成して、2話やって、5Lvになったところ。
去年末に使っていたシャーマンのテクシロ氏のように、サクッと全滅する確率はこの頃低下したようなので、ここらで思い切ってキャラ晒し。
……晒した途端に死亡する、というお約束な展開にならないことを祈りつつ。
ルール不得手な人間が作ったキャラなので、さほど凝った作りにはなっていません。パーティの迷惑にならず、足手まといにならない程度の子が作れればいい、という基本構想です。
ポイント割り振りで決めた能力値(筋8 耐14 敏10 知15 判20 魅10)も、主能力値を伸ばし、副能力値も伸ばし、全防護値がそれなりの数字になるように、というもの。
4版は『なんでそんなキャラ作ったの?』って言われることは少ないみたいなんですが、それでも不安なものは不安なので。
安全パイでいいから、運用下手っぴPLでも使いこなせて、悪目立ちしないキャラが作りたい。
特技は、シャーマン固有の特技が面白そうだったのでついそれを。今後は《狩る者の精霊強化》か《装具練達》か。
《狩る者の精霊強化》は、自分以外の人が使ってくれるかどうかなんですよね。……まだ早いかなぁ……。楽しそうなのだけど。
パワーは、自分基点と精霊基点のパワーを揃えて、いつでもどこからでも、みんなを支援できる多機能型で作っています。位置決めが下手っぴだから、「ここからだと攻撃できる相手がいない!」っていう状況になるのが怖い。
ただし、パワーはこの先のレベルアップでいくつか見直そうかなーと思っています。無限回のディフェンディング・ストライクをあまり使わないので、いっそウォッチャーズ・ストライクにしようかな? とか(DMが、結構埋設型のトラップを使うようなので)
ライトニング・パンサー・スピリットも、アベンジャー&モンクの撃破コンビには役立つ場面がなさそう。彼ら自前ですいすい移動していくから。
また、指揮役2枚パーティなので、スピリット・オブ・ライフは余裕があれば別なのにしたいのですが、しばらく持っていることになりそうです。というのもうちのモンク、進めるとぐいぐい先に進んで、進んだ先で集中攻撃にあってズタボロになっちゃう人らしく……(過去2回ともそうだった)。あの癖が出るうちは、遠距離治癒ができるスピリット・オブ・ライフは必須。
「続きを読む」でキャラデータ詳細です。
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一昨日に引き続きカレン@Lv5シャーマンのデータを。
「続きを読む」から、設定に関するデータをアップしています。
うちでは、口調や性格はセッションをしながらおいおい決めていくけれど、設定は早い段階でDMとの間で取り決めます。同居人DMの場合はその点が特に顕著。
そして、キャラクター全員の設定をパズルのピースをはめるようにシナリオ化していくのが、学生時代からの同居人の手法だったり。
そういう意味でのカレンは、設定として「隙が多い」状態になっています。どんな設定も付け足せるように、という。
出生に秘密があってもいい、家族にいわくがあってもいい、彼女を育てた死霊術師が何らかの企みを抱いていてもいい。
――基本、DMが回しやすいような設定にしたつもりなのですが……同居人はかなり長いこと、カレンの設定表を眺めて考え込んでおりました。……あの、別に私のキャラにはさほど厨二なスーパー裏設定いらないですよ……?
……そのせいかどうか、キャンペーン第1話でいきなり「“宿り”どもめ!」と意味のわからない呼びかけを敵からされ、モンクのキ・フォーカスはカレンに異常反応し、あげくのはてにカレンが触ったポータルが勝手に起動するという、DMが伏線張りまくりの状態になっています。
ちなみに、設定が設定なので、カレンのシャーマンとしての力は、「自然霊と語る」という能力ではなく、「霊魂と語る」というタイプにさせてもらっています(DMとの了解済み)。
本来、うちの世界のシャーマンはアイヌ圏に似た文化を持ち、自然を構成する霊と語り合う存在なのですが……この子は出身不明、育ちは都会というはぐれシャーマンなので。
そんな訳で、ロールプレイをする時は「霊が見える不思議ちゃん」系を目指しています。ベースは丁寧語だけど、キャンペーンの展開次第で口調は崩したい。
今のところですます体でしゃべり、一人称は「私」、人を呼ぶときは「○○さん」、敵が目の前にいても威嚇っぽいことは言わない。
定形セリフとしては「霊がそう言っていますから」「人の世って難しいですね」
――目標は、キャラ口調で発言する時の声のトーンを少し下げて、落ち着いた雰囲気を作ること。気づくと高めの声になるので、『大人しいヒロイン』像になれていないのです……。
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うちのカレンは、シャーマンです。
シャーマンといえば、かつて4thCageさんが大プッシュしておられて、『指揮役やるならシャーマン!』的なことを言われていたのですが……何故か私の使うシャーマンには、そんな大活躍はほど遠く。
よっぽど私の作り方が悪いのか、あるいは使い方が悪いのか。
今日もこれまでの戦闘写真を眺めつつ、あーでもないこーでもないと悩む日々。
でも、もう、年末の時のような全滅はしたくない。
大活躍なんてできなくてもいいんです。指揮役としての努めをしっかり果たせれば。ここぞという時に下支えができれば。やるべきことができるキャラ運用ができれば。
■■■■
そんな訳で、目下、シャーマン――というか指揮役――について、うんうんうなり中。
指揮役の運用例について、調べたり検索かけたりしているのですが、指南サイトみたいなものってないかなぁ……。
現時点では、(かつての全滅経験より学んで)、カレンの立ち位置は『前衛ラインには行かず、真ん中からちょっと後ろより』を目指しています。
具体的には、パーティがひとかたまりになっている時はその中央か、敵に範囲攻撃がある時はそのかたまりからやや離れたところ。物陰とか、遮蔽内とか、移動困難地形の向こうとか。
撃破役がぶいぶい言わせながらあちらこちらに飛び回っている時は、防衛役のやや後ろ。
後ろ過ぎないのがポイント。目指すはつかず離れず。
というのも、うちのパーティは2枚指揮で、前衛やや前よりにバードのディアストリューネさんがいます。
彼女は歌って踊れる挟撃要員で、チェインを着ているので多少の危険もGOGO。なので、前線治癒は彼女に任せます。
固くて挟撃要員にもなれるシャーマンは、以前はなりたいなぁと思っていたのですが、……諦めました(^_^;)
私にはまだそのスキルはないわ。『危険』と『やや危険』な状況の見極めがつかないうちは、混戦エリアに突っ込んでいくと逆にみんなの迷惑になる。
ただし戦闘終盤、敵の数が減ってきてからは挟撃要員になりたい(と思っていますが…まだ、なれてません)。
戦局が終局に近づくと、指揮役としての仕事がやや軽くなるので、そういう時は前に出るべきかなぁと思っています。
でも“精鋭”の敵や“単独”の敵には近づかない。過去に全滅した時、あっという間に気絶したもん。……“精鋭”の敵も、マークがついている時しか近づかないくらいのチキンでいいかなー、とか。
とはいえ、行くべき時は行く。
私の遭遇毎パワーは近接爆発や近接噴射が主なので、そのパワーが効果的に使えると見切ったなら、多少の危険地域も飛び込んでいく。
指揮役は、いっぱいの敵と味方を範囲に入れる方が、効率がいいパワーが色々あります。なので、そういうパワーが使える時はリスクをおかして飛び出す価値がある。
ただし混戦状況に突っ込んでいく時は、イニシアチブ順は超重要(例えば、自分の後に敵が立て続けに動く時は、再考の余地あり)。
それと、ダメージの受け具合の理想は、自分に対しては回復パワーを使わずに使っても底力程度で戦闘を終了させること。で、小休憩中に回復力使用回数を使って回復する。
全く無傷で終わるのも、パーティ総体で見て効率の悪い話だと思います。(自分としては、理想は、全員がほぼ一緒に1日ぶんのリソースを使い切ること)
――あ、とはいえ、範囲攻撃には極力巻き込まれないように要注意。もらい損だし、防御値も高くないし。
ということを考えつつ……次回はもうちょっと、安定感のある運用ができますよう。
・
D&D4版アップデートまとめ簡易版
・
D&D4版アップデートパッチシート(長文アップデートのみ)
8月6日付けで更新しました。
日本語版アップデート及びエラッタ8月5日ぶんまで対応しています。
長文パッチシートは、
・マジック・ミサイル P.63
・瞬間移動の衝撃 P.102
・フリー・アクション P.270
・モンスターの作成手順(追加部分の一部) DMG P.184
・サトル・ウェポン Ad1 P.68
・スタッフ・オヴ・ミサイル・マスタリィ Ad1 P.106
・シンボル・オヴ・ディヴァイン・ライト Ad2 P.30
・使い魔のモード AP P.137
を追加です。
例によって、パッチシートはうちでよく使うもの・ルールブックへの訂正内容が書き込みがめんどいと(同居人が)感じたもので構成されています。
どなたかもっと完成度の高い、内容が充実したパッチシートを作っておられましたら、大喜びで使わせていただきますー。
本国のアップデートは「次回のアップデート予定」「印刷して貼り込めばいいだけのデータ」「どうしてそのアップデートを行ったのか」がはっきり書かれているらしいのですが、日本語環境には、それは難しいのかなぁ……。
せめて、日本語公式さんの取りかかっているはずの、アップデートまわりの作業の進捗状況を教えてもらえると、個人で作業している分には助かります。
まあ、サプリメントを新たに購入したいという気が薄く、既刊ぶんのデータ更新に関心が強い身ゆえにこういう発想になるのであって、商品を販売されている方にとっては、自分はあまり歓迎されるお客でないのかなぁと思いますが……。
……アフターフォローも含めての、ルールブックの値段設定だと思いたいのですよ?(期待に満ちた目

オンセ終了ー。なんかもう、普通のセッションをする感覚でやっています。
疲労感も楽しかった感も頑張ったぞ感も、慣れてくるとその辺の感覚もリアルセッションに近くなってきて、意外と距離って縮まるもんだなぁと。
それでも相手の姿が見えないぶんは、もどかしいですが。
見えたら掴める感覚ってあるんだろうなー、今この瞬間、一緒に遊んでいる方々の様子が見えたらなーと、ないものねだり。人間の欲求、どこまでも増えます(笑)
しかし今回は、時間の伸びがハンパなかったです。しかも今回の時間超過は明らかに私の……シナリオの作り込みの甘さだった……orz
状況に関する情報が中途半端だから、プレイヤーが先に展開を進める決断をしづらくなるわけで。行き当たりばったりでシナリオを作っていると、作りが甘い部分が露呈した時に一気にしわ寄せが来るな……とか……。
ちなみに、今回は夕食前にセッションが終わる昼オンセだったんですが、終わったらへろへろで、夕食後は全くといいほど使いものになりませんでした。
もっとこう、脳を使いすぎないスマートなマスタリングがしたい。手元の資料の揃え方次第で、より楽にマスターができるんじゃないかと思うのですが、……現在検討中です。
暑い日が続いております。
そろそろ終わってくれないもんでしょうか……。
明日と明後日、同居人をほっかって、平日ゲームしてきます。
1日は私のりゅうたま。もう1日は中華封神だそうです。前に中華封神をしたのは13年くらい前だったような気がします。式神相手に1人ロールしていたかすかな記憶が。
今回は色々とリアルが慌ただしくて、りゅうたまシナリオは2度ほどやったもの(リプレイ化した例の奴)にしてしまおうかと思っていたのですが……。
……あまりに暑くて、この暑さをシナリオにしないともったいないような気がしてきました。
なので、暑さ(+3)の地形効果の中、街道や丘陵地を歩き回る。
山や森の方が移動難易度はハードになりますが、やっぱり遮るもののない平原をてくてく歩く方が、太陽にじりじり灼かれる感じが出るかなーと。
というわけで、今回の4行プロットを。
1.パーティは、目的の街に着く手前で熱射病で倒れているクラフトを救出する。
2.クラフトは花火職人だった。雲の竜と雨の竜を呼びよせるための花火を夏至の晩に上げたいが、焔色剤を掘り出しにいく途中でぶっ倒れた。
3.パーティはクラフトに変わって、街の近くの平野部を焔色剤を求めて動き回る。途中、大地を温めるスライムを育てている冷え性の魔術師をこらしめる。
4.花火大会。決められた日数内に何色の花火の色のモトを持ってこれるかで、この年の花火の豪華さは決まる。
……いつも以上にざっくりな内容です。典型的なおつかいもの。
いいのです、りゅうたまだから。
――便利な言葉だなあ。“りゅうたまだから”って。
2010/8/11 7:21
まだ見ぬ地平
お泊まりセッションからただいまです。
結局、今朝は1人で6時半にコッソリ起き出して、しこしことシナリオ作り。
……他の人がゆっくり寝ていてくれて助かりました(^_^;)
実は、他の作業が押していて、昨日の段階では1文字もシナリオは書いていないという状態でした。
なので、りゅうたまルールブックにあるシナリオ作成シートだけ印刷して現地へ。
シナリオ自体のイメージはあって、移動時のマップ部分は概略図だけ作ってあったので、いざとなればシナリオは何も書いてなくとも何とかなるとは思っていたのですが……結構危ない橋を渡った気もします。
そんな訳で、途中ドキドキする(GM的に)するところはあれど、楽しく遊んで来れました。炎天下を延々と移動するりゅうたま。
そんなわけで央華封神は1日目だったのですが……うん、なんかいろいろ凄かった。これに関しては、記憶が新しいうちにぜひどこかに記録しておきたいです。
央華封神というシステム、6面ダイスをくるっとひっくり返す(たとえば“1・2”が出た時、ひっくり返して“5・4”として判定する)裏成功が懐かしかったりもしましたが。
何より、今回の央華封神のGMをしてくれた人がGMをするセッションに参加させてもらうこと自体、15年ぶりくらいだったんです。
で、この人がどんなシナリオを作る人で、どんなマスターをする人だったか、私、結構忘れていたのでした。
いやなんというか……脱力系というか、新しいというか。
そういや、最近こういうノリで遊んだことなかった。
バランスはこの上なくガチなんですが、シナリオのユルさが何とも。背景もかっちり組んであるのに、シナリオ自体がとってもユルい。
そもそも仙人たちの今回の目的は、野球好きの師匠が場外ホームランボールを地上まで飛ばしてしまい、それを探しに行くというものだし(^_^;)
うん、なんていうんだろう……いつもと違う人がちょっとGM席に座るだけで、新しい世界が出てきた。
っていうかむしろ私の世界が狭いのか。
ひとがつくりだす世界は、ひとによって全然違うものなんだなーと、改めて思わせられるセッションでした。
『赤い手は滅びのしるし』キャンペーン、無事に終了しましたーっ!
……やっぱりこのブログに書かないでいると、ぽしゃらないで決行できる(笑)
前回が4月、その前が去年の9月という、終盤になるほど飛び飛びのセッションでしたが、パーティ全員無事で大団円を迎えることができました。やったーーーーーっ\(^^@)/
(――以後、赤い手のネタバレ発言が続きます)
・
・
・
最終回は、ビーヒアのお腹の中でウィザードが気絶して、他のメンバーが内外から必死になって殴りまくったり、
ラスボスのブレスですこんと1人お亡くなりになってしまったり、
――まあ、つまりちょうどいいバランスで遊べたということで(^_^;)
エンディングはブリンドルに残る人、故郷に帰る人、結婚する人、死霊王の経箱抱えて逃亡の旅に出る人たち等と、まとまるべきところにまとまったように思います。
この設定は4版のオリジナル世界に活かして、経箱ネタやらPCの子孫ネタやら、うまくつなげていけたらいいなと。
振り返ってみれば、開始は2007年の春頃。
これまで自作ばかりで遊んできたけれど、見渡せば既成シナリオで遊んでいる人もなんだか多いみたいだし、一度、既存シナリオを経験してみたいと思ったのが始まりでした。
それがこんなに長く続くとは……そして終われるとは。
開始は2007年8月に、ベーシックセットを使ってLv1のお試しセッション。
そのLv1キャラを5Lvに成長させて、『赤い手は滅びのしるし』キャンペーンを開始しました。
最初の5回が序盤、ドレリンの渡し~どくろ谷編。
次の3回が中盤、レスト湖編。ここでパーティが潰走し、2人死亡。キャラ半数が入れ替わっています。
特にこの頃から、参加者一人一人が能動的にルールの読み込みをはじめたり、自キャラにできることを模索するようになったように思います。
次の3回は移動メイン。氏族館のドワーフを説得したり、蜘蛛女に遭ったり、ブリンドルの作戦会議に参加したり。
篭城戦ではなく、赤い手軍と野外戦をすることが決まったのもこの頃。
シナリオの第3章(死霊王編)はなし。死霊王との取引は分が悪いと判断したパーティがスルーしました。
続く2話は終盤手前、ティアマト神殿(うちの世界ではジレイア神殿)の攻略。
ラス前1回はクライマックス。赤い手軍との野外戦。
ラストが昨日。赤い手軍将軍を完全に打ち倒した後、最終ボスをブリンドルに来る前に誘い寄せ、撃破。
最終シーンに大規模戦闘をもってくること。大勢の人がその帰趨を見守る中で、最終ボスと戦うこと。
これは、まあ、私の趣味みたいなものです。
人知れず世界を救う英雄もかっこいいですが、……たくさんの人の祈りを背負って戦う英雄達が、まっすぐに戦場にに赴く姿が好きです。
これまでの蓄積がなければ、見られない光景。そんな姿が見れて、満足満足♪
関係者各位にも感謝ですが、今までここの日記に反応くださいました方、アドバイスくださいました方、お世話になりました。実体験話やプレイレポ、本当にいろいろと参考にさせていただきました。ありがとうございます。
今も続けている各地の赤い手DMの皆様、プレイ中の方々に武運あらんことを、心から祈っております――。
■ザ・インタビューズ
登録してみました。匿名質問サービス。
「だれかにインタビューされる、そのインタビューに答える。でも、だれにインタビューされたかはわからない」というサービスです。
今年いっぱいは継続できるよう頑張ります。
『質問をもらって、それに答える』というプロセスは、自分一人で頭の中であれこれ考えてる時とはまた違う角度からの脳の活動を促すらしいです。
1人で考えていた時は全く思いつかなかったことでも、同じ内容を「質問という形で」誰かから投げかけてもらうだけで、閃きが連鎖するように答えが導き出されることもあったり。
そういう話を聞いて以来、シナリオに詰まった時は迷わず同居人を話題に引っ張り込むようになりました(笑)
「今こんな展開を考えているんですよー」って話を振ると、同居人は、思いついたことを思いついたままに意見を言ったり、あるいは疑問を呈してきます。質問をされると、なぜかその質問をこそ待っていたかのように、答えがぱぱぱぱぱとで出来たりします。それでシナリオの最後の整合性が取れたり。
――まあ、常にそうなるとは限りませんが。たまに混乱の度が増したり、いらない心配が増えたりします。「もしも相手が××したらどうするの」っていうのは、同居人がよくやる質問のパターン。多分しないよそんなこと。
質問に答える。質問を考える。
どちらも、いつもとちょっと違うことができるんじゃないかという感じがして、楽しみです。
ともあれ、こういうところでいただける質問がきっかけで、私の脳が何をどう繋げて答えを導くのか――私自身全くわかっていないのですが、それらを楽しみに、しばらく遊んでみたいと思います。
よろしければかまってください。
2011/9/22 4:09
小康状態
問題ごとがちょっと落ち着いてきたためか、同居人もTRPGっぽい作業を再開するようになりました。動きが極端すぎる。
最終更新日が7月末で留まっているデータをいじりなおし、私の手元にもエッセンシャルの同居人私家訳版がやってきました。この段階でヒーローズ・オヴ・シャドウも含めて10Lvまで訳してあるんだったら、これ以上は私はいらないな……あとはエッセンシャル用の専用キャラシーと、パワーカードを作ってもらえれば、それでもう満足(正座して待機
問題ごとはいつ再燃するかわからないのですが、再燃するまでは騙し騙しやっていけるだろうと……やっていけると……いいな。
まだまだ予断は許されませんが、今はこのひとときの平穏を堪能したいと思います。
今回の件で痛感しました。遊べるうちに遊んでおかないと、いつなんどき、どんな理由で、遊べない状態になるかわからない。
リアルの陥穽はあっちにもこっちにもひそんでおります。こわいこわい。
昨日のセッションでの話しなのですが、印象深かったので。
このパーティには、クレリックなヒロインがいて、レンジャーなヒーローがいます。ヒロインの設定年齢は17歳、ヒーローの設定年齢は15歳。二人とも、ぴちぴちです。
で、セッションの合間のおやつタイムの時に、ヒーローやってたプレイヤーが、自キャラが今後どうしたいかを話しておりまして。
曰く、「クレリックなヒロインに、『信仰を捨てて自分についてきて欲しい』というつもり。自分はこれから王になりたい。その時にそばで支えていてほしい。
でも、今のままだとカルトミッションがあるから、ヒロインは国に残れない。カルトミッションを放棄して欲しいということになるけれど、クレリックがカルトミッションの放棄はできないだろう。だからクレリックをやめてもらいたい、って考えている。
無理強いするつもりはないけれど、自分のキャラはそういう願望を持っている」
とのこと。
まあ、そこまで思い詰めなくてもなぁとGM席からは考えていたりしたのですが、キャラの葛藤は私も大好物ですので、コメント挟まず黙っていたわけです。
そしたら。
クレリックなヒロインやってるプレイヤーが。
「そーなの? いいよー。じゃあ私、この話終わったらクレリックやめて女王になるよー」(即答)
……おいおいおいおい。
待て待て待て待て。
あなたは信仰篤い聖女という設定だったのではなかったのですかかかかかかか。
「えー。でも女王になれるんだったらクレリックやめてもよくない?」
「それは違うーーーーー! 聖女はそんなこと考えない!! せめて悩め!」
――私がツッコム前に、他プレイヤーが総ツッコミ入れてました(笑)
っていうか、話の端緒を作ったレンジャーPLもツッコミ入れてました。まあ、そうだよね……(^_^;
で、信仰はあなたのキャラにとって凄く大事なものなんだよ、クレリックやめて女王になれってのは、働く女性に仕事やめて家庭に入れって言ってるようなもんだよ、と寄ってたかって説明をしつつ、いまいちピンとこない様子。
どう説明すればいいかなぁと思っていたところ。別なプレイヤーさんが。
「信仰捨てろって、あなたに同人やめろって言ってるようなもんなんだよ? イベント行くな同人誌も作るなDVDも見るなってことだよ!?」
「うわあそれ無理! 絶対無理! 生きていけない!!」
……。
そうか。クレリックの信仰は、腐女子の同人活動に相当するのか。
なんというか、これまでさんざ苦戦していた概念の説明が、比喩いっぱつで通ってしまったことに……そしてその内容に、妙に脱力してしまったのでした。
その後しばらく彼女は、「そーかー、同人すてるのかー。それは無理だなー、むつかしいなー。一生やめろってことだよね? それは簡単には返事できないわー」としばらくぶつぶつ考えておりました。わ、わかってくれたなら、いいの、かな……。
しょーこの「
赤い手は滅びのしるし、全話終了っ!」のまねしてかいてみるね
『赤い手のお試しセッションでしたーっ!…やっぱりこの頃から必死になりましたーーーーーっ!…そして終われるとの攻略♪
やった方、見られない光景。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
明日は今年初のオンセなので、……必死こいて準備しています。
期日は1月下旬だからまだまだ余裕はあるさとのんびりしていたら、リアルの重複攻撃とかもあり、あっという間に前日です。い、今からがんばるのです。
というわけで、MAPに敵コマを配置するお仕事に戻りますー
りゅうたまのセッションのGMをしてきました。
少し前にリプレイをUPした、失恋やさぐれ3人組の旅の続きです。(リプレイは
こちら)
今回はもう1人加わっての、4人旅でした。
4人目はミンストレル(吟遊詩人)の女の子で(中の人は男の人だけど)、ぴゅあぴゅあな夢見る少女キャラ。
8月9日に別なところで使った、蒸し暑い中を探索する話をやったんですが……。
……うん……。
…………おかしいな……。
――実は。
りゅうたまで初めて、死者を出してしまいました。コンプリート・デスという奴です。
りゅうたまって、死ぬんだなー……。
「りゅうたまだから、大丈夫だろう」って、プレイヤーは思っていたっぽいのです。死なないだろう的な意味で。だから動かし方が、結構手ぬるかったようで。
私も「りゅうたまだから、大丈夫だろう」とは思っていたんですが、それと同時に「りゅうたまだから、死んでも大丈夫だろう」とも思っていました。
りゅうたまだったらキャラが死んでも、キャラを交代させることなく、ミッションを失敗扱いすることもなく、次の局面に話をもっていくことができるだろう、と。
……まあ、だからといって、ホントに死人が出るとは思わなかったんですが(^_^;)
ごめんね、新規加入キャラのセリナさん。
竜人システムで救済することもできたんですが、ノーリスク救済は性に合わないな、と。
結局、『竜人の介在で生き返りはしたけれど、心臓は脈打っていないし、呼吸もしていない。いつ活動が停止するかわからない身体になってしまった』
という扱いでの蘇生となりました。
――考えようによっては、これはこれで美味しい、かな? とか。
……とはいえ、もっとやりようはあったのかなーと思ったりします。
死にそうになった時に警告するとか、誘導するとか。回復呪文の使用を勧めるとか、バックエリアへの交代を示唆するとか。
その気になれば、多分死者が出ないようにもっていくことはできたのですよね。キャラを死なせると、いつもそういうところが気になります……。
国内最大規模のD&DコンベンションことDAC2010。今年はとうとう予約しましたー!
前に参加したのがDAC2007なので、3年ぶり? あの頃より広い場所になって、お泊まりの施設もあって、公式ページを見ているとなんかすごそう。
……会場の片隅でぷるぷる震えている可能性が大ですが、ご縁がありましたら、何卒お手柔らかにお願いします。
16日は一般卓、17日は関連ゲーム卓を希望しました。
話によると予約者がいっぱいで、現在卓割調整中とのことですが……ど、どの卓に割り振られるのでしょうか。かなりどきどき。
DACは私にとって知らない人とセッションができるという点も嬉しいのですが、それだけではなく。
開会式や閉会式の“D&D一色の空気感”や、色々なプレイヤーさんのプレイ事情が垣間見えるところ、そして普段はネット上での機会しかない方とじかに会えるという、一粒で三度美味しいミラクルワールドです。
日頃こもって遊んでいるので、他のプレイヤーさんやマスターさんがひょいと出すギミックや小道具の類も興味深く。
たくさん遊んでいる人が何気なく漏らす発言ひとつも知識の宝庫だったりします。
今回はどんな荒波に揉まれることになるかはわかりませんが……楽しく遊ぶべくエネルギーを充填しながら、卓割発表日を待っております。
2011/9/16 7:17
・・・はっ
気づけば既に金曜日。
おかしい、今回は早い段階で準備に着手し、先週の時点でシナリオ作成も半分は終わっていたはずなのに。
……あれから1ミリたりとも前進していませんでした。
この一週間の体感時間はかなり長かったのに、シナリオ進捗だけは時間が止まってます(汗
前に書いた、リアルのごたごたが未だに絶好調でして……今週はほんと、ゲームっぽいこと何もしてないです。
同居人との話題もゲームに触れることが皆無といってもいい状態でした。珍しい……というか、おかしい。
一週間が始まったら、すこーんと頭が別な方向にすっ飛んでしまって(というか、すっ飛ばざるをえなくて)、わたわたあたふたしているうちに週末。
時間がなかったわけではないのですが、少なからず頭を使う作業が、今週は1つを除いて全くできませんでした。つまりその1つに完全に頭を取られていたということになるわけで。
『その作業』が進められない時でも、別のことをしていようっという精神的な余裕がなくて、できるのは掃除機かけたりお風呂掃除したり書棚整理したり。……あれ。それはそれで、生活空間が快適になっていいことなのかもしれない。うん。たぶん。
2010/9/8 0:11
週末4版準備
土曜日に4版キャンペーンの4話目ができそうです。……今のところドタキャンが発生しそうな気配はありません。
前回は7月にやった霧ゾンビ話で、今回は海底サルベージ話の予定。ウォーター・ブリージングで沈没船に入り、お宝をごっそり漁ってくるという話でいく予定です。キャラは皆4Lv。
4版になって儀式というルールが入ったら、水中で呼吸したり水の中を移動する事に関する処理がとても楽になりまして。
しかも、『うかつにこの儀式を出したら、全体のバランスが崩れないだろうか?』という心配がなくなりました。
巻物ルールになって、低レベルだから、まだこの呪文は使えないよね、という危惧もなくなりましたし。特定の能力持ちがいなければその巻物は使えない、ということもない!(巻物は誰でも使えます)
これはやっぱり、あの頃できなかったシチュエーションをやってみたくなるのがGMゴゴロというものです。
(……まあ、3.5版時代も低レベル水中ものってできなかったわけじゃないし、やっていた人もいると思います。私がルール音痴でできなかっただけ)
今回はモンクの中の人がお一人欠席なので、同行者ルールを入れてみるつもりです。
遊び人日記さんのところで見て気になっていたのと、同行者を準備しておけば、直前で欠席者が出ても、遭遇の強さを調整する必要がなくなるわけで。楽かなー、と。
今回の沈没船シナリオは、お宝ざくざくになる予定。
2Lv~4Lvの頃に出しそびれていた報酬を一気出し+規定量の倍量の報酬を沈没船から出して、半分を国庫に接収するスタイルで行く予定です。
そのため3.5版セッション以来久々の、宝物の分配に電卓が大活躍するという、懐かしいパターンになると思います。
“プレイヤーがルール慣れするまでアイテム量は控えよう”&“ウィッシュリストがなかなか提出されてこない”という理由があって、これまでの3話ではアイテムは少なめでした。
こういうことするから、前回末みたくバランスがおかしい戦闘を組んでしまうんだろうなと反省しつつ……。
プレイヤー勢からウィッシュリストをきりきり出してもらい、今回はどのくらいのアイテムを出すべきかを算出し、アイテム候補を見繕い……。
………………なんかこの作業キツイ……。
基本的に4版ルールはGM負担が少なく気に入っているのですが、このウィッシュリストまわりの報酬ルールはニガテ。
デザイナー側の意図はわからなくもないけど、すっっっごく
やりにくい……!
プレイヤーにせっせとウィッシュリスト作ってもらっても、結局出せないだろうアイテムとかあるし。
中にはリアルが忙しいからと希望アイテムを2、3個程度しか出さない人もいます。で、そういう人には希望範囲内からアイテムを出していると……結局アイテム選びに労力を割いていない人の方が、自分の希望に沿う報酬を得たりするわけです。
また、うちは元々公平分配形式で報酬を分けています。そのため、高レベルアイテムが先に出てしまった人を考慮に入れた分配スタイルが定まらず。
ところによっては、ウィッシュリスト無しで全額お金で報酬を出しておられるとか。
または、次レベルまでに欲しいアイテムをその都度のウィッシュリストとして、パーティ全員で相談して作っているところもおありになるとかで。
うちはどうしようかなぁ……。アイテム報酬をストーリー展開に絡めさせたいとは思いますが、ここまでDMのコントロール下になくてもいいなー。
いっそ、ルールで定められているアイテム報酬のうち、半分をお金にしてしまおうか。
DACの卓発表が出ていましたが、無事に第一希望に通りました~。
10月16日はちょっこしダーク・サン世界まで行って、灼熱の荒野で奴隷商人たちと戦ってきます。♪お前の愛を守るため~♪
明日のセッション準備は、まあぼちぼち。な、なんとかなるでしょう。
前回技能チャレンジに愛を注ぎすぎたので、今回は技能チャレなしで。前半1/4ほどはキャラ間の情報交換やコミュニケーション主体で、後半3/4はダンジョン形式の沈没船探索。
前回は戦闘が長引きすぎて1戦闘すっ飛ばすことになったので、明日はそんなことがないよう、コンパクトでいいからすっきりとした内容のセッションを目指します。
戦闘バランスも、ルールブックの指針をいつもより念入りに参照しながら組みました。こうしておけば、今回がうまくいってもいかなくても、次回にその結果が活かせる。
パーティメンバーによって好まれる難易度が違うので、その辺意識して戦闘を組みたいところです。
……で、前回のセッション音声聞いていて思ったんだけど、明日のクレリックさん、「指揮役の仕事は、主として回復させること」って思っているんじゃないかしら。
だって、自分の手番がくるとまず「治さなきゃならない人はいますか?」って確認して、いないと「じゃあどうしようかな」って悩んで、「とりあえずこいつを攻撃しよう」って言いつつ攻撃対象選んでる。
「とりあえず」って言い方が……なんというか、引っかかるわけで。
指揮役のお仕事は回復……をすることだけではなくて、回復の手順をマネージメントすること(誰にどの回復リソースをあてて、誰に自力で底力使ってもらうか)であるわけで。
更にいうなら、攻撃対象を集中させるべく自分が動きながら周囲を巻き込む(あるいは指示する)ことや、攻撃の補助をうま~く乗っけることも指揮役のすることではないかな、と、思うわけですが……自信ないけど。
……これは、当人にそれとなく確認してみるとか、セッション後みんなの考えを聞いてみるとか、なんかした方が今後楽しいだろーか……。
2011/9/26 5:13
好奇心から
昨日、ご縁があったサタスペと、ご縁がかすったモノトーン・ミュージアムを軽く調べてみたり。
新しいシステムに興味が向くのは、久しぶりかもしれません。シノビガミとかネクロニカとか、twitterで名前を聞いてて気にはなっていたけど。調べてみようやってみたいという気になるのは、接点を持ったシステムがやはり強くて。
――で、サタスペ。
システム紹介やプレイレポやシナリオをざざっと漁ってみたら……なんか、昨日と印象が違う。
昨日のGMの説明で大筋で間違いはなくて、ファンブルやクリティカルの結果でいろんなイベント表を振って楽しむシステムではあるらしいのですが……
……何というか、世界観が。こーいうの、なのですか。
なるほど、だから昨日、GMがセッション後に「世界観をあまり出せなかったなー」って言っていたのか。
巷のシナリオやらプレイレポやらがいろいろとぶっ飛んでて、びっくりです。
初心者相手だから、昨日は世界観より取っつきやすさを重視したんだろうなあ。ずっとキャラクターは、グッド属性だと思って遊んでいました。ちょっと趣味嗜好がおかしい人もいるけど、根は善人の集まりなんだって……思ってたよ……(笑)
ウィキに、クライム・アクションって書いてあるとは。
確かに「キャラクターは何をやってもいいんですよ」とは言われましたが、私の脳内では「常識の範疇内で」という注記が勝手に書き加えられていたようでした(笑)
あれは、「モラルに反しても法を逸脱しても破っても、どんな汚いことでもえげつないことでも、何をしてもいい、世界観もルールもそれを吸収する構成になっている」っていうニュアンスだったのね、きっと。
プレイ中、わりと粛々と、淡々とセッションが展開されているように感じたのは、我々がいい子ちゃんすぎたのかもしれません。そういや「表の顔」はダイスで決めましたが、じゃあ裏の顔って何、って聞きそびれてました。「亜侠」という言葉も今日初めて知りました。
とはいえ、1回遊んでみないとピンとこないところがわかるようになって、リプレイやらシナリオやらが楽しめるようになったので……web上にあるもの、これからちょこちょこ読んでみたいです。
……結構何でもありなんだな、この世界……(どきどき

ゲーム成分補給に、コンベンションに行ってきました。
こちらにお邪魔するのは初めてでしたが、大過なく楽しめてひと安心。いろんな方向に向かって、ありがとうございました(ぺこ
参加者は20人強、卓は4つとボドゲ卓、システムはソードワールド2.0とアリアンロッド2Eとサタスペとモノトーンミュージアム。
ソードワールド以外は全て未経験システムでした。とはいえソードワールドも前にやったのが5年以上前なはずなので、記憶の彼方。右を見ても左を見ても知らないシステム状態。なんというか……ああコンベンションに参加しているなぁ、という感じがひしひしとします。
卓紹介では初めてその存在を知ったモノトーンミュージアムにすごく惹かれたのですが、ダイスの振り合いで負け(うちのダイスは、6面は鍛えてないんだよぅ……)、なんのかのでサタスペへ。
逃した魚が大きく見えるというか、帰宅後調べたらやっぱり面白そうでした、モノトーンミュージアム。うかうかしているとご縁がなくなってしまうので、卓が立つ状態にあるうちに、どこかのコンベにまた突撃しないと。
というわけで、サタスペ、遊んできました。初体験。
知り合いがGMな卓で、プレイヤーにも知り合いがいて、アウェー感は全くなかったセッションでした。GMさんとはお久しぶりに遊べたので、機会を得ることができたのは僥倖。
キャラメイクして、シナリオ1本目やって、感想戦やって、シナリオ2本目やって。シナリオ2本目の敵を倒してエンドマークがついたところで、ちょうど規定時間の10分前に終了。
すごい、時間管理かんぺき。
……GMとしては、時間切れになって『時間切れ表』を振ってみたかったということでしたが……まあ、狙って物事を起こすって難しいよね。
サタスペは、ダイス運がいろんなものを決めるシステムなんだなぁという印象。お話し自体は粛々と展開していくんだけど、その途中でいろんなチャート表を適用して、その結果をお話しに絡めていくのだとか。
GM曰く、「ダイスの結果を楽しみつつ、随所で起きるハプニングを受け入れるシステム」だとのことで、だからシナリオ作るのも楽なんですよーと。
キャラ名も性別も好みも異名もチャート表で決めることができるタイプのシステムで、私が作ったのは88歳のばーちゃんでした。ばーちゃんキャラはロールしやすい部類に入るので楽。チャート表の結果で「ボディピアスが趣味のアブノーマルばーちゃん」になったとしても、フレーバーなロールプレイをしろというだけなら楽です。それっぽいセリフ言ってりゃいいだけだもん。そのキャラ人格を保持したまま、何か判断しろとか決断しろと言われたら悩むけど……(^_^;
ということで、我ら「夢見る制服婦人会」(←このチーム名もランダムチャートで決められる)は、行方不明のネコを探して飼い主の元に戻し、紛失した金メダルを見つけて依頼主に返すという2つの依頼をこなしたのでありました。ダイス運が良かったのか、けっこうサクサクいきました。
――コンベに来なければ、そしてこの機会がなければやることのないシステム。
そういえば、初対面の人とテーブルトークをすること自体、久しぶりでした。
この「初めてのどきどきする感じ」が、自分にとってのコンベの醍醐味だなーと思います。しばらく忘れてましたけど、やっぱりこの刺激、いいな。たまには外に出るのもいいもんだ。
……次はいつ行けるかなー(←結構行く気満々)
土曜日のD&Dセッションと日曜日の真wizセッション、何とか終了~。
土曜のD&D4版は11時開始で5時半終了……の予定が、終わったのは8時半でした……。やっぱりダメかorz 時間見積もりの道はまだまだ険しい……っ!
いや、でも、今回は戦闘パートに入る前に、ロールプレイ的な部分に予想外に時間がかかってしまいまして。
何というか……キャラ個別のロールプレイをしていると、こーいう問題って起こりがちだよなぁと思える出来事が、最近ちまちまと出ています。
あるキャラが情報をせき止めて全体の流れに影響が出てしまったり、キャラ間説得にキャラが応じないために展開が滞ったり……(説得される側は、かたくなな態度を序盤に取っていたけれど、そのうち説得に折れるタイミングを見失ってしまってドツボへGO、的な)。
まあ、学生時代のセッションのように、それでこじれてどうのということはないのですが、なんか妙にほろ苦く懐かしい気分になりました。ちょっとGM的に手を回そう。
戦闘の方は思ったほどヤバい展開はなく。プレイヤー側は少々物足りなく感じたくらいだったかと。
危惧していたクレリックさんに関しては、事前に渡したストラテジー・ガイド抄訳版を読んできてもらっていたのと、他のプレイヤーが一挙団結して助言&誘導していたのが、結構いい感じに作用しておりました。方針が決まらないと迷走するけど、方向性が固まると邁進するよな……うちのメンツ。
第一戦闘がちょっとてこずりましたが、原因ははっきりしています。唯一の撃破役がちょっと欲張って、自分の遭遇毎パワーとアクション・ポイントを、その時点でダメージ集中の対象になってなかった無傷の敵制御役に叩き込んだこと。
うまくダメージが伸びれば、自分の手番だけで倒しきれるんじゃないかと思ったらしいんだけど……世の中そううまくいかないのですよ。
あれは、その時点で防衛役と指揮役が戦っていた手前の兵士役にターゲットを揃えるべきだったかと(^_^;)
きのうは逃亡するつもりだった?
それでしょーこで死者は移動♪
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/9/19 19:54
10年越しの
先週(10/12)のセッションの資料をまとめつつ、今後こなすべきイベントについてつらつらと考え中。
前回で起きたことのインパクトを次回にどう落とし込むか、ちょっと迷っています。
主にNPCの心証的な問題なのですが、……あそこで情報封鎖されるのは意外だったからなぁ。ネガティブインパクトは小さめに抑えたいのですが、GMとして「あの行動はちょーっと無茶だったかもね?」的なアピールはしておきたい。
でも、あんまり泥沼な路線にはもっていきたくないわけです。当たり前ですが。
DMG2にも「分岐」を作る時は「行き止まりの分岐(p.9)」を避けるようにと書かれています。PCの行動の結果で「分岐」が発生しても、そこが「行き止まり」であってはいけないわけで。
泥沼展開って、一歩間違うと「行き止まりの分岐」、つまりどん詰まりになってしまいやすいので。あくまでネガティブインパクトはさらっと。
「誰かのロールプレイでの失敗を逐一指摘するという楽しさはしょせん一時的なもの。君がロールプレイを推奨し、物語に深く没入してもらいたいならば、人を傷つけるような発言はつつしみ、優しく教えてあげるべきだ」(DMG2、p.22)
――まあ、私は「教えてあげる」などという大層な立場にはいませんが。
いちおGMには裁定者という立場もあるわけで、役割をある程度こなす感覚で。
……それにしても。
このメンバー、もう10年以上一緒にやっている人たちです。
だから、ある程度リアクションが予想できるつもりで話を組んでおりまして……そもそも今回の件は、私が相手の動きを読み間違えたことが原因の一端にもなっています。
キャラの思考とセッションの展開に乖離が出たら、キャラ思考よりセッション進行を優先するプレイ嗜好の人だと思っていたんだ……。
「謎解き重視」属性もあるけど「演技重視」属性も強いとは思っていなかったのですよー。長く遊んでいるから勝手がわかっている相手だと思いこんでおりました。油断大敵。まだまだプレイヤー勢には私の知らないカオがいっぱいありそうだ。
2010/9/18 19:09
隣のD&D
友人の結婚式二次会に行ってきました。
TRPGつながりの大学時代の友人で、新郎の方が友人。
前情報で、新婦はTRPGと全く関係がない人だと聞いていたので、やや緊張気味に現地に向かったのですが……。
……二次会の参加者全員が新郎の友人で、
…………しかも参加者全員がTRPGゲーマーでした。
あれ?(笑)
新郎の高校時代のTRPGメンバー、大学時代のTRPGサークル仲間、社会人になってからの月1定期セッションのメンバー、定期セッションに入れ替わりで最近参加したという方……。しかも定期セッションはD&Dオンリーらしく。
――新郎の挨拶に、誰かが「コンベの開会式みたいだぞー」って合いの手を入れた時に、「あれ?」と思いまして。しかもみんなに意味が通じてるみたいだし。
ちょっと注意してみると、目の前に座っている初対面の人たちの会話が、……なんとゆーか“それっぽい”。(笑)
ちょっと水向けてみたら、場の雰囲気が一気にコンベンション打ち上げ的に。
……初めて会った方相手と、結婚式の二次会で、『赤い手は滅びのしるし』のドラゴンの装備品について話すことになるとは思わなかったです。
しかしお互いのプレイ環境が全く違う故というか何というか……。
システムという共通点を見いだしつつも、「同じシステムで遊んでいるけれど、楽しみポイントは違いすぎる」ということを、痛感せざるをえませんでした。
彼らの楽しみポイントは強さでもネタでもロールでもなく……いや、そのどれかなのかな。私の中に該当する情報がないというか……。
環境が違うと、考え方にはここまで差が出るものなんだなー、と。
ちなみに、新婦さんはそんな中でも動じず流されず、非常に安定感の高い方でした。あの方は傑物だわ……。
こんないい人よく見つけたねーと思わずにはいられない方でした。ゲーマーと非ゲーマーご夫婦という関係の、一つの到達点だと思ったり。
2010/9/21 0:31
命の価値は
卓によって、プレイメンバーによって、システムによって大きく違いがあるだろうもの。
PCの命の重み――あるいは、“死ぬこと”の重み。
こないだ終わらせた「赤い手は滅びのしるし」の面々について、ですが。
私は当初、このメンバーは「キャラクターの死は問答無用でアウト」だと思いこんでおりました。
正直、D&Dをやらせてもらいつつも、自分のやり方でやって大丈夫かなぁとずっとドキドキしておりました。
というのも、これまで数年間。
交代でGMをしながらこのメンバーで遊んでいて、キャラを死なせるGMさんは誰ももいなかったんですね。
基本的な難易度が緩いのに加えて、死者が出そうなシチュエーションになると、GMが明らかに手心を加える。D&Dの戦闘でも「逃げてもいいよ、今なら追わないよ」とノーチェックで逃走とか、「ここで〈水泳〉に成功したら、全員泳いで脱出できたでいいよ」とか。
それ以外にも、キャラが死ぬなんて展開は考えられない、的な空気感があって……。
これはPCの死に拒否感のあるメンバーなのかな、と漠然と思っていました。
けど、実際全滅してみても――全滅自体には相当な衝撃はあったようですが――「沢渡さんのGMでやるのはもう嫌だ、だって死ぬから」にはならず。
「赤い手楽しかった! 次は4版のキャンペーンをしよう!」ということに。
い、いいのかな。私またこの難易度でやるよ。基本的な一線は変えられないよ。つまり――死ぬときは死ぬよ?
どきどきしながら確認してみたところ、死ぬこと自体は構わないと言われて……。
死ぬことが嫌なのではなく、セッション内で死が常態化して「また全滅しちゃったー☆」とか「今日は1人死んだねー♪」とか、軽く言うような扱いがニガテなのだと。
一人一人のキャラを大事にできるなら、そして軽々しく死を扱わないなら、「死の危険性があること」自体は構わないということなのかな……。
難易度設定が不条理にならないよう、くれぐれも気をつけたいと思います。
幸い、3.5版的な“不慮の死”は4版では減ってるけど、難易度の感覚がまだ出来上がっていないところが不安点……。
来月、東京のD&Dオンリーコンベンション、DACに行ってきます。
予約した卓は「デザート・レイン」というタイトルのD&D4版卓で、世界設定はダークサン。
キャラクター1Lv、DM作成のプレロールドキャラという、初心者対応卓です。
こないだプレロールドのキャラが連絡用掲示板にUPされてました。とはいえ、今からパーティコンボやキャラ能力研究は必要ないとのことなので、準備すべきことは特になく。
データを眺めつつ当日への楽しみ感を絶賛熟成中。
……ただ。
ダークサンという世界に興味を持ったのがつい最近なので、卓希望をしておきながら、どんなところかいまいちわかっていなかったり。
そもそも「ダークサン」というのがグレイホークやフォーゴトン・レルムといったD&Dの背景世界の一つだということは――実は、よく知りませんでした(^_^;)
なのでこの機会にちょっとお勉強しようかと、
ネコぶんこさん
大槌ぶんぶんさんのダークサン紹介記事をちまちまと読んでみたり。
大筋わかったことは、
・AD&D時代に作られたD&D背景世界の一つ
・D&D3版ではサポートされていなかった
・D&D4版でサポート復活
・本国では2010年8月に「ダークサン・キャンペーン・セッティング」と「ダークサン・クリーチャーカタログ」が出版されたばかり
・日本での翻訳予定はあるのかないのか。どうなんでしょう。
というところ。
世界観としては、
・高度な魔法文明が崩壊し、ほとんどの土地が砂漠となった世界
・魔法の代わりにサイオニックが発達
・ストーリーテーマは、サバイバルな環境を生き抜く(砂漠横断とか)ことっぽい
・北斗の拳世界で、モヒカンの代わりにゴブリンやオークがいる感じ?
こ、このくらいわかっていれば、あとはその場で何とかなるかな……。
2010/10/1 16:43
これからゲーム
これから、久しぶりに4版プレイヤーです。3ヶ月ぶり?
マスターもしたいけどプレイヤーもやりたい、敵に翻弄されて味方を大あわてで治癒して、20面ダイスにきりきりまいされたい今日この頃です。
GMは同居人。
前回は、とある次元界の探索中、水が尽きたところでおしまいでした。
……手持ちの水を3日おきに飲んでいれば、ルール的には何の問題もなかったということに気づいたのは、セッションが終了してから2ヶ月後の話でした。
――そんなことで振り回されるのもプレイヤーの醍醐味。(笑)

久しぶりにカレンさんの出動です。
今回はうまくできますように。
うちの卓は、世のD&D風景ほど戦闘に重きを置いてはいないと思っています(ちゃんと比較したことはないけど)。シチュエーション重視というか、ファンタジー世界でマイ分身が動き回っているのがいいよね、という。
でも、ゲームのお楽しみ要素の一つに、やっぱり気絶したの死んだの、1日毎パワーを使い切ったとか回復力使用回数が0まで減ったとか、そういうのはあるような気がします。
キャラが気絶するまでの戦闘をした・しないを重視しているわけではないのですが……何なのかなぁこれ。
ともあれ、同居人は『ギリギリの戦闘』を目指しているらしいです。
……お手柔らかにお願いしたく……。
……形のきちんとたものに、まとめないと。
私のつくる設定まわりはわりと泥縄で、シナリオを作る時にその国の設定とか、重要人物とか、主な出来事なんかが付随して作られている感じです。
最初は漠然とした状態での開始で、話が進むにつれて地域や近隣の設定が見えてくる的な。
もともと、同居人がオリジナルの世界設定の大枠を作ってくれているので、信仰や縮尺大きめの地理や歴史は既にできておりまして。英雄級でちんまり話を作っているうちは、なあなあの設定でも何とかなっているという。
とはいえ、ここ数年で遊んだぶんをそろそろ設定にまとめないと、自分でもどこに何を配置したかわからなくなってしまいそう。かろうじて辻褄が合っているうちに、情報をまとめる必要がありそうです。
特にJISキャンペーンの方が、話の進行に伴ってできてしまった国家設定とか、彼方の領域の浸食地域とか、某神格の裏設定とか、その辺の情報が増えてきて……大きな世界設定は同居人と共有しなきゃいけないものなので、レポート形式でも何でもいいので、わかる形でまとめないと。
そして、オンセ関係の設定も――こっちもオリジナル世界を舞台にしているので――大きな設定を、この先どうするかも含めて、整理しなければ。
――対して同居人は、キャンペーンの準備として地域の設定をこまかくこまかく作り込み中です。実際の世界地図を持ち出してきて、地形しか決まってなかった部分に川をひいたり、山をつけたり。
次回からのキャンペーンは、デルブをイメージした単発ミッション式のシナリオだって言ってなかったっけ……それでも、そこまで細かく作るんだ……。
私が「リプレイ作成が好きでTRPGをしている」のと同様、同居人は「世界設定を作るのが好きでTRPGをしている」ような節がありまして。
時間をじっくりかけてワールドを構築している同居人を見ていると、……版をどうこういうのも何ですが、同居人はAD&D出身のひとなんだなぁと思います。緻密でこまやかな国家の設定とか、かっちり組み立てた歴史とか、1人1人の神様の設定とか、よくなるなーと思うことも。
以前は、世界を作って満足しているふうな同居人を見ると、「世界作るヒマがあるなら、シナリオ作ろーよー」って内心思っていたんですが……そういうことでもないんだなって、最近思いつつあります。
セッションあってのワールドなのはわかってて、その上でワールドを作るのが楽しいなら、……楽しいのはいいことです。うん。
きょうは気分も使用したよ♪
だけど、しょーこはアドバイスするはずだったの。
でも、しょーことしょーこはしょーこはダメージ集中とか一緒しなかったよ。
だけど、しょーこはしょーこと結婚式は記憶しなかった。
でも、しょーこと環境は負担しなかったー。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/10/15 2:03
お出かけ準備
明日は朝イチの新幹線で東京行き。
いよいよDACです。
……。
実は、先々週のセッションがちょーっと何というか……。
セッション自体は表面上無事に終わったのですが、後々引きずることが……。
――ああもう、人間相手の遊びってこういう時にややこしいっ!
詳しく話すほど大きな出来事でもなく、私は当事者ではないので状況把握がいまいちなのですが、何というか、モチベーションががつーんと下がりまして……。
……この2週間ほど、ネットには最低限しかつないでいないという状態。
や、たぶんもう、当事者同士は(多少モヤモヤしていても)自分の気持ちの中で決着はつけたと思うのですよ。相手にぶちまけてどうこうっていう問題じゃないし。すれ違いっていうか考え方の違いみたいなもので。
……そういう問題であってほしい。
あーもう。
次回は楽しく遊べるといーなぁ。ほんとに。
――そんな状態だったのですが、いつまでも(しかも当事者じゃないのに)へたれているのも意味がないので、いい加減切り替えます。
これから荷物作って、交通経路の確認して。
久しぶりの県外コンベです。
行ってきますー。
DAC2010コンベンション、お疲れ様でした。
2日間楽しく遊んできましたー。
初日のダーク・サン卓も、2日目のボードゲームも楽しかった。
とりあえず同居人がキャッスル・レイヴンロフトにかなりの興味を示しておりまして、このままでいくと買ってしまうかもしれません……。ボドゲ無関心な人なはずなのに。
3年前に行って以来だったのですが、会場が素敵なところになっていたり、開会式や閉会式がいい具合にスリム化されていたり。
その他の運営面でも、スタッフさんは今に至るまでずっと頑張っておられたのだなーと思わずにはいられませんでした。お陰様で楽しかったです。ありがとうございました。
3年前のDACは、スタッフさんの様子や開会式などの雰囲気にある種の「濃さ」あるいは「内輪な雰囲気」があって、それが一歩間違えば(私だけかもしれませんが)アウェー感につながりかねない危うさを感じていたのですが……今回はそういう雰囲気もなくて、居づらさも特になく。
――実をいうと、閉会式の報告が『マスターはこんな強い敵を用意した、プレイヤーはこんな強いキャラクターを作った、よく訓練されたプレイヤーの××というワザで、強大な△△はたった○○ラウンドで倒されました』というエピソードだけだったら……次回からは、ココには来なくてもいいなぁと思っておりまして……(^_^;)
いや、そういう話がダメという気は毛頭ないのですが、そういう話“だけ”だったり、そういう話がD&Dの主流さ、という空気感であの会場が形成されていたら、ちょっと肩身が狭かったというか。
幸い、卓報告はネタエピソードや笑える話も多く。バラエティ豊かな話の一つであれば、「ラスボスが2Rで死亡」や「タラスク2匹2ラウンドで死亡」というプレイ報告も楽しく聞けるわけです。っていうか何故タラスクが2匹……?
ちなみに、初日はやや早めに着いたので、少しだけお手伝い的なことをさせてもらえました。
……会場手前の階段を登り切ったところで、DACのビラ持って誘導していたの、私です。
久々にああいうことができて嬉しかったです。コンベスタッフしていた大昔を思い出しました。
同居人GMのキャラ第一稿がそれぞれ出揃ったので、他の人の能力を見ながら変更するところを変更。
まず名前。
イニシャルと響きが似た人がいたので、今のうちに変更。
万が一リプレイを作ることがあったら、名前の雰囲気はみんなが違っている方が楽なので。
で、技能。〈自然〉技能持ちが誰もいませんでした。というか確認したら、私しか〈自然〉習得できる人がいませんでした。〈自然〉技能はモンスター知識判定の基本中の基本なので、これがないと今後がこわい。
あと、〈はったり〉か〈地下探検〉のどっちかが、誰も持っていない状況にならざるをえないのですが……どちらを捨てるべきか。
あと、アサシンの人が『隠れ身』オプションを使う気満々なので、遮蔽と隠れ身のルールを読みなおしたり。
自分自身、〈魔法学〉で〈隠密〉判定ができるパワーを取ってみたので、隠れ身が有効に使えるなら、ぜひ使いたい。
こてろう隊長のD&Dブログ:隠れ身の掟(2011/12/06のブログ記事)
こてろう隊長のD&Dブログ:隠れ身のルール(2010/02/02のブログ記事)
敵から自分には「遮蔽あり」、自分から敵には「遮蔽なし」っていう状況があると、今まで意識したことがありませんでした。
む、むつかしいなこれ。でもうまく使えたらカッコいいだろうな。
実の処、今まで遮蔽ルールは結構テキトーでした。というか、遮蔽を駆使して戦うような人はほとんどいなかったので、ややこしいルールを使うような状況にならなかったというか。
でも、今回からはそうも言っていられないだろう、と思います。何しろ自分のACとHP、他の人と比べるとかなりヤバい。隠れる時は隠れないと。
それにしても。
うちのメンバーはわりと方向性がかぶることが多いんですが、今回は5人中3人が武勇のパワー源でした。ちなみに、私GMのキャンペーンキャラは、5人中3人が秘術パワー源。
あと、今回はなぜか全員が男性。女性がひとりもいない……。
学生時代と違って、キャラメイクは締め切り日までに各自で作り、せーのでキャラを見せ合っているようなものですから、気づいた時にはかぶっているんですよね。
む、むさい光景になりそうだ……(笑)
2010/10/19 3:33
DAC翌日
DACから帰ってきて、次の日にしたことは。
――近所の100円均一に行って、ホワイトボードを買い、それをいそいそとバラすことでした。

ホワイトボードって、枠以外の部分は一体型だと思いこんでおりました。まさか、『段ボール+金属の薄い板』で構成されていたとは。
どおりで軽いわけです……何で疑問に思わなかったんだ私。
素手でばりばりと、こんなに簡単にパーツ毎に分かれるとは。

実は、DACで参加した卓の状態管理ボードがビニルケースに入っていたのですが、そこには薄い金属板も一緒に入っていて。
で、マグネットが貼り付くようになっておりました。
(↓下写真はDACの卓上で撮ってきたもの)

しかもマグネットには「S」と「T」のマーク入りで、「セーブ終了」と「ターン終了」が区別できる親切設計。
結局使いそびれてはしまったのですが、何これかっこいい。
薄い金属板を使う方法は、前に仙台GameDayでも見せてもらったことがあったのですが、入手方法がわからず仕舞いでした。
今回GMさんに聞いたところ、「100円ショップのホワイトボードを解体する」と。
解体! その発想はなかった……。
……そんな訳で、うちの状態異常管理ボードも、マグネットがつくバージョンにレベルアップしました♪
遊ぶ人がたくさんいるところは、ノウハウもいっぱいで有り難い限り。
きょうは、お宝っぽい該当された。
だけど、区別された!
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/10/31 6:41
タイムオーバー
D&D4版のキャンペーンを遊んできました。
朝10時半に集合、キャラデータの見直し……で済ませるつもりが1人作り直しみたいな状況になって、ゴハンを食べて一時過ぎに開始だったんですが、そこからえんえん8時間半。
あ、もちろん、休憩を挟んでいるので、実プレイ時間は8時間程度ですが。
――ちなみに3遭遇です。
デルブ形式のシナリオで8時間オーバーとは、これいかに。
帰宅時間は22時ちょっと前。
久ーしぶりに、ゲームから帰って同居人に平謝りしました。
(この日は同居人は参加していないメンバーとのセッションで、いつも帰り時間は19時前後)
“これから最終戦闘です、1時間半くらいで終わる予定です”と。
……そんな連絡を同居人のところに入れたのは、確か18時半くらいのことでした。
希望的観測が先に立って、短めに時間申告をしたのがそもそもの失敗だったか……。
なまじその連絡をした時、同居人、「じゃあ、ゴハン食べずに待ってる」って言ったんですよね……。
で、そこから連絡なしに帰りが10時。宣言通りに食べずに待っていた同居人――誠に申し訳なく。心底申し訳なく。
どうしてこんなに遅くなったかというと、理由はほんとにてんこ盛りにありまして。
プレイヤーのロールプレイに変なスイッチが入ってたとか、初参加者がいてルール説明いちからやってたとか、世界説明も改めてしていたとか、ダイス振るときにてのひらでコロコロし続けるクセがある人を急かすことができなかったとか、そもそも開始が予定より遅かったとか、シナリオを縮める準備ができてなかったとか、実に色々と。
見通しが甘かった、といえばカンタンな話ではあるのですが、まあ何と言いましょうか……次はガンバリマス。
ゆるゆるとDACのレポなどを。
2日目は時間制限があったので、半日参加が可能なボードゲーム卓でキャッスル・レイヴンロフトを遊んできました。

……軽くカルチャーショックでした。
こういう、TRPGセッション気分を味わえるボドゲって、よくあるものなんでしょーか。思った以上に、暗く深いレイヴンロフト城に潜入していく気分になれました。
TRPGとボードゲームって、やっている時の気分はかなり違うものだと思ったんですが、――このキャッスル・レイヴンロフトはちょうど中間域って感じ。
何かの理由で急遽セッションができなかった日など、「TRPGをしたい気持ちをどこにぶつけるべきか」という気分の時でも、十分遊べます。
とにかく雰囲気が良かったです。元々吸血鬼は好物ですし♪
同居人曰く、描写部分の英文も読めたら、もっといい感じだとか。言葉の壁がもどかしい……っ!
このゲーム、深い森の中のレイヴンロフト城に、冒険者パーティがあの理由この理由でアプローチをかけます。ある時はアーティファクトの破壊、ある時は城内に住むドラコリッチの討伐。ある時は城からの生還を求めて。
お城に住むのは吸血鬼ストラード伯爵。――シナリオは複数あり、アプローチ方法はシナリオによって違うのに、城にまつわる設定は一貫しているというのも雰囲気出しに一役買っているように思います。
これがシナリオ毎に城主や城の歴史が違っていたら、『レイヴンロフト城』という場所に対して記号的な意味合いしか持てなくなる。
やー。楽しかった。
慣れてくれば、もっと楽しめそう。
というわけで写真もぱちぱち撮らせてもらったので、軽くプレイレポなどを。
続きを読む
試行錯誤していた去年の今頃と比べると、この頃は『D&D4版』なるシステムとの付き合いも安定してきています。
DMは1.5ヶ月に1回できるくらいのペースで、シナリオ自作作業も、ルーチンでできるようになってきました。
シナリオ大筋と技能チャレンジはノートに殴り書き、MAPは方眼紙に手書き、戦闘遭遇は1遭遇につきA41枚の計画書にして図入りの手書き、敵データだけExcel打ち込み――これは主として、データを頭に入れるため。
目指すは『プレイ時間に等しい準備時間』なのですが、今のところ『プレイ時間×2~3時間の準備時間』といった具合です(構想時間は除いて)。
最近は手書き作業を主としているために、ネットにUPできる状態にないのがちょっとしたネックです。
自分のシナリオが完成ブツとして他人様のシナリオに使えるとは思っていないのですが、ぶっちゃけD&D4版自作(半自作含む)で遊ばれているDMさんのノウハウに関心があるので、そのために自分のを晒しておきたいという欲求があったり。
ここ数回のシナリオは、【『キャンペーン絡みのあれこれ』+『2~4遭遇から成る冒険』+『キャンペーン絡みのまとめ』】という形に収めています。自分の場合、このスタイルがシナリオを作りやすいみたいで。
同居人は連続性の強いキャンペーンを作るのですが、私はオムニバスというより単発寄りなので、遭遇を1パック扱いにする方が考えやすいようで。遭遇がキャラのパーソナルな部分に絡むことはもちろんあるのですが、シナリオ構成としてはやや独立気味です。
こないだは、キャンペーン5話目として【『PC間の情報交換と都市内での情報収集』+『沈没船探索(3遭遇)』+『次回展開の前フリ』】という構成でした。うん、シンプル。
キャンペーン入って使用するキャラも固まって、関心がシナリオ作りに向いている昨今、サプリメントまわりの情報に疎くなりつつある今日この頃です。
……同居人はこまめに情報収集しているみたいだから、まあ、いいか。
次回のD&D4版セッションは、今月28日に調整完了。
まだ日があるさ……と気持ちはのんびり構えているのですが、基本的に作業がゆっくりなので、今回は前倒し作業を目指してがんばろうと思います。
「赤い手は滅びのしるし」を終わらせたメンバーで、正式に4版キャンペーン始動です。
これまで、赤い手セッションができなかった時に4版を3話ほどやっていたのですが、そのキャラのままでキャンペーン続行という形に。
順調にいけば月1回のペースで、とりあえず8話~10話を目安に1キャンペーン。その後、続きをするかどうか決める。
――プレイヤーと相談した結果、そんな感じで決まりました。
「赤い手は滅びのしるし」と違って、欠席者があってもやるつもりですし、結構サラリとできるかなーと……(希望的観測
で。
「赤い手は滅びのしるし」を通してやって、強く思ったことがありまして。
――曰く、『先の展開が決まっているキャンペーンって、すごくすごくやりやすい』
……。
何を当たり前、と思われるかもしれませんが、3.5版で始めてやったキャンペーンは、伏線をあちこち撒いた割には、先の出来事はまるで決めておらず。
最終回も、プロットまとめたのはセッション10日前でした。その時点でラスボスも決まってませんでした。3ヶ月に1回ペースだったのに、何をしていたのやら(^_^;)
それはそれで遊び方としてアリだよね、と自分を納得させてはいたのですが……「赤い手は滅びのしるし」を遊んで、先のストーリーが見えているってなんて楽なんだろうと(笑)
先の展開が曖昧だからフレキシブルにシナリオが作れる、という面を否定する気はないのですが、かっちり流れが決まっているキャンペーンもいいもんだなと。
特に、このキャンペーンは、日程さえ合えばぱんぱん遊べてしまいそう。月1は変わらないのですが、日程調整によっては次回までの間が2週間とか。
……そんなわけで、8話~10話構成を目安に今、せっせと流れを作っています。
茫漠とした先の展開を、イメージとして掴まえるのができない~。
とりあえず、各話50字~150字くらいのプロットをまとめました。同居人に見せたら、「それすら今まで決まっていなかったんだ……いや、今更驚かないけど……」とか言われて、ちょっと複雑だったり。
私に言わせれば……同居人は先のことを決めすぎだと思うんだ……。
・
D&D4版アップデートまとめ簡易版
アップデートのまとめを更新しました。
日本語アップデートの内容は前回のまま、英語のアップデートを7日6日最新→11月5日最新版にしてあります。
お役に立てれば嬉しゅうございますー。
先月DACに行って、日本語のアップデートが後手気味だったり、パッチ形式のデータが出てこないのは、担当者さんが大変で大変で大っっっっ変だかららしい、という話をちらりと聞いたりしたのですが……。
……それでも、申し訳ないですが、私はやっぱり「早くアップデート対応やパッチデータが欲しいです、投稿した間違い指摘の対応もお願いしたいです」と言いたいです。
酷なことを言っているのかなぁと思うのですが……やはりここは、一ユーザーのかぼそい声として。
ちなみに、アメリカ本国の話ですが――
D&D4版の一連のアップデートに関して、D&D4版デザイナーのアンディ・コリンズ氏とグレッグ・ビルスランド氏が対談形式で語っております。2010年5月号のDungeon誌で。
でも、その冒頭文が、「君たちがそれらをパッチと呼ぶかエラッタと呼ぶか、あるいは僕たちのホームに有効的なサイトでは印字できないような別の言葉で呼ぶかにかかわらず……」から始まっているんですよね。文中でも「ゲーマーの中には、アップデートという概念自体に、否定的な感情の嵐を巻き起こされるような人がいる」とありますし。
まあ、いくら日本語環境よりアップデートを貼り込みやすく、変更のプロセスがはっきりしている英語圏でも、ヤなものはヤだよねぇ、と(^_^;)
ただ、この対談を読んで……。
アップデートは「ミスを訂正する」という位置づけじゃないんだなぁと思ったり。ある意味……アップデート自体がマーケティングの一環?
アンディ・コリンズ氏曰く、「ダンジョンズ&ドラゴンズは、その心臓部は、生きているゲームだ。それは月ごとに、年ごとに、版ごとに、時々思い出したように進化する。強固なアップデート・プロセスはこの進化の一部分だ」と言っておられて。
どれだけゲームデザイナーが万全を期しても、プレイテスターが多角度から遊んでも、いざゲーマーの手に膨大なルールが渡れば、解釈のブレや、サプリとサプリを横断するコンボな組み立てや、その他の想定外がある。
それは正すべきであり、「ゲーム卓における楽しさのバランス」を維持するには必要なことなんだと。そう言いたいらしい……のかな。
アップデートのための指摘や質問を今後もよろしく、というまとめで終わっているこの文章を読むだに、最初から、4版という設計思想の中にアップデートが組み込まれているだなコレ、という感じです。
JISキャンペーンをする時は、大休憩の扱いについてあらかじめ決めておくこと。
――このメンバー相手に4回やって、ようやくそのことを学習しました。
次回シナリオでは、忘れずに決めておくっ!
もう一方のプレイグループがなかなかリソースを使いたがらず、大休憩を取らないプレイをするので、つい忘れててしまうのですが。
JISキャンペーンの人たちは、GMが油断すると、結構な頻度で大休憩を取るのでした。
戦闘が「あっヤバっ」という状態になると、結構気前よくパワーやアイテムやアクション・ポイントを使う。で、戦闘後に、「やむをえないけど、休むしかない」という。
“大休憩を取らせない構造のシナリオ”が作れている時は、大休憩を取りようがないので問題ないのですが、その辺をなぁなぁな状態にしていると、すかさず「DM、ここで大休憩取って大丈夫?」と聞かれるわけで。
前回は、幽霊屋敷のド真ん中で言われました。「もう、どうしようもない。ここで大休憩を取ろう」と。確かにダメとは決めていなかったし言っていなかったけど……大休憩、ここで取るのか……と。
事前に「大休憩はできません」あるいは「大休憩を取ると不利なことがあります」等、きちんと決めてあって、かつ宣言してあれば良かったのですが……。全く想定していなかった時に「大休憩取っていい?」と聞かれると、一概に「それはダメです」とは言えず。
……今からPCに不利な条件を即興で決めたら、イジワルしてるみたいかなぁとか。
――そういえばこのメンバーは、かつて一戦闘毎に大休憩を取っていたんだった、と1年近く前のプレイ風景を思い出すのでした。
ゲーム内時間が経過するとまずいことが起きるとか、この場所での大休憩は回復力値は回復しないとか、大休憩1回につき次戦闘の敵が1体ずつ増えるとか、……何でもいいのです、決めておけるならば。
決めておかないから、その場で困るわけで。
次回からはきちんと決めよう、と心に誓いつつ、準備ちゅう。
きょうは構成も予想したよ♪
だけど、しょーこは手書きするはずだったの。
でも、しょーことしょーこはしょーこは吸血鬼とか味方しなかったよ。
だけど、しょーこはしょーこと魔法は水泳しなかった。
でも、しょーこと卓報告は復活しなかったー。
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。

18日の昼前に届きました。
ついに……買ってしまった……。
ボードゲーム、キャッスル・レイヴンロフト。
DAC2日目で遊んだゲームです。
我が家でボドゲ買うなんて、結婚してから2度目です。私が一昨年にカタンにハマって以来。
12月頭にTRPGセッションができそう(まだ未定)な目途が立って、そしたら、同居人がそわそわと「キャッスル・レイヴンロフト買わない?」って言ってきまして。
私はまだためらいがあったのですが、「まあ……在庫見るだけなら……」「色々見たけど、結構品切れ続出みたいだし」「じゃ、買えそうなところが見つかったら購入も視野に入れて……」みたいな会話をしていまして。
そしたら。

――今、同居人はせっせと日本語シールを貼っています。
さっきまで私も手伝ったり眺めたりしていたのですが、早くも飽きました(笑)
何しろ日本語パッチシール、台紙から剥がしづらい~!
同居人が安全ピンを駆使してさっさか剥がせるようになったようなので、一括でお任せ(ということにして撤退)。
……まさか、ホンキで買ってしまうとは……。
いや、まあ、いいのですが。私も反対はしなかったわけだし。
ただ、頭数が集まって遊べる機会はさほど多くない以上、ボドゲ以外での活用の道も模索したいなーと思ったりしています。
まずは、この付属のフロアタイルを、D&D4版戦闘に使ってみようか。
2011/9/17 22:54
想定外
D&D4版セッション、JISキャンペーンの11話、遊んできました。
うーん……んんんんん。
……次回がんばります。
準備の時は、「パーティが城主とかけあって城の指揮権を掌握し、城を包囲している敵を撃退する」という話にしたいな、なるかな、というつもりだったのですが。
話の向きをプレイヤー任せにしたら、ちょっと思ったのとは違う方向性に進んでしまいました。
選択肢を3つ用意したつもりだったのですが、2番目と3番目の間を選ばれてしまった感じ。この展開で城から脱出するのかー。
うん、これで、『そうしてほしくなかった』というなら、その場ではっきり言うべきでした。
プレイヤーの行動がマズかった、だから状況はこんな風に不利になった、だからあなた達は次回からは失敗を取りもどさなければならない――そういう遊び方は、極力やりたくないです。
やっていた時期もありました。けど今は、プレイヤーの行動をジャッジするようなマスタリングは、少なくとも自分のやりたいことじゃないって思ってます。
プレイヤーが取った行動は、私からすれば「良いとは言えない行動」でした。今でも、メリットよりデメリットが多い気がします。
でも、こういう時ってたいてい、GMが『出したつもりの情報』と、プレイヤーが『受け止めた情報』の内容に微妙にズレがあって、プレイヤーはこれが最善だと判断してやっているんだよなぁ……。
戦闘での全滅とか撤退とか、技能チャレンジの失敗とか、誰が見ても明確な『失敗』であれば、そりゃ状況が悪くなってしかるべきなんでしょうけれども。
今回のは、多分、人によって判断が割れるところだと思う。
本気で主張すれば、今回の行動について、プレイヤー側に「自分たちの行動は正しくなかった」って思わせることはできると思います。言いくるめ技能は高くないけど、このメンバーだったら力づくで押し切れるって思ってます。
でも、そんなことをして、意味があるのかと。
セッションの目的は、楽しく遊ぶことなんだから。
‘正しい答え探し’をするのが楽しいプレイヤー勢であれば、そういうアプローチもありですが。このメンバーの主たる嗜好は『物語重視型』と『観客型』なのですよね。正しい行動を選択する遊び方じゃなくて、キャラクターなりの行動を選択する遊び方をする人たちです。そこがこのメンバーの魅力的なところだと思ってます。
だから、今回のGMとしての正しいリアクションは、
『プレイヤーが君の想定外の事をやらかしたとしても、そのままゲームを続けるべし。強制的に一本道の筋書きを押しつけるのではなく、プレイヤーが申告した内容を君の物語に織り込んでいくのが望ましい』(DMGp28)
なのでしょう。
キャッスル・レイヴンロフト、シール貼り終了ー!
……私は2割も手伝えていませんが。
そんなわけで、早速ちょっとやってみました。
DACで基本的なやり方を教わっていたため、ところどころつっかえながらも進行はサクサク。これ、一から十まで取説を参照しながらやっていたら、相当大変なんじゃないかと思います。
説明書のどこに何が書いてあるのか、探すだけで結構大変。試行錯誤してやった結果、間違えたやり方でバランスが大崩れ、という状況になりやすそうでした。
(……シナリオ毎に必要なタイルの枚数って、どこに書いてあるんでしょう……)
まずは1人用シナリオ、『脱出』を。
同居人がキャラを動かし、私がモンスターを使ったりカードを渡したりするお手伝い役。
選択したキャラは、ウィザード(私のチョイス)
きついかなーと思ったんですが、きついシチュも見てみたい。絶体絶命燃え。
――ウィザードのイマリル君は、たった1人でレイヴンロフト城の奥津城、ストラード卿の棺のあるで目覚めます。
今シナリオのミッションは、隠された階段を見つけ、この城から脱出すること。
新しいタイルを場に出してMAPを作っていくのですが、MAPに△マークがついていると、太陽が1マス進みます。▲マークの時は何もなし。
『太陽が沈みきるとストラード卿が目覚める』というのが、このシナリオの特殊ルール。
……で。
ええまあ。ご想像の通り。
ウィザード1人でどうにかなるものではありませんでしたとも!(笑)
モンスターカードがよく混ざってなかったのか、出てくる敵がレイス、グール、ブレイブスケルトン、ブレイブスケルトン、ブレイブスケルトン。(笑)
――ホントは、『1人で同一の敵クリーチャーを複数扱わないようにする』、というルールがあったんですが……それに気づかず、序盤は宝物カードを引くことを忘れたりして、最初っからホットスタート、あるいはクライマックス終盤。
加えてウィザードはHPが低く、回復値も低く、自前の回復パワーも持たず、回復アイテムも出ず……も、どうしようもありませんでした。
ウィザード気絶 → 回復力を使ってHP3点回復 → レイス攻撃・ダメージ3点 →ウィザード気絶 → 最後の回復力を使ってHP3点回復 →グール攻撃・動けない状態……。
ストラード卿の目覚めを待つまでもなく。
我が家でのレイヴンロフト城最初の探索者、ウィザードのイマリル君は、アンデッドに髄まで吸い尽くされて天に召されてしまいました。
――次のヒーローは、もっとうまくやるでしょう。
………………たぶん。
■Castle RavenLoft Board Game 簡易訳
キャッスル・レイヴンロフトの、日本語パッチが当たっていない部分の訳を同居人が作りましたので、置いてみます。
最終ページの「エラッタ」は、同居人が「間違いじゃないか?」と思った部分のまとめだそうで、公式にどこかに出ているデータではありません。
このゲーム、日本語訳パッチが当たっている部分だけでも十分遊べますが、フレーバー文も結構いい感じです。
「ダメージを1点受ける」でも進行には問題ないですが、「敵が四方八方から迫ってきた」という部分もわかれば、今、どんなイベントが起きているかもわかりますし。
ちなみに、レイヴンロフト城の主であるストラード卿は、今でこそヴァンパイアですが、元はれっきとした人間の貴族だったらしいです。
彼にはセルゲイという弟がいて、セルゲイにはタチヤナという婚約者がおりました。
ストラード卿は、弟の婚約者であるタチヤナに横恋慕。弟を殺してしまいます。
しかしタチヤナはストラード卿になびかず、絶望のあまり城の屋上から身投げをして死んでしまいました。
タチヤナを失ったストラード卿は、そのショックでぴきーんと悪に開眼。
これがレイヴンロフトという世界の成り立ちであり、城が現在の状態になるきっかけだったとか。
――と、同居人が言っておりました。……本人の記憶もはっきりしていないようなのですが、どこまでホントなんでしょ。
ちなみに、エンカウンターカードで起きることはたいていが元ネタありで、カードNo.68のリーフ・リップシージという書記官は、無理矢理つれてこられて、帳簿づけをさせられているとか。
カードNo.100のパトリーナ・ヴェリコーナは自らの意志でやってきて、ストラード卿に結婚を迫った? 人だとか。
その辺に詳しい方は、レイヴンロフト城の探索を一層楽しまれるのだろうなと思ったり。
というわけでキャッスル・レイヴンロフトの再チャレンジです。
1人用シナリオの『脱出』、キャラはクレリックを選択。
――クレリックのソルグリムは、たった1人でレイヴンロフト城の奥津城、ストラード卿の棺のあるで目覚めます。
今シナリオのミッションは、隠された階段を見つけ、この城から脱出すること。
こないだのと同じシナリオです。
クレリックは自己回復もできますし、ウィザードよりHPが高いし、これなら多分……どうにか。
そんな我々の期待が通じたのか、どうにか敵を倒し、どうにか先に進み、エンカウンターカードで起きるイベントもくぐりぬけ。
今回は出てくる敵もウルフやスパイダーなど、HP1点の良心的な奴らばかり。そう、こういうのが前回も出てくれればよかったのに。
アイテムもしっかりヒーリング・ポーションが手に入り、回復をしながら先へ先へ。
……ただ。
このシナリオ、MAPタイルの11枚目にゴールであるタイルを入れるのですが、そこにいきつくまでの6枚目~9枚目くらいで完全な日没を迎えるバランスになっているのですね。
MAPタイルを一枚ずつめくり、城内の様子が見えてくる頃――薄暮に染まっていた城が日没と共に完全な闇に沈み、ストラード卿が出現。
彼の目覚めた タイルから、現在値までは6タイル。
私「……あ、でも、ストラード卿はあんまり強くない」
同居人「それはそれで、むなしいものが」
ただ、この時点でクレリックの眼前にいたのはスパイダーとグール。……はかったかのように、どっちも足止め系。(笑)
そしてストラード卿……結構移動速度早いな! 1行動ごとに2タイルずつ進んでくるよ……!?
そして出口マスとなるタイルは9枚目~13枚目にあるはずなのですが、10枚、11枚、12枚とMAPタイルを広げてもなかなか見つからず。――そしてこのゲーム、新しいタイルを出す毎に必ず敵が出現するのでした。うわああああ。
ポーションも使い果たし、残HP5点のクレリックにストラード卿が隣接。攻撃は幸いミス。
が、前面に隣接しているのはスパイダー。(減速攻撃をしてきます)
その横には、さっき出てきたばかりのレイス。(命中すると、3点ダメージ)
そしてこの時点でのクレリックは、グールの攻撃効果が残っていて、動けない状態。
終わった。
も、打つ手ない。
――が、しかし、このタイミングで出てきたエンカウンターカード。
発生したイベントは――カードNo.99、『トメスク王の転移門』
“君は謎めく転移門に落ち込み、傷だらけになって地下聖堂のどこかに現れる”
あれ?
クレリックは謎の転移門に落ち込み――つまりこの場から一旦フィギュアを外して、3回の攻撃をどこからか受けてから、『任意の場所に』再登場。
どこでもいいのなら、現時点で敵が集まっているところから一番遠い場所――スタート地点だったタイルに置いて。
そこから新たにMAPタイルを繋げ……出てきたのはタイル。ようやく出てきた、待ち望んだゴール!
……そんなわけで、探しまくっていた出口への階段は、スタート地点だったストラード卿の墓所のすぐ隣にあったのでした。
だ、脱出できた……っ!
やったーーーーーーーーっ!
――なんか、めちゃめちゃ大変でした。(笑)
これで心おきなく、次の多人数用シナリオに挑戦できますっ!
うちのブログ、左下にブログペットのセツがいます。
2005年2月14日生まれの電子ウサギ。最近は3週間に一度の割合で、とんちきな日記を書いておりました。
このブログペットサービス、
2010年12月15日(水)をもってサービスを終了、……だそうです。
最近はあまり構うこともなくなっていたのですが、いなくなるとなれば、やっぱり寂しい。
導入した頃には、ずっと一緒にいればどんどん言葉が上手になると期待していたのですが、とうとう最後までどこか不自由な子のままでした。
ひさしぶりにクリックしたら、「モンスターはうますぎない♪」とか「あのタイル 手書きされたる 隣かも」とか言ってます……相変わらずわけわからん。
“セツ”という名前は、当時同居人がやろうとしていたキャンペーンのために作ったD&D3.5のソーサラーの連れてた使い魔でした。
キャンペーンそのものが頓挫したためにキャラは日の目を見ることなく、ブログペットのセツだけが残っていた形になっていたわけですが。
そんな訳で、こいつとももうじきお別れです。
今はこんなに元気に、ぴょこたんぴょこたん走り回っているのになー……。
■Castle RavenLoft Board Game 簡易訳(貼り込み用)
22日のキャッスル・レイヴンロフト簡易訳を、カードに貼れる形に整えたものです。同居人作成品。
写真のように、日本語シールを貼った下に、このデータを印刷してぺたっと貼ることで、カード名とフレーバー文章が一目瞭然ー。
ただし、同居人が「自分用に」作ったデータを拝借してきたものなので、どのカードに貼る訳文なのかが書かれていません。その辺り、微妙に手が行き届いておりませんが、よろしくお願いします。
どこに貼るものかわからなくなったら、22日にUPした簡易訳に番号がふってありますので、そちらを参照いただければと。
あの後、魔術師クラクのアーティファクトを壊そうとして返り討ちにあったり、日中のレイヴンロフト城に乗り込んで宝探しをしてたら夜中になっちゃって大わらわだったり、ヤング・ヴァンパイアになりかけの村人を伴って城内の泉を探し回ったりと、色んなシナリオをしております。
……が、いずれの場合も2キャラでやるには非常に苦しい。
回復リソースを持たないクラス編成だと、じり貧展開でやられます。1人2キャラずつ使って4人パーティでやるべきか…?
明日は4版セッションです。
今度こそは余裕を持って準備しようと、時間の合間にちょこちょことやってはいたのです、が。
敵データまとめ・戦闘MAP・キャラシート確認・報酬データは終わっているものの、
シナリオ本文がまだ6割・戦闘に関する記述は7割・全体MAPに至っては2割しか終わっていません。
技能チャレンジは手つかずだし、同行者データもまだできてないー。
『どんな内容にするか』は10日前の段階でほぼ決まっていたのに、あとは手を動かせばいいだけなハズなのですが……どうしてもうこんな時間なの。
やっぱり、キャッスル・レイヴンロフトやったり、ゴースト・トリックやったり、ラジアントヒストリアやったり、タムール記を読んだりしていたのが良くなかったのか。
……時間って、使うとなくなっていくんですねぇ(当たり前
というわけで、今から追い込みです。
とはいえデータ面はほぼ終えているので、このくらいできていれば、あとはその場でアドリブをしたり、MAP説明なんかはホワイトボードにきゅきゅきゅっと書けばどうにかなるかなーとも思うのですが、……ここで手を抜くと、不測の事態に対応できないマスタリングになってしまうという。
2010/11/29 5:44
馬車か帆船か
今週末、今年最後のD&D4版セッション……になるはずが、ポシャりました。
1人欠席ならまだしも、2人欠席だとキャンペーンの続きをするのはちょっときつい。まして、欠席者の片方が話の中心にいる人ならば。
それでも、参加者4人で何か遊ぼうということになったので――じゃあ、久しぶりにりゅうたまをしようかと。そしてキャッスル・レイヴンロフトもしようかと。
そんな状況になっています。
で……りゅうたまの準備。
6月に別メンバーで遊んだ時のがあるので、アレを使おうかなーと思っていたのですが。
1st passport 馬車と帆船に揺られる旅 Supplement:りゅうたま (integral)クチコミを見る
実は、DACで東京に行った時、このサプリメントを購入しておりまして。
せっかくだから、馬車か帆船を使うシナリオにできないかな、という欲を出しつつある状態です。
そんなわけで、2か月ぶりくらいにりゅうたまのルールブックを開きつつ、サプリメントも眺めています。……けど、このサプリメント、ルール的な追加は少ないんですね(^_^;)
馬車ルールに関しても、覚悟していた以上に何もない……。
せっかく遊べる機会ですし、水曜日くらいまでプロットを考えてみて、何か思いつきそうだったらそれでいこうと思います。他システムで船づいているので、りゅうたまならではのセッションということで馬車を使いたいなー。
D&D4版セッション、無事に終了させて帰宅です。
先月の帰宅時間が遅すぎたことを反省し、今回の帰宅は8時前っ!
……次回はもう1時間早く終われるように、もうちょっと調整しよう。戦闘をメインに遊びたいメンバーではないのだから、戦闘のボリュームははもっと削ってもいい。
シナリオ自体は、表面上は何事もなく、順調に進行できた……ように見えたはず。多分。
けれど、内幕は結構、てんぱりまくりでした。(……まあ、いつもてんぱっているのですが)
てんぱると、私、プレイヤーの動向を読み取る能力が著しく低下します。目配りがぜんっぜんきかなくなるし。結果として、翌日思い出したくないマスタリングになってしまいます……。私なんであの時あんな発言してしまったんだ、的な。
加えて、今回は自分の回りに並べていた道具類がわけわからないことになってしまって、バタバタぶりに拍車が。
描写をしながらも、手元は常に何かを探していました。アイテムカードどこー、戦闘MAPのメモどこー、はさみどこー、シャーペンどこー、ダイスどこー……orz
こたつの布の中に隠れていたものもあれば、真後ろに置いたことを忘れていて、延々と手元の紙束の中を探していたり。整理能力のなさはこんな時にも響くのか、という。
そして、「ただいまー」と家に帰ってきたら。

……我が家では、レイヴンロフト城が広がっておりました……。
同居人、夕方過ぎから1人用シナリオをやっていたそうです。
まさかホントに、1人で遊んでいるとは……。
セツは、しょーこで思想とか指摘♪
それでしょーこと本人構想したかった。
だけど、月ごとへ想像するつもりだった。
それでしょーこは効果は調整しなかった?
だけど、しょーこは、魔術師っぽい開眼♪
*このエントリは、
ブログペットの「
セツ」が書きました。
2010/12/21 4:18
補給待ち
……12月4日・5日に予定していたゲームがぽしゃって、ショックでぼーっとしていたら、いつの間にか3週間近くが過ぎておりました……。
11月29日の日記にあるように、欠席者が出たために12月4日・5日のD&D4版のセッションがぽしゃり。
代わりにと、りゅうたまの準備をしておりました。
同居人がクトゥルフやると言いだし、日本語版アーカムホラーを友人が購入し、今回は少し早いメリーインスマスだね、なんて楽しみにして。
が――。
12月4日早朝の強風で電車が止まり、更に欠席者が出まして。
急遽、中止にせざるをえなくなりました。
……その前の週は、自分にしては結構頑張って準備をしておりまして。
リアルタスクと並行してのシナリオ準備作業のほか、大掃除をして、お鍋の支度をして(土鍋も新調して)、お客様用のお布団を出して、待ち合わせの連絡もして。
今回はずっと家でのセッションだから、昼食も作ろうかな、とか。メニューをあれこれ決めて、材料を揃えて。
それが全て、当日朝に吹っ飛んでしまったため……我ながらどうだろうというくらい立ち直れませんでした。土日は完全に呆けてました(^_^;)
――なにか、バイオリズム的なものがあったのかもしれない。
昨日まで頑張ったのは何の意味があったんだろうとか、全部ムダになっちゃうのならこの先も頑張っても意味ないとか、これからもゲームはできないんだーとか、珍しくネガティブなことばかりが頭に占めて。
ちなみに同居人は「ゲームが中止になったのは自分のせいだ」みたいな考え方にいってたらしく、私以上に暗い……。同居人のせい、なんてことはありえないのですが。
2人で落ち込んでいるとスパイラルが凄いなと、今回改めて思いました。
で、やけDSゲームしたり、やけ読書したり、やけ料理したりして、今に至ります。
アトラス新作ゲームのラジアントヒストリア、とても面白かったです。バローズとムアコックの火星シリーズをそれぞれ興味深く読みました。塩麹を使った漬物づくりが最近楽しいです。
……ゲームがしたいよぅ……。
2011/1/7 7:29
謹賀新年です
遅ればせながら、明けましておめでとうございます。
今年もマイペースで……でももうちよっとペースは増やしたいところです。本年もよろしくお願いします。
先月は全くゲームができなくて、加えて今月のゲームは30日の1回で、TRPG的には、やや長めの空白期間という感じです。
ゲームから遠ざかると自分がどうなるかが、今回の件でちょっとわかりました。――家事に走ります(笑) 今、常備菜や浅漬け、フリージング関係などで冷蔵庫が結構充実。
とはいえ実は、今年は公私ともにちょっと微妙な雲行きで――リアル生活と、プレイグループ存続的な意味で微妙な雲行きで。問題ないとは思うのですが、昨年秋口の想定よりも状況は怪しいみたいです。
ありがちな話なのですが、“心をなくすと書いて忙しい”という奴です。参加者の過半数が。
この状況、無理すれば集まれるけど、今の段階で集まると、セッション展開的にも微妙に嫌な予感がするわけです。精神的に余裕がない時のプレイって、自分が思っている以上に周囲に波及しがちです。……付き合いが長いメンバーで遊ばれている方は、分かる感覚ではないかと思うのですが。
でもおかしいなあ、最近落ち着いてきたと思ったのに。波があるのでしょうか、こういうのって。
でも、まあ、いざとなったらスカイプ導入して、オンセ組に移行する心づもりで。
TRPGができなくなっても友人関係を解消するような面々ではないですし、そういう意味では気が楽。
さて、セッションの間隔が空いた今こそ、次回への仕込みをしたりデータ見直したり、更新したりするチャンスなわけで。
ぼちぼち始動していきますー。
先週のエントリで「今年は公私ともにちょっと微妙な雲行き」と書いた矢先ですが――春頃、引っ越しをすることになりました。
全くの不意打ちで、年初の時点ではそんな気配は全くなかったのに。今年は睦月からクライマックスなのか。2011年の我が家はホットスタートのようです。
思ったより展開が早かったというか、心の準備ができていないというか。
引っ越し自体は3月頃の予定なので、これまでの引っ越し経験の中でも断然余裕のある部類に入ります。距離も市内ですし、そこそこ地縁もあるので。
というわけで、これまでは慌ただしく、片っ端から段ボールに詰め込んでいた紙きれたちを、この機会に何とかしようかなと思っています。
……ほぼ全て、ゲーム関係の紙きれです。キャラシーとかチャートとか設定とかコンベのパンフとか。
大きなものは、基本、慌ただしい引っ越しでも処分できるものでした。
……が、紙類や細かなものは、余裕のない引っ越しの場合、わーっと段ボールに詰めて、そのまま持って来ちゃうものです。
そして何となく荷ほどきで元の本棚や引き出しに収まっちゃう。
そんなシチュエーションから今回は脱却すべく、紙きれ類の処分に挑戦中です。
――しかしやはり、捨てられないものは捨てられない(^_^;)
ここ4~5年ほどはコンベンションに行く機会が年に数回あり、また、単発でのセッションもちょこちょこあって、1回使い切りのキャラシートが結構溜まっています。
その時に同時に配布されたルールチャートとか、結構立派なコンベのパンフとか。DACのとか、BAN-CONのとか。
お約束として、アリアンロッドのレコードシートがごそっと出てきて、未使用の経験点が結構あることがわかりました。使うあてはないですが。
記念関係のものに滅法弱く、ゲームが絡めば尚更な身としては、捨てるのが心底惜しいのです。厚み十数センチの紙束でも。
これ、『スキャナにかけてデータは残し、実物は処分』が正しい対処方なのでしょーか……それはそれで面倒なんだけど……。
押し入れに入っていたTRPG段ボール(通称“私の妄想箱”&“同居人の妄想箱”)と、本棚に挟まっていたTRPGの紙、半日かけて戦いました。
結果、予想外にたんまり紙が吐き出されてきました。本棚の収容力を甘くみてました。A5の紙だけでも、積んだら膝上くらいは軽くいく……。
一部の紙は裏紙として再利用、使い道のないものは廃棄処分、捨てきれないモノは封筒に詰め込んでTRPG段ボールへ。
片付けたものは、主としてここ5年の間にコンベや単発セッションでもらったキャラシートと関連資料、D&D3.5版の自作キャンペーン資料と世界設定、「赤い手は滅びのしるし」を遊んだ時のキャラシーや報酬リストや個人設定メモ。
3.5版の同居人作レジュメや世界設定の紙束は、速やかにゴミ箱行きでした。この時代のものは、パソコンに同じデータが入っているので悩まずに済みます。
ただ……それ以前の頃の記録は手書きものが多くて……かさばるのに捨てきれないんですよね……。
それと、押し入れに段ボールに入ってた、いわゆる「若気の至り系のTRPG関連」。
GURPSやらN◎VAやら、AFFやらの資料類。この頃のデータって、印刷したものはあるのに電子データとして残っていないものが多いです。ワープロメインで使っていた時代なので。
この辺は捨てるとそれきりだし……捨てれない……(笑)
ただ、10年前15年から後生大事に抱えていた資料関係は、この機会にごっそり処分しました。あの頃は宝石の名前にしろ洞窟の特性にしろ、城砦や甲冑や西洋風地名や気候に至るまで、詳しいことを知りたかったら図書館や本屋で調べるしかなくて、資料系が貴重だったんですよね。今なら知りたいことはネットで一発ですが。
あの頃は「これは手元に持っておきたい!」と思った中世の酒類一覧にしろ、今となっては使いづらいだけ。
時の流れというのは早いものです……私の感覚がのんびりしすぎなのか。
……ちなみに同居人は、中学時代に初めて作った自作の世界設定なども景気よく捨てていました。どうでもいいけど、中学時代から今みたいな作風の世界設定作っていたんですね。当時のは今よりクリンとRQの影響が強いみたいだけど。
――そしてちょっと頭を悩ませているのは、ここ5年ぶんほどの単発キャラシー群。
片端からファイルに突っ込んでいたら、思ったよりかさばる分量になっていました。記録癖がある身ので、他の人のキャラシーももらってきたり、プレイメモがこまごまと残っていたりするのです。
これ、もらった端からスキャナ保存しておけばよかったなぁ……。ここまで多くなると、一枚一枚スキャナにかける気力が沸かないのです。
2011/1/17 6:23
手始めに
TRPG情報ダイエット作戦実施中。
引っ越し準備が慌ただしくなれば、こんな悠長なことはしていられないでしょうけれど。
とりあえず、紙のままで手近なファイルに突っ込んでいた去年のDACのキャラシートと技能チャレンジシート、ゲームディでもらってきていたキャラシートとチャート表とキャラ運用指針。
一式、スキャナで取り込みました。
紙は破棄。ちょっと勿体ないと思ったけれど破棄。
スキャナで取り込んだデータは、その日に撮っていたデジカメの画像と同じところに保存することにしました。写真データも画像データも、画像という点で同じといえば同じもの(←大ざっぱ
DACでいただいたパンフは結構しっかりした冊子だったのですが、思い切ってページをバラバラに分けて、当日卓配置と自卓の内容が掲載されているページだけをスキャン、あとは破棄。
……かなり名残惜しいけど破棄。
このパンフ類とはなかなかクセモノで、捨てがたいからとずっと持っていると、あっという間に大増殖。紙類よりスペースを占有する割合が高くなってしまいます。
ふう、これですっきり。
今後の目標は、単発セッション/コンベンションから持ってきたキャラシーやパンフ類は、できるだけ時間をおかずに『スキャンで保存→紙類を破棄』という作業をすること。
ただし、ちょっとでもキャンペーン化しそうな兆しがあるなら、念を込めて保存しておく(笑)
単発などでもう二度と使わないだろうキャラは、紙で取っておいてもどこかの段ボールの虚空に消え去るだけ。
データという形にしておいた方がまだ検索性が上がって、記憶の端に浮上させたりデータを活用する機会が増える……かもしれない。
――さて。
紙束の問題という意味では、むしろ自作のシナリオ類や世界設定、チャートや殴り書きメモの方が量も多いし益体もないのですが……
……いいや、その辺は引っ越しが終わってからで。
引っ越しの準備と称して今月の仕事量を減らし、空いた時間でシナリオ作っている今日この頃です。
今年の初ゲームは1月30日のD&D4版、JISキャンペーンの第5話。
2ヶ月ぶりのキャンペーンなので、参加者の記憶を掘り起こすところから始めなければ、という感じです。
予定では、「レベルアップ作業(1H)」→「ロールプレイ主体の導入(1.5H)」→「戦闘遭遇その1(1H)」→「技能チャレンジ(0.5H)」→「戦闘遭遇その2(1.5H)」というスケジュールかな……。
かなり雑談脱線多め、ゴハン休憩が1.5時間ほど入るのんびりメンバーで、時間設定は午前11時~午後6時くらい。こないだみたいに遅くならないようにがんばります。
で、今回から、同行者をくっつけることにしました。
前回セッションでパーティが助けた、ブロンズ・ドラゴンの幼生です。発見時は頭に卵の殻をつけて、海にぷかーっと浮かんでおりました(笑)

下敷きにしたキャラデータは、ドラコノミコンのブロンズのワームリングです。かなりいじりましたが。
同行者ルールに完全準拠は作れてはいませんが、まあ、こんなんでいいかなー……と(適当
昨年後半あたり、
「遊び人日記」さんとこで同行者ルールの解説が色々ありまして、やってみたいなーと思っていたのです。
3.5版時代は、私のGMスキル&うちの参加者のスキルではマルチキャラ操作は到底無理だったので、せっかく今回はできそうなんだから、というのもあります。
あと、キャンペーンのパーティにマスコットキャラがつくシチュエーションが個人的に萌えだということも(笑)
りゅうたまで、青い竜がリスや小鳥に姿を変えてパーティに同行する、というシチュがありますが、ああいうのがやりたかった。も、10年以上ずっと憧れていました。
このブロンズ・ドラゴンの子は前回初登場で、今回プレイヤーに名前を決めてもらえる予定です。
現時点の候補は「青仔」なのですが……今更ながら、ブロンズってあんまり青くないんだなー。
先述の「遊び人日記」さんの記事の
「同行キャラクターの勧め:プレイヤーが足りないときのD&D第4版」でいうなら、この子は『プレイヤーが3~4人の場合』の時のためのキャラです。
基本、このメンバーはプレイヤーが1人欠席でもキャンペーン続行、2人以上が欠席なら単発の別セッションをする、という形で遊んでいます。
なので、1人欠席をした時にこのキャラを戦場に投入することにしておけば、5人用シナリオを土壇場で4人用シナリオに修正する必要なし。
……プレイヤーが全員参加の時は、多分戦闘画面外で、なんかてきとーな敵と戦っているのでしょう。――という処理にしちゃえば、いいかなと(^_^;)
2011/1/21 6:55
隣のキャラシー
平日ゲームメンバーが突発的に集まれたので、ボードゲーム会をしてきました。
……携帯電話の充電をし忘れた時に限って発生する待ち合わせトラブル(^_^;)
今日はボードゲーム会だったのでTRPGとは無関係……なつもりだったのですが、現地に行ったところ、出てきたのはD&D3.5版の2Lvキャラシート。
といってもセッションをしたというのではなく、茶飲み話に先週彼女らが初めて遊んだというD&Dセッションの話題になったのでした。
d20をまともに振ったのが初めてだったとかで、数字の振れ幅がコワイと言ってました。……まあ確かに、いつもd6ベースで判定していた人にとっては、d20の数字の幅はおっきいのかー。私は基軸がd20にあるので、d6や2d6の数字の振れ幅が小さいな、という感覚だったのですが。
それで、キャラシーを見せてもらったのですが……。
……うん、やっぱりD&D3.5版のキャラシーは、そのプレイグループの価値観というか、味が出るなぁと。
良くも悪くも、「うちではこういう作りしないなぁ」という仕上がりになるなと思いました。
「どう思う?」と聞かれたので、機会攻撃やアイテムの高品質化などの解説を交えつつ、思いついたことをぽつぽつ指摘しましたが……。
……先方GMの方向性を阻害するようなアドバイスを、自分がしていないことを祈るばかりです。
それにしても、久しぶりにD&D3.5版の話をしました。
しばらく遠ざかっていましたが、話し出せば当然ながら、こっちはこっちで楽しいです。つくづく別ゲームだなぁと。
4版と両天秤かけつつ遊べればいいのかもしれないけど、そこまでのエネルギーは避けないところが、何ともいえずもどかしい。
来週半ばから、沖縄に旅行に行ってきます。
ホントは3月になってから行く予定だったのですが、微妙に色々あって前倒しになり、あれ、もしかして来週でないと行ける日がないんじゃない? という状態に……。
長距離の旅行は3年ぶりかな? 沖縄は初めてです。
2月でも晴れてれば半袖でいいらしい……もう桜が咲いているらしい。調べれば調べるほどびっくりワールドなのですが、日本って南北に長いんだなぁとしみじみ。
首里城、美ら海水族館、ひめゆりの塔etcはデフォとして……。
長年の夢だったのが玉泉洞。リアル洞窟は秋吉台以来です。どうくつどうくつ♪
……どうしてそこまで洞窟が好きなのか、同居人には呆れられますが(^_^;) 多分、時間の流れが違う感じが好きなんじゃないかなぁ。水族館が好きなのと似たような理由です。
――まあ、リアルの洞窟に行くとTRPG成分の補給になるから、という点は否定しませんが。
そして今回は、玉泉洞窟の向かいにあるガンガラーの谷も予約を取りました♪ ガイド付きでないとはいれない秘境で、複数の洞窟と、崩れた洞窟の底からそびえたつガジュマルの木が見られる場所とのこと。
沖縄のパワースポットの1つに数えられるらしいので、ダイスも持っていこうかなーと同居人に言ったら冷ややかな目で見られました……。
あと、シーウォーカーなる、未経験者でも海中3mに潜れるダイビングもやってきます。
ウォーター・ブリージングとは少し違いますが……やはり水の中の光景は一度見ておきたい。ひょっとしたら、ほんのちょっとでも、GM時の描写力がマシになるかも……なるといいな……。
とりあえず飛行機チケットと宿の手配は済ませ、今は観光地や食事どころのチェック中です。おいしいお酒とお料理を……体重と健康に影響がない程度に食べてきたい。

1月30日のセッションでプレイヤーが使っていた、パワーカード用のカード立て。ホワイトボード用マジックも一緒に入れてました。
何これすごい、と驚いたら、100円ショップでこのために買ってきたと。
すごいな100円ショップ。そして彼女の、100円ショップの商品をセッションの場にどう使うか考案するアイディア力。
しかもこのパワーカード、特別仕様なのです。

ラミネート加工がしてあり、裏に薄いマグネットを貼って、マグネットボードに貼り付けることができる!
……が、この機能は実際使ってみて、「いらない」ことが判明したそうです(笑) とはいえこの先、レベルが上がって1回の自分の手番にパワー3つ使用、なんて展開になったら、使い道が出てくるんじゃないかなと思ったりも。
彼女は、セッションが終わると100円ショップに行って、どの商品が何に使えるのかじっくり考えるのだそうです。それが楽しいのだとか。私自身、小道具好きなつもりなのですが、彼女には遠く及びません……。
2011/1/30 6:00
ひさーしぶりに
今年初めてのセッション!
いつもの日曜より早起きしてシナリオを仕上げて、出発1時間前に印刷して、必要な道具類をカバンに詰めていたら――
同居人に、「やけにいそいそしているのがむかつく」とか言われて、拗ねられました。
そんなにいそいそしていたつもりはないのですが。
同行者して作成したブロンズ・ドラゴンの子どもは大人気で、『奏琉』と命名されました。けれど呼び方はやっぱり「青仔」。大人のドラゴンになっても、偉そうになっても、「お前なんか青仔で十分だ」と保護者面で呼びかけるのがプレイヤー諸氏の夢だそうです。
このマスコットドラゴン、特に女性にウケが良く。もうちょっと成長したら、半ズボンの似合うショタキャラに変身してくれるはずなんだそうです。
――OK、その希望、叶えましょう(シナリオに何かを書き書き)
プレイそのものは4時間ちょっと。ロールプレイが半分近くを占め、あとは戦闘が1つと技能チャレンジ1つ。
敵のダメージ力が低すぎました。もっと恣意的にマップを組まなきゃ。
4版マスターをしたのはまる2ヶ月ぶりくらいだったのですが、D&Dが久しぶりというより、セッション自体が久しぶりで……何というか、ダイス転がしながら気心の知れたメンバーでだべっているのが楽しみで、だべっているのが楽しかったです。
そういう意味では、「D&D4版を遊んだぞ!」とは、胸を張って言いづらいかも。いや、きちんと技能チャレあり戦闘ありのD&Dセッションだったんですが……私の中では、遊べること、久しぶりの友人と会えること、まる1日おいしいおやつやごはんやお茶が楽しめて……。
気分的には――ちょっと語弊があるかもしれませんが――この面々での団らんの一時が楽しかったです。
まず『ゲームをしたい』という欲求が叶えられて初めて、D&D4版というシステム上でやりたいことを探していくんだと。
そんな気分になった、新年1発目のゲームでした。
……ちなみに新年2発目のゲームは3月予定です。しばらくおあづけ。
沖縄旅行が決まって、慌ただしく気候や地形、歴史なんかも調べています。付け焼き刃知識でもないよりマシ……多分。
日々、美ら海水族館の
魚図鑑ページを眺めていますが、これは効率よく館内を回るための予習みたいなもので……決して、楽しみで楽しみで落ち着かないからじゃないのですよ。はい。
ちなみに今の壁紙は美ら海水族館の深海槽の奴です。海底いいですね海底。水温2度の、無音の、灰色の薄暮の世界。
そして、せっかく沖縄に行くのだから、ウチナンチュのダイスでも連れ帰ろうかとゲームショップを探してみたのですが……。
沖縄には現在、d20面を購入できるお店はないそうです。2011年3月までは、沖縄市にFireballというお店があったとのことですが、すれちがい残念。(
近藤さん、twitterでの情報ありがとうございました)
ホビージャパンのホームページでゲームディの会場一覧を見ると、いつも沖縄は会場が複数ありました。
なので沖縄は、TRPG環境が結構充実しているような印象があったのですが……物流という意味では、そうでもなさそうです。ちょっと親近感(え?
沖縄のゲーム事情に関しては、AGSに『
地方のアナログゲーム(RPG)事情:「沖縄」編』という記事もあり。やっぱり東京近辺は中心地にして別天地というか、地方は地方でやってくしかないなーという気持ちになったり。出版社さんのお膝元と地方では空気感が根本から違うのかなぁ……地方にいると、自家発電でやっていかなきゃ、みたいな気分になるのかも。(ちなみに自家発電の電源として、ゲームディはとても助かっている、って思っています)
でも、沖縄はD&Dを遊びたい方が遊べる環境にはあるみたいだな、という印象も。頑張っていらっしゃる方がいるようですし。ちなみにオープン例会をしている、
グループ遊雅さんというサークルさんもあるようです。
……沖縄に行ったからといって向こうでゲームをする予定もコンベに行く予定もないのですが、気づけばあれこれ調べてました。手癖みたいなものでしょうか。
引っ越し準備と共にはじまったTRPG情報ダイエット作戦、じわじわと進行中です。あくまで「じわじわ」で「着々と」でない辺り、ぬるさ漂う話だなぁと思いますが。
1/30のセッションは、記録はできるだけデータで残す、そのための仕込みを最初からしておく、という点を心がけました。
といっても、手書きが自分にとって快適なことは昨年来から自覚済みなので、手書き情報を減らす方向性には動かない。その代わり、セッションが終わったら、手書き情報は速やかにスキャナ、しかる後にゴミ箱行き。
シナリオと敵データは(自分的にはちょっと面倒だけど)データで作っておき、保存。
それ以外のフローチャートやMAPなどは、方眼紙やカレンダーの裏紙に手書き。
同居人は、「手書きだと、思いついたことを紙面に書き出すスピードが追いつかない」と言いますが、私の思考はゆっくりなのか手書きと思考スピードのズレは、さほどありません。
手書きのネックは保存性だったのですが、スキャナで取ってみたら結構大丈夫。そして情報をとっておきたいだけだったら、現物で残しておく必要はなし。
うん、快適快適。
……多少のマメさが必要な取組なので、これが継続できるかどうかはギモンですけれど(^_^;)
そして、いくつかの引っ越し作業と同時並行して、プレイヤー参加をした時のプレイメモも、スキャナで取ってノート自体は破棄することにしました。

こんな感じの殴り書きメモですが、何となく捨てがたくて取ってあったのです。(これは、2009年7月の真wizセッションのメモ。
プレイレポ載せてます)
何となく捨てがたい……っていうのがある意味一番クセモノだよなぁ、とも。流行りの断捨離ってほどじゃないけど、捨ててスッキリを目指したいと思います。
1月30日の日記に書いたように、今月のゲームマスターは3本の予定だったんですが……
……どうも来週あたり、平日お茶会セッションができそうな雰囲気が。――まあ、他の人のスケジュールや雪次第だったりするので、本決まりではないですが。
どうしよう、――可能かな、DM?
やろうと思えば何とかなる、気も、します。
予定どおりタスクをこなしていけば、DM準備もリアルも両立可能だと思うんだけど……なにせチキンなので、予定には余裕がほしい。大抵どこかで妖怪時間喰いが発生して、最後は締め切り間際のドタバタになってしまうので。
ちょっと前まで、締め切り効果でも何でも、作業が進むのであればそれでいいじゃん、って思っていました。
締め切り効果の欠点はクオリティに響く可能性が高いこと、トラブルが発生した時にリカバリがききづらいことくらいで――ちょっと乱暴な言い方をしてしまえば、DM準備って、多少準備のクオリティが落ちてても、リカバリきかなくても、要点さえきちんと押さえておけばその場の気合いとアドリブとハッタリで何とかなったり……する……
……あまり、胸張って言えることじゃないですけれど(^_^;)
けど、例えばD&D4版のDM準備って、戦闘遭遇まわりの数字やMAPやバランス調整に不備がなければ、技能チャレとか遭遇と遭遇のつなぎとかは、多少ファジィでもまあどうにかなる――とか私が思ってるってことは、プレイヤーさんには内緒の話ですが。
――が、最近
こちらの記事の 「動物は「危機が迫る」と急にやる気になる」というフレーズが胸にサクッと刺さりまして……何というか、締めきりが近づいた時の自分の状態が、「危機が迫った動物」という表現にあまりにもピッタリで。
いくら自分が動物並みといっても、毎度毎度「危機が迫った状態」になるのはマズいよなあと。
締め切り効果がMAXで稼働している時って、心拍数が早かったり、視界が妙に広かったりして、切羽詰まっている中でも一種の超越感を感じることがあって……あれもこれも、命の危機を感じた動物の反応だったいうなら頷ける。でもそれってどーなんだ、と。
……そんなに簡単に非常事態になるのは、あるべき姿じゃないなー、と。
なので、できるだけ締め切り効果に頼らない日程組みをしたいと、心に誓っていたのでした。
でもなぁ……ここで「できない」って言っちゃったら、当分このメンバーのところでD&D4thができないんじゃないだろうか、とか。あまり断っているとアテにされなくなって、せっかく生まれてきたっぽいプレイヤー側のやる気を削いでしまわないだろうか、とか。そういうことを考えると、落ち着かない気分になります。
ここでDMをすると間違いなく自分の首を絞めるのですが、やらないとなるとそれはそれで後悔しそうです。……どうしようかなあ。
2011/2/11 6:30
今のうちに
引っ越しだの旅行準備だの、時間がない時間がないとバタバタやっていたら思ったより早く終わり、この金土日は比較的余裕ができました。
過去のコンベキャラシートと、過去の旅行で得たパンフのスキャナ取りをちまちまやりつつ(←すぐ飽きるので毎日ちょっとずつ)、1日まったり。
今回こそはD16氏の『D&D四方山話』をリアルタイム視聴しようと思ったのですが、開始時間がわからず、見逃すという間抜けなオチつきでした。(いつも22時開始固定、なのでしょうか。ちゃんと過去の記事まで遡って調べればよかった……)
ニコ動にアップされてるみたいなので、そっちは聞こう。
で、今のうちに、次回セッションの準備をしておこうと思います。JISキャンペーンは次回は3月5日、もうひとつの海霧キャンペーンは……寒さが緩んで、雪が解けて、交通が不意打ちでマヒしなくなってから(って、いつ?)
日が決まってからの準備だとバタバタになっちゃうのですが、日が決まってからでないとエンジンがかからない……という状態からは、もう抜け出したいなとしみじみ。
とりあえず、これまでのキャンペーンで出したアイテムやお金をまとめようと思ったのですが、前々回に出したお金の総額がわからないとか、レベル指標に比べてアイテムの出方がどのくらいかわからなくなっているとか、そんなていたらく(汗
これではいけないと、キャンペーン1回目から遡って、出した報酬やアイテムのまとめから取りかかっています。こーゆー作業があるから、効率的とはほど遠いんだろうな自分……。
D&D4版のDMGには、パズルについて1項目が立ててあります。パズルは「PCではなく、テーブルを囲んでいるプレイヤーたち自身の能力を試すものなのだ(DMGp81)」と書かれている通り、得意な人もあれば苦手な人もあり――ただ、うちのメンバーは大っぴらに『嫌う』人はいないので、3話に1回くらいは登場します。
私がパズルものが好きだ、というのもありますが、全員参加型で取り組めることや、煮詰まった場の空気感を大きく切り替えることができるという点などが、結構重宝するので。
今回やろうと思っているのは、論理パズル。論理パズルは「パクりやすくゲームに取り入れやすい(DMGp84)」と書かれている通り、ゲームの雰囲気を損なわず、パズルに持ち込みやすいです。
今回考えているのは、こんなパズル。
―――――――
その遺跡の石扉には、レリーフが彫られています。神々や死すべき者たちが、邪悪な存在と戦ってる様子が壮大に描かれています。
レリーフに彫られているものは、「神」「悪しきもの」「龍」「死すべき者」の四者です。それぞれの手は、何かをはめこめるような穴が穿たれています。
この石扉から少し離れたところに小堂があります。中には、レリーフの登場人物に見合うサイズの「棍」「盾」「珠」「槍」が納められています。それぞれの物は、「黒」「青」「橙」「白」の5色ずつがあります。
PCの1人は、子どもの頃に繰り返し見た夢を思い出します。このレリーフを、大人になった自分が見上げているというものです。
その時、レリーフ内の登場人物は、それぞれが異なる色の、異なる物を持っていました。……徐々に記憶が蘇ってきます。
結局、思い出せたことは、以下の3つです。
・龍は珠を持っていたが、それは青くはなかった
・黒いものを持っていたのは悪しきものだったが、盾ではなかった
・白い槍を持つ存在があったが、それは死すべき者ではなかった
―――――――
以上の手がかりから、どの存在が何色のどれを持っていたかを推測するというもの。(問題文の骨子は
ここからお借りしています)
5分以内に解けたらボーナスにしようかなーと思っているのですが……3分かなあ。この手の問題って、解く時は一瞬ですし。
所要時間の設定は、いつも悩ましいです。今回のメンバーは、論理で回答を導くよりは、仮定をはめこんで解を一気に引っ張り出すタイプ。なので閃くと、ほんと瞬時に問題を解いちゃうのです……。
D16氏が始められたというUstream生放送、『D&D四方山話』の第3回目をニコニコ動画から見ました――というか、聞きました。
ちなみに当日、リアルタイムで視聴されてた方々の感想ログはこちら→
Togetter:D&D四方山話・第三回「地図」
お題は地図――それも、地域マップやワールドマップ。
内容は、おおまかには、「地図の正確性/不正確性」という視点と、「その地図の作製者は誰か・その地図は完成しているのか」という視点と、「D&Dというセッションで地図を用いて得られる効果」という視点が、相互に絡まりあった地図談義――という理解で合ってる、かな。そんな印象を受けました。
いずれも、目の前にぶら下がっているのに何気なくスルーしてきたアプローチだなーとも。
「地図の正確性/不正確性」という話は、最近のD&Dの公式ワールドは正確性の高い地図(GMとPLとの共通理解のため)という視点を踏まえた上で、不正確な地図に振り回されるセッションや、地図の空白を埋めることを主眼にするセッションについてとか。
四方山話だけあって、話が散らばりつつ集束しつつ散らばりつつ、最後にtwitterの反応を見ながら応答や、D&DEncounterの宣伝などもあっての60分。
とても楽しゅうございました。D&DEncounterの宣伝、かっこよかったです。
……プレイ時間が限定されるようになって、ミスディレクションを避けて通るようになってから不正確な地図とは遠ざかっていたのですが……なんかD16氏の話を聞いてて、不正確な地図や空白の地図にはロマンがめいっぱい詰まってるような気がしてきました。そしてなんだか無性に、「冒険の結果、空白の地図が埋まるセッション」をしたくなりました。(←乗せられやすい)
言われてみれば、地図があるっていうことは、既に誰かがそこに行って測量を済ませているってことなんだ。のび太だってヘビー・スモーカーズ・フォレストを目指したのは、地図にない秘境に足を踏み入れたいがためでした。
なんだか、自分の中で結構な燃料になったので、とりあえずJISキャンペーン用に作りかけて放置していた地域地図を完成させようと思います。
手描きで荒っぽい地図でも、情報量が地域によってムラがあっても、「NPCの○○さんが作った」と言う体裁にすれば大丈夫。キャンペーン全体の情報管理が目的の地図ならともかく、セッションの小道具風地図なら、むしろ正確でなくていいのです。……多分。
クロネコマガジン@Blogさん:
「キャッスル・レイヴンロフトの誤訳?」
誤訳指摘エントリ。助かります。
久しぶりに同居人と、キャッスル・レイヴンロフトを遊びました。
今回は2人が2キャラずつ使う、4人パーティ。
ここのところ負けがこんでいて、どうしようもなくなっていたのですが、そもそも「2~5人シナリオ」を2人パーティで遊ぶからキツイのかな、と。
お互いルールに慣れてきたこともありますし、キャラ2人ずつでも回すことはできるだろう、と。
クロネコマガジンさんちの訳の訂正も適用してのプレイです。

ランダムでキャラを選択した結果、私が使ったのはクレリックのソルグリムとレンジャーのアリッサ。
ソルグリム、私の手元に来ることが多いような気がします。今回はパーティの人数が多いから、回復能力も良く機能するはず。役に立ってくださいよー。
詳しいプレイ内容は「続きを読む」からです。
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2011/2/20 5:04
帰ってきました

ただいまです。
沖縄旅行から帰ってきました。色々見て回って、色々食べてきて、いっぱい満喫してきました。
15度の気温差はやっぱり大きいです。同じ日本だというのがフシギ。
こっちに戻ってくれば、やはり灯油ストーブが手放せない環境でした。沖縄のホテルは2日目から冷房が効いていたのに。
あいにくの天候不順でシーウォークはできませんでしたが、ホエールウォッチングでクジラとイルカは見てきました。
……というわけで、写真は同居人がフレームにおさめたクジラのしっぽ(笑)
さて、これから本格的な引っ越し支度に入ります…。
間に合うかなー。
2011/2/28 6:54
引っ越し完了
完了、というにはまだ少し早いですが。
26日に前のアパートを引き払い、荷物を全て移動。現時点で「室内での自分の定位置」を確保しました。
引っ越し日当日は朝から雨で、昼過ぎからみぞれ混じりに。さ、寒かったようううう。
24日に梱包したルールブックは、およそ3日ぶりに段ボールの外に出てきました。これで週末の準備ができる~。
27日に知人がアパートを見に来たのですが、彼らを見送ってから、やにわ本棚にルールブックや書籍類を戻しました(笑)
――たいていの方がそうだと思いますが、非常に煩悩が炸裂した本棚です。今後、来客が来たらどうやって隠そう。
4版ルールブック類は本棚の一番下、その上段に指輪物語やドラゴンランス等の定番の文庫。
隣にはラヴクラフト全集やタムール記など、近年購入した文庫本。その上は城砦や洞窟や遺跡や武器防具系などの資料系。
火吹き山やドラゴン・ファンタジーなどのゲームブックは、あまり使わないので文庫棚の奥にいれました。……そして、ファイティング・ファンタジーの本が2冊あることが判明。これ、2冊とも同居人のじゃないかなあ。私は買った覚えがないですし。
本棚に入れる予定はないけれど劣化させずに保存したい本があと段ボールに8個ほどあります。主にD&Dの3.5版やAD&Dや、ボックスセットな訳ですが。
これ、どうやって保存しておきましょう。
段ボールの中にビニール袋を入れ、本を入れて除湿剤と防虫剤を入れて封をしておく、というやり方が現時点での最有力候補ですが、さて。
2011/2/23 18:23
沖縄感想[海]
TRPG系のブログでゲームと関係ない話を書くのはどうかなーと思ったのですが、ここが一番書きやすいので。
沖縄旅行の、簡単な記録を、「海編」と「地下編」の2つに分けて。

写真は知念岬公園から見た海。
海って、青いは青いけれど、「くすんだ」とか「鈍色がかった」とかという言葉がつきものだと、ずーっと信じていました。
地元の海が最たるもので、時には「重い灰色」としかいいようのない海が延々と続くという光景がデフォだったのですが……沖縄の海、青い。
オーシャンブルーって海の色のことだったんだなぁと。
着くなり、海の明るい青い色が不思議で不思議で、海岸まで行って謎が解けました。
砂が白い!
……よく見たら、白い砂浜はサンゴの骨格の色でした。サンゴの形をしているものも結構残っていましたし。
延々と続くこの砂浜が、全てサンゴの残骸!
うわ~~~~~~~。
沖縄にサンゴがあるのは知識で知っていましたが、こんなに延々と続いてて、ここまで豊富にサンゴの生成物が存在しているとは、想像の外でした。
サンゴって保護対象であり、希少で、滅多に見られないものだと思っていたので。
明るい色調の青い海は、実在する。
それは、砂浜が白いためである。
砂浜が白いのは、サンゴの残骸が砂浜を形成しているからである。
……きっとごく常識的なことなんでしょうけれど、初めて知りました。世界はみらくるだなー。
――だって、近くの砂浜は砂鉄の含有率が高くて、かなり黒みがかっているのです。白い砂の時点で想像の外なんだ……。
そんな、沖縄の「海」との出会い。
「続きを読む」から、旅行記本編です。
続きを読む

ケイビングにチャレンジする思い切りはないけれど、観光洞や鉱山跡等があるといそいそと見に行くくらいには、地下空間が好きです。
沖縄は、食べ物や景色などみどころがとてもたくさんある場所でしたが、私の目当ては昔から鍾乳洞。
沖縄の玉泉洞は総延長5000m、日本国内で8番目に長い洞窟です。うち観光洞は890m。洞窟の気温はその地域の年間平均気温に依拠するので、洞内は18℃のなまぬるっこい鍾乳洞でした。
1時間コースと言われていましたが……2時間ちょっとかかりました(^_^;)
だって1時間で出てきちゃったら勿体ないよー!?
なんとゆーか……観光洞を訪れたことがなかった頃の、イメージだけで描いていた頃の洞窟の光景がそこにはありました。
玉泉洞は、本州の鍾乳洞とは、また違った雰囲気です。
というのも、石灰岩の形成時期が本州とは違っていて、こちらの方が「柔らかい石灰岩」なのだそうです。
そのためなのか、とにかく鍾乳石が繊細で豊富。そして白い。
で、足元は堆積した泥のためか、それとも観光洞にするために整備してしまったのか、石筍も少なくまったいらなのです。
天井の鍾乳石は細く、数多く。
地面は平ら。
ゲームっぽい鍾乳洞だなここ、というのが、入ってみての印象でした。
「続きを読む」から、旅行記本編です。
続きを読む
2011/3/10 23:50
じしん
体感できる地震が数度立て続けに。
ここは震源地から離れているので被害等は何もないですが、ハンパなく大きいみたいですね……まだ揺れてる……
どうか皆様ご無事で。
2011/3/13 5:06
ひとまず。
ニュースを見ると想像以上に凄い様相で、言葉もありません。
被災された方々にお見舞い申し上げます。
ここ3年ばかり、仙台のGameDayに足を伸ばしたり、某ひわだ地方に遊びに行かせてもらったりと、東北方面への愛着が右肩上がりだったので、ニュースを見る度に気持ちが波立ちます。私が落ち着かずにいても何もならないのに。とりあえず平常心だ自分。
ちなみに同居人は東北大好き、特に仙台市大好き人間なので、私以上に気を揉んでます。青葉通り電気復旧の知らせが超嬉しそうでした。
とりあえずできること。節電とか募金とか。そして自分自身の防災の備えとか。
地域柄、一通りの防災グッズは揃えてあるつもりだったのですが、防災用ラジオと手動式の携帯充電器を買い足しておこうと思いました。そういえば買ってなかった。
そんなニュースを気にしつつ、申し訳ないですがセッション準備などしております。
今月27日予定です。
やる以上は準備にも身を入れるぞー。
いろいろなことが意識の一角を占めつつ、ブログ更新は通常モードに戻ります。
我が家は、いつものように変わらぬ日常です。

引っ越し荷物、ほぼ片付きました。
カーテンやカラーボックスを買い足したり、パソコンや電話の配線を整えたり、台所のどこに何を置くかもほぼ終了です。
さて、この整頓された空間は、いつまで持つのか……^^;)
2/28日の日記で書いた「本棚に入れる予定はないけれど劣化させずに保存したい本」は、結局予定どおり、段ボール箱にしまいこみました。段ボールの中にビニール袋を入れ、本を入れて除湿剤と防虫剤を入れてます。
封は……とりあえず簡易版で。どのくらいの頻度でこの箱を開けたくなるかがちょっと予想がつかないので。これまでの感覚だと、3ヶ月に1度はどれかの箱の中のモノに用事が出たりするのですが。
中に入っているものは写真に撮り、段ボールのフタに貼りました。

こんな感じ。
これで箱の中に何が入っているか一目瞭然! なはず!
この方法で果たして使い勝手はいいのか、必要な時に必要な本が引っ張り出せるのか、除湿剤&防虫剤は効果があるのか……結果は、1年2年が経過してからの、お楽しみです。
いろいろバタバタしてすっ飛ばしていましたが、3月5日、JISキャンペーン第6話を遊んできました――半分だけ。
……今回はロールプレイに時間はかからないと思ったのだが……。
興が乗ってるプレイヤーのロールプレイを中断するのは心苦しいのだけど、一部キャラのみが登場シーンが長引いて、一部プレイヤーが手持ち無沙汰になる事態だけは何とか回避したいところです。
そんな訳で、2月12日の日記で書いてた論理パズルは、次回持ち越しです。
パズル解いてもらうの楽しみにしていたのだけど、無理に時間を延ばしても、どーしようもない。
これまではシナリオをはしょって時間短縮をしてきましたが、今回はシナリオを半分で中断セーブしてきました。といっても戦闘遭遇が終了したところで切ってきたので、大休憩終了後からの再スタート。
デジカメでマップ配置を撮って、ラウンドの途中で戦闘を中断させる、みたいな荒技は、できればやりたくありません……(^_^;)
で、次回は3月27日。
引っ越しで間があいたぶん今月は2回開催という、我々にしては思い切ったペースです。次回は、今回用に作っていたシナリオに手を加えるのがメインなので、作業としては楽。
――ただ、今回の戦闘でラスト・モンスターを出して、パラディンのプレート・アーマー(Lv2の魔法の鎧)を食べてしまったので、それをどうしようか考えなければ。
ラスト・モンスターが食べたのは『アンコモン』の鎧で、一般販売していないアイテムです。
だからといってDMから改めて同じアイテムをそっくりまた出すのは不自然なシチュエーションだし、かといって気に入ってたっぽいのですよね……ドワーヴン・プレート・アーマー。
……さて、どうしようか。
こっちで揺れを感じる度、「あっちは今どんだけ揺れてんだ? っていうかドコが揺れてるんた?」ってどきどきします。
何日か前は、「こっちがここまで揺れてたらあっちは相当大変じゃない!?」って慌てて調べたら、震源地こっちだったり。シャッド・メル自重。超自重。
で、とりあえずの義援金を済ませつつ――これからどうしようかなぁ、なんて考えてます。
糸井重里さんの「今回、たとえば、「じぶんひとりを3日雇えるくらいのお金」と考えたら、どうでしょうか」という提案や、
芝村裕吏氏の「義援金として支払って影響しない範囲は限界は月収の10%程度、これだと12ヶ月は再度無理く。 普通なら月収の1%、これなら毎月というレベル」という呟きを目にしながら、継続的な義援金も考えたいなぁと。
今のところ考えているのは、「1クリティカル、1義援金」というマイルール。
D&D4版前提の話なのですが、セッションでクリティカルが出たら、『1クリティカル×○○○円』という係数を決めて義援金を入れる。
お金の入れ方はセッション帰りのコンビニとか、月ごとに郵便局の募金箱とか、ネットバンクとか……どうしようかは、まだ考え中ですが。
義援金を計算するためだから、って、月々のクリティカル回数をカウントする作業も、それはそれで楽しそうですし。自分的に。
今年はマスター回数が多そうだから、1クリティカル……100円とか200円、かなあ。
自分の場合は、クリティカルが出る時は連発するので予想が立てづらい。……ちなみにPC時の得意技は雑魚相手にクリティカルすることです。ムダすぎる。
なんというか、クリティカルをたくさん貯めて向こうに送るって、縁起よくないかなー、とか。
――同居人に言わせると、『クリティカル義援金』は字義的にどうかということですが。
私 「そんなわけで、義援金のためにクリティカル・ポイント貯めてくるため、今週末のコンベンションに行ってきまーす! 里帰りの予定もつぶれちゃいましたし♪」
同居人 「聞こえんな」
2011/3/26 7:13
準備の締め切り
明日、4版キャンペーンの続きをやってきます。
今月あたまに遊んだシナリオの実質続きなので準備の量は軽かったのですが――今回は結構余裕を持って準備を終わらせられたよー。
いや、前回は『当日の朝』を目途に準備を進めていたのですが、そのせいで直前にどたばたになりまして(^_^;)
プリンターでデータを出力して、パソコンを切って、印刷していないデータがあることに気づいて慌てて立ち上げ直して……なんてことをやっておりました(汗 もう出かけなきゃなのに。
今回はそんなことがあっても対処できるよう(印刷忘れの可能性は常にある)、作業終了の目途は前日! と決めていたのです。
今回は変則戦闘が1回、まともな戦闘が1回、あとはNPCとの情報交換やらPC同士のロールやらに費やそうかな、というところです。
あ、あと、パズルを1本。ようやく暖めていた例の推理パズルができます。
早く終わったら、レベルアップ処理していればいいし……って、早く終わった試しはないのですが(^_^; でもやっぱり、早く終わったらどうしようと考えてしまいます。これは強迫観念か何かだろーか。
結局、ラスト・モンスターが食べた鎧ぶんは、今回イベントアイテムとして出すことにしました。
そのパラディンには「ゆうしゃのたて」を渡すつもりだったので、それとセットで「ゆうしゃのよろい」をつけるということで。
実質、どのマジックアイテムを「ゆうしゃのたて」と「ゆうしゃのよろい」として出すかは、ウィッシュリストに基づいて数種類ずつの鎧と盾を用意して、現地で選んでもらうことにしました。要はテクスチャ次第、フレーバー次第なわけで。
どうかどうか、明日は失敗しませんように…ぐだぐだになりませんように(-人-)
来週遊ぶ、JISキャンペーンの11話のシナリオ作成作業をしていました。
15話くらいで終わりにしたいので、広げた風呂敷をせっせと畳む作業をしています。これまでの展開と矛盾が出てないかとか、「実はこうだったんだよー」って言う必要があるポイントはどこかとか。あと、昔出したNPCを再登場させたいけれど、名前をすぽっと忘れてしまっていて、過去のシナリオを読みなおしたり。
キャンペーン中盤から終盤になると、最初の頃に心がけていて「起承転結」がわりとどうでもよくなってて、目の前にぶらさがっているノルマを次々とこなしていくような感じ。
あとしなきゃいけないことは、国王が黒幕って判明させて、国王のバックにはこのキャンペーンのラスボスがいるという情報を出して、シオンに王位についてもらって、シオンじーちゃんとウィルカの再会シーンやって、セイの属する組織の人を出して敵の正体を明らかにして……と。
やっておきたい事は何かなーと考えて、それらを順序を考えつつ並べていく、という作業。
今回のシナリオは、多次元界で封印の儀式を終わって物質界に戻ってきたら、3日間のつもりが1カ月が経過していて、その間に城は敵軍に囲まれていましたよー、というもの。
現在は篭城戦中なのですが、10日前に平原でのぶつかりあいをやっていて、そこで敵軍にこてんぱんにやられていた、というものです。
この流れで、パーティが城主とかけあって城の指揮権を掌握し、城を包囲している敵を撃退する……という話を作りたい。
――展開に無理があるよーな気もしますが、当事者たちが受け入れてくれればそれでいいのです。
強引な展開を抽象表現でごまかせるように、技能チャレンジというルールも存在していることですしっ(開き直り
JISはロジックを重視するプレイヤーじゃないので、展開に関しては力押しでどうとでもなる筈(ぇ
ぶっちゃけこのメンバー、マスターが真顔で「この展開でお願いします」と言えば、急に生き別れの父が出てきていきなり世界を征服して、今までのことは全部そのための布石だったんだよーってわけわかんないセリフでゴリ押ししても、気にせず話に乗ってきてくれるような気がします。気にするところはそこじゃないって言ってくれそう。やりませんが。
問題はどこに戦闘シーンを差し挟み、どこに技能チャレンジを入れるかだなぁ。
最近、お話しづくりはこんな感じです。まず話の流れを作り、戦闘と技能チャレを差し込む部分を後から決めるという。5時間セッションだけど、3戦闘できるかなー、2戦闘かなー。
2011/3/27 6:40
リアル登場判定
4版セッション、無事に終了しました。
今回「も」、予定の内容をこなすことができず、1回ぶんの戦闘遭遇を削って対応することになったのですが……まあそれはもういいや(諦
2/11の日記で作ってたリドルは、3分半クリアでした。
プレイヤーの1人がサクサクッと解いてしまい、他の人は『あれ? え? 今何が起きたの? まだ問題文の理解が終わってないんだけど?』という状態。
そうか、この人はこーいうタイプのリドルだとハマるのか……と。
で、今回はプレイヤーさんがセッション半ばでリアル登場判定をかましまして。
いやあ……アレやられると心臓に悪いわ……。
元々、1人お仕事で欠席の人がおりまして。
ちょうどいいからと、その人のキャラがいないことを折り込んでのシナリオを作っていました。
その人がいるとややこしい展開になるところを一気に進めてしまって、脇を固め終えてからPC間説得か、あるいは事後承諾かなーと考えていました。
……その時点で、私の中に後ろ暗さがあったんだなぁ。
パーティ内にキャラ間関係が兄妹という人たちがいて、欠席していた人が兄のキャラを使っています。
お兄ちゃんは妹に、これ以上危ないところに行って欲しくない。できればパーティから抜けて欲しいと思っている。
そんな状況で。
妹の方に、とある強大なデヴィルを討伐するというカルトミッションを自発意志で受けてもらおうと。
――お兄ちゃんがいれば絶対反対するよね、話をどこかで遮るよね、今はいなくてむしろ正解かもー。
……そんな話をしていた時に、ばん、と玄関扉が開く音がして、どんどんどん、と誰かが廊下を歩く音がして、がちゃっとドアが。
そして仕事着姿のプレイヤーさんが、息を切らして「何があった!?」と(笑)
も、TRPG中にあれだけびっくりしたのは、呼吸が苦しくなるほど大騒ぎしてしまったのは、初めてです。
……心臓が口から飛び出すかと思ったよ。
確かに、お昼休憩中に『大っ変なことが起こっています』というメールを出しはしましたが。
3時過ぎに携帯に電話がかかってきた時も、『今ゲーム中で大変なんだから、あとでねっ』と慌ただしく切ってしまいましたが。
まさか。
仕事が終わってから、直接来るとは。
長く遊んでいると、思いがけないことがイロイロと起こるものです……。
昨日のシナリオでは、「PCのうち1人だけに戦わせる」という戦闘遭遇を行いました。
遺跡の最奥部に「ゆうしゃのよろい&ゆうしゃのたて」があり、これらのアイテムを得るため己の力を示してみよ、というシチュエーションです。
最初は普通の戦闘のつもりだったのですが、これ、1人で戦う方がカッコよくない? と。
たった1人で戦闘に挑む、というのは、うちのメンツが何故か好む状況です。
ただ、ダンジョン・マスターズ・ガイド等では、1人のプレイヤーだけが状況を処理し、残りのプレイヤーが傍観者に回る状況は好ましくないものとしています。
(具体的にどっかに明記されていたかはぱっと出てこないのですが、DMGp75下段の「複数の技能で、複数のプレイヤーに活躍の機会を」の項目あたりが、それを表しているかなと)
なので。
戦闘遭遇を実際に行うのは、4Lvパラディン1人。残りのPCは、技能チャレンジという形でそのキャラを支援する、という形を取りました。
用意したのは、こんなイベント用パワーカードです。
友情パワーのカード化、的な。

「目標」の項目に個人名が入っているのはご愛敬(笑)
技能チャレンジは失敗はカウントせず、成功が3つ貯まった時点でフリー・アクションでパワーのどれか1つを行使できる、という形式です。
回復は2回まで、その他のパワーは無限回。
〈宗教〉神に祈ったり、〈自然〉で敵の動きをアドバイスしたり、〈知覚〉で注意を促したり。そんな戦闘支援。
戦闘後半は友情ロールプレイ的なものが増え、該当する技能がないからLv+5で判定しようか……みたいな、ちょっとバランス的に問題あるかなー、という状況にもなりましたが。
ちょっとハラハラしながらも1時間弱の戦闘を楽しむことができました。友情パワーカードもまんべんなく使ってもらいましたし、戦場に「遭遇毎パワーを回復するポイント」をあつらえて動きのある戦闘にもできましたし。
DMG定義の「演技重視型」や「観客型」プレイヤーとは、相性がいい方法だったのかな、とも。
本質的な意味でのタイマンガチバトルを好む人には向かないのかもしれないですが、「1人で敵と戦う」というシチュエーションが楽しい、というのであれば、こういう手法もアリなんだなーと、そんな風に思ったりも。
JISキャンペーンの、前々回ぐらいのセッション絵。

描き手の許可をもらったのでブログに貼り付けてみる。
JISキャンペーンのメンバーは絵描きが多くて、ちょっとしたイラストを描いてもらえるのがすごい楽しいです。
えんぴつのラフ画とか、HP管理シートの隅へのラクガキとか、ささっと描いて「こんな感じー?」って聞かれるのも、嬉しい。
……正直、自分が持ってるイメージとちょーっと違うこともあるのですが、そういうところも含めて、新鮮です。
TRPGを初めて十年余。プレイヤーに絵を描く人がいる、という状況で遊ぶことが結構少なくて。今回はそういう意味ではホクホクしています。
もっと描いてほしい、って言ったら描いてくれるかなー。
特に何に使うでもないので頼みづらいのですが、イロイロ見てみたいのです。
先週の金曜日になりますが、D16氏のD&D四方山話の第6回「ウィザード/マジック・ユーザー1レベル呪文」をリアルタイムで視聴しました。
配信に気づいたのは開始15分前の午後22時過ぎ。最後までつきっきりで聴いていたら、いつものお風呂の時間を大幅にオーバーしてしまった……。
■Ustreamの本編はこちら
■当日のTwitterからの書き込みはこちら
実はUstreamで動画を見ながらtwitterで呟くのは初体験だったのですが、この相づち打ちながら動画見るの、楽しかったです。
後半でD16氏が私の呟きを部分的に拾ってくださったこともあって、変則的なチャットしている気分でした。
こういうツールがあると、情報を発信する側の人との距離を縮めることもできるんだなぁと思うと、今更ながら隔世の感を覚えます。
今回のお題は、「ウィザード/マジック・ユーザー1レベル呪文」。
『新旧赤箱(含むPHB)を比べていろいろ』ということだったので、どちらの赤箱も使っていない自分には縁遠い話題かなぁと思っていたのですが……予想外にD&D4版のウィザードのパワー話の比重が大きかったので、話の内容についていくことができました。
キャンペーンでのD16氏のウィザードさんが戦場で活躍した話を皮切りに、
歴代D&Dウィザードスペルの話とか、
メイジ・ハンドやゴースト・サウンド、プレスティディジテイションのポテンシャルの話とか、
4版ウィザードの儀式の話や、パーティの方向性に合わせてウィザードの特性はカスタマイズできるんだよーっていう話とか。
こないだ聞いた時と同様、四方山話らしく話があっちに向かったりこっちに戻ってきたり。
正直、話が今どっちに向かっているのか、どんな話に帰着させたいのか掴みかねることも多かったのですが、それらも含めて話題豊富で楽しかったです。
そして現在、メイジ・ハンドの可能性について改めて模索中。
メイジ・ハンドや儀式が活かせる戦闘や状況を作れるようになりたいです。

先週金曜日に視聴した、D&D四方山話第6回。
メイジ・ハンドについてあれこれと話に花咲いて、ふと、学生時代のことを思い出しました。
同居人が、メイジ・ハンドとかゴースト・サウンドとかが好きで……結婚前に、がっつり語られたことがありまして(^_^;
あの頃はAD&D時代だったのですが、低レベル呪文でも使用回数制限がありました。それが同居人的には物足りなかったらしくて、ウィザードだったら手を使わずに物を動かしたり、指ぱっちんで光を出したり、そーいうことを好き放題にやりたいもんだと。
「プール・オヴ・レディアンス」だったか、ヒロインの女性が、瓶がたくさん並ぶ棚の掃除で、瓶を魔法で浮かせて棚をガーッと拭こうとするんですね。
同居人はそのシーンが好きで、「肉体労働で済ませられるところをあえて魔法を使う」ことに惹かれているようでした。
で、4版のメイジ・ハンドは、無限回パワー。
しかもマイナー・アクション。
リソースを気にせず『魔法使いらしい』行動ができる――同居人がこのルールに大喜びだったことは言うまでもなく。
とはいえ、他プレイヤーとの調整もあって滅多にウィザードを使えていないため、それっぽく遊ぶ機会がほとんどないのですが。
マイナー・アクションであることも重要らしくて、標準アクションでメインの行動をする傍ら使えるようになっている、これは毎ラウンドメイジ・ハンドを使えってことだって。
落とされた武器を拾う、ポーションを人に渡す、装具の持ち替えに使う、カンテラを倒す、落とし穴の中のアイテムを拾う、扉を開ける(豚小屋の扉開けられて豚が戦場暴走したことも)etc...
メイジ・ハンドは戦場でももちろん役立ちますが、それはさておき――メイジ・ハンドは、ウィザードのロマンだそうです(笑)
そんな話をしながら開始した、先週のJISセッション。
宿屋のドアの開け閉めすらメイジ・ハンドでやってる(本人曰く、両手が荷物で塞がってたらしい)ウィザードが「手抜きしすぎ!」とか言われてましたが……ま、それも“ウィザードらしさ”ということで(^_^;
毎年、4月1日が近づくと自分も何かできないかなーと思うのですが、基本的に騙す側ではなく、騙される側の人間です。
人狼審問やってた頃につくづく思ったのは、ウソを継続させるのは才能だなぁということ。ちょっと予想外なことがあると、すぐに動揺する自分にはムツカシイ。
ついさっきも、地元のコンペBlogの
「平日夜に行う極小規模のコンベ」のお知らせにコロッと騙される始末です。
……でも「毎月第1、第3水曜日」開催で「19時開始~21時15分終了」ってホンキで魅力的だなぁ……実現しないかしら。
それでもGMをしていれば、ウソの一つやに二つはふつーに抱え込んでいます。
GMのウソは、ウソというより隠し事、ミスリード、フェイクの類ですが、つき続ける期間が結構長い。
今は月1キャンペーン1本、年3回キャンペーン1本をやってます。それぞれ、プレイヤーに隠し事はしています。
片方のキャンペーンは、今後行く海底遺跡にいるのはサハギンの王で、ゆくゆくとダゴン様と戦う風に匂わせていますが……実は、最終ボスはデヴィル系にするつもり。そのための伏線も張ってます。
キャラの一人のお母さんが敵側についているかのように描写していますが、アレはニセモノです。
内容自体は他愛ないもので、GMされる方なら誰でもこのテのヒミツは抱えていると思うのですが……私、もう2年半もこれらのことを自分の中に秘めてます。
話が先に進めばネタバラシはできるのですが……このペースだと、あと2年は黙ったままだろうなぁ……。
…………現状の状態だと、永遠にネタバラシできないまま、かも……(ぇ
プレイヤーが目の前で、今後の展開予想や裏設定予想を話していると、「そこはそーじゃなくてねー」とポロッと言ってしまいそうになります。
……今日だったら、言ってもウソ扱いされる、かな。
Skypeを使ったオンラインセッションをやるべく、色々と調べ始めました。
とりあえず、
「スカイプらいふ」で基礎的な情報を仕入れつつ、必要なもののチェック。
えーと、まずは、スカイプの
公式サイトに行き、必要なデータをダウンロード。
次いで、ヘッドセットを購入。
◎ SkypeにもOK! 両耳タイプヘッドセット HS-HP10SV 、エレコム製両耳タイプ。目の前にいるような迫力サウンド、27ミリスピーカー。話しやすいフレキシブルなマイクアーム。ボリュームコントロールも手元で簡単にできます。
……これでいいのかな?
ヘッドセットはもう少し調べてみようと思います。値段の差で何が違うのか、確認してみたいので。
オンセに興味が出たのは、リアル環境のセッションが思うようにできていないことが関係しています。
私は最近ぽちぽちとDMをしていますが、同居人はDACからこっち、遊べてません。身辺色々慌ただしかったせいもありますが、参加メンバーの多忙さ等々もあり。
そして、私も考えてみれば、DAC以来プレイヤーをしてません。
これはちょっと、どうだろうと。
そろそろプレイ環境の新規開拓に、手をつけるべきではないだろうかと。
あと、同居人が最近さっぱり遊べていなすぎて、ゲームの準備をしている私にかける「いいなー」という言葉が、何というか……ネタっぽくないというか、切実さがにじみ出てるとゆーか……(^_^;
さすがの私も、罪悪感が。
というわけで、状況打破のオンラインセッションなのです。
まずは私がやってみて、続けられそうな感触を得たら、同居人もやってみる、と。そんなところで。
セッション募集を見つけられるかが懸案事項だったんですが、その点は何とかなりそうです。ふつつか者ですが、何卒よろしくお願いします(某所方向に向かって
4月1日のD&D公式サイトのエイプリルフールネタは、レンジャーのアップデートの奴がお気に入りです。(VANAHEIMさんhttp://nirvanaheim.blog116.fc2.com/blog-entry-411.htmlのところに翻訳記事があります)
つくづく愛されてるなあ……レンジャー。
ところで、ブログパーツとして掲示板をつけました。
主に拍手コメントの返信用ですが、書き込み自由です。何かありましたらお気軽にどうぞ。ブログ記事に該当しない内容やHP絡みのコメント、ちょっとした情報やツッコミなど大歓迎です。
実は、去年末くらいにweb拍手を撤去していました。
web拍手を置いた時はライブドアブログに拍手機能がなかったことと、あとは単純に管理の問題で、ブログまわりのログイン回数を減らしたい……という事情です。
で、その前後から今にかけて、拍手関係でいただいたコメントのお返事をつけそびれる状態が続いておりまして――長く不義理をしまして本当にすいません。
ブログ記事と拍手返信を同じエントリでやろうとしていたことが、私の脳みそには負荷分が大きかったようです……タスクはできるだけシンプルに。それにしても、どうしてここまで混乱するのやら。
この状況をどうしようかなぁとずっと考えていたのですが、そういやブログパーツに掲示板ってあったなぁと。
今後は、拍手はライブドアのデフォ機能だけにして、拍手コメントの返信は、ブログパーツ掲示板を使いたいと思います。
そんなわけで、今までぽつぽつと拍手とコメントいただいておりまして、ありがとうございます。返信できなかった時もしっかり(というか、繰り返し繰り返し)読ませていただいています。
もしよければ、今後ともよろしくお願いいたします――。
DM側にいると、どこまで口出すべきかなーと悩むことがあります。
現在停まっている海霧キャンペーンでは、DMは助言不要が原則。キャラ成長もウィッシュリストも、戦闘中の相談もプレイヤーオンリー。
これがJISメンバーだとDMとPLの境が緩くて、むしろ戦闘中のアドバイスは積極的にします。「そこからでも、移動してから突撃すれば攻撃届くよー」とか「今なら待機って方法もあるよー」とか「そこ通ると機会攻撃誘発するよー」とか。DMも参加して次の差し手を考えている感じです。
これはJISの面々がルールブックを持っていないことも関係していて、基本システムに関するルール――つまり、PHBの9章の内容――は、彼らには実地で覚えるしか方法がない。
正直、基礎くらいは読んでほしいなーと思わなくもないのですが、無理におべんきょーさせることでもないと思ってます。
まあ、こまこまとルール解説入り戦闘を続けてたこともあって、最近ではアクション種別や戦術的優位などは説明がいらなくなりつつありますし。
で、まあ、基本システムに関してはこのままいけばいいかなぁと思っているのですが……
……ちょっと迷っているのは、キャラクター作成に関する口出し。
これまで、キャラの成長に関してはほぼ放置プレイでやってきました。
私自身が強いキャラ作るの不得意だし、どのパワーor特技選んでも致命的に使えないキャラにはなりにくいし、最終的にはパーティ単位の総合力がものをいうルール構造になっているし、まーこのままでいいかなーと。
ただ、キャラもLv5になって……ちょっと当初の思惑と違ってきてる、ような。
前線系のひとたちはキャラの作り直しに結構熱心で、武勇の書も購入してレベルアップの度にこまめにパワーを入れ替えてる。
後衛のひとたちはパワー交換を全くしなくて、PHBオンリーで特技もパワーも選んでて。で、漠然と“思うようにならない感”を抱いているけど、まぁしょうがないよねって感じでキャラを使っている。
私、最初の頃は前線のひとたちが後衛のひとのキャラメイクもフォローしてくれるだろうと丸投げ気分だったのですが……。あれか、あなた方は武勇には萌えるけど秘術や信仰はそそらないタイプか。
パワーバランスが大きく崩れているわけではないのですが、“思うように活躍できないけどしょうがないよねー”的な後衛陣をみているとうずうずしてきたので――そろそろ何かしなきゃなぁ、と各キャラシートを見ながら考えています。
とりあえず私自身、もーちょっと気合いを入れて、秘術の書と信仰の書を読もうかな……。
次回のJISキャンペーンは17日なので、ぼちぼちと準備を進めています。
今までの話の流れは前回で一段落させたので、出し終えた情報を整理しながら次以降の構想を考え中。この先5~6話スパンで先の流れを考えなければという状況にさしかかっています。
……年があけてから、JISキャンペーンばかりです。
いや、これが遊べるのは精神的にすごーく助かっているのですが。
――でも。そろそろ。JISで得られない刺激が、欲しくなってきた、というか。
海霧が再開されればあっちで補給できるのですが……先行き不透明だしなあ。
JISで得られない刺激。
以前から自覚はあったのですが――わたし、どうやら、プレイヤーに振り回されたい……みたい、です。
プレイヤーに思いがけないことをされて、予想外のスーパープレイをされて、「そんなことするなんて、思いつかなかったよっ!」って叫びたい。
出し抜かれたい……のかな?
こちらが理不尽と感じない範囲で、こちらの想定していない行動をされて、それが自分が描いていたカタチよりずっと凄くて、うわあうわあって言いながら、自分の作ったシナリオが根底からくつがえされていくところが見たい、のです。
何だろう、この心理。
私がMだから?(笑)
ロールプレイでもいいけど、戦闘でもいいです。むしろ戦闘がいいかなー。技能チャレでもいいな。儀式ひとつで遭遇が一個パスされるとか、そんなシチュがいい。
想定を超えたことをされて、きりきりまいしたい。
できればダイス目的なスーパープレイではなく、英断とか発想の転換とかの人知を超えないレベルでのスーパープレイがいい。で、それにたたきのめされたい。
JISは、良くも悪くも、まったりなのです。
あちらの面々はTRPG以外の趣味がメインな人揃いで、そもそも基本ルールもお勉強ちゅうだし、自キャラを強化させることに対してガツガツしていないし。だから得られる満足感もある。
あそこで、生き馬の目を抜く油断大敵プレイがしたいとは思っていません。
でも……だけど。
最近あちらばかりで、こう、DM的にハードな試練が次々とプレイヤーからふっかけられるような、そんなプレイをしていません。
それが少しばかり物足りないというか……やっぱプレイ環境は複数欲しいなぁ、と贅沢をつぶやく今日この頃。
去年の1月頃でしたか、
GTDなるものを取り入れて頑張る、的なことを宣言していたのですが……結局、定着しませんでしたorz
けれど何も残らなかったかというとそういうわけでもなくて、作業の都度リストアップをする癖はつきました。
長期を見据えた作業リストは作れなくても、短期でも作業リストを作ると先々の見通しがすごく良くなる――というのが、やってみての感想。
なので例えば、朝のやる気のあるうちにその日の作業をリスト化したり、買い物から帰ってきたら「その食材で作りたいものリスト」を作っておいて隙間の時間で保存食を作ったり、とか、そんな感じでやってます。
で、『シナリオ作成』なるプロジェクトに際しても、作業リストが作れないかなーと年末辺りからせこせこやっているのですが――
――なぜか知らないけど、思ったようにいかない。
まあ、りゅうたまやD&D3版や放課後怪奇くらぶなら、こんな細々としたリスト作らずともシナリオは作れるのですが……。
D&D4版はDMがやりたいことやれるシステムだけど、シナリオを完成させるために決めたい設定・作りたいデータ・確認したいルールetcが結構多岐に渡っていて、何から手をつけるのが近道なのか測りかねるというのが正直なところ。
シナリオ作成前にはこんな感じで、作業リストとして項目を書き出したりしているのですが……。
【キャラシートまわり】
□ 使用予定キャラシートに間違いがないことを確認
□ パワーカード、アイテムカードの枚数と命中判定値の確認
□ 次回のPLへの確認事項・訂正事項を書き出す
□ NPCのレベルアップ作業や所持品確認等
【シナリオ関係】
□ メモ書きで今回の話の内容を決める
□ ストーリーのテキスト作成
□ 報酬カード作成
□ 地図・MAP作成
【戦闘遭遇】
□ 使用する「敵の種類と数」「危険要因」を決定
□ 戦闘MAPを書く
□ 今回与える経験点と報酬を計算する
□ 戦闘遭遇毎の敵データ・危険要因・トラップ・状態異常シートを作成
□ 戦闘遭遇毎の地形提示シートを作成
□ 敵の外観や知識判定絡みで出すデータの作成
【その他の遭遇】
□ 技能チャレンジの難易度と状況、使用技能を決定
□ 技能チャレンジのガイド用シート作成
【荷物の支度】
□ パソコンで作ったデータの出力
□ 持っていくものをカバンにつめる
□ 忘れ物がないかチェック
□ 現地に行く手段を確定させる
作業リストに沿ってやっているつもりでも、何故か気づくと、作業の手順がぐちゃぐちゃになっちゃっています(^_^;
シナリオ毎に進める作業の順番が違うのがいけないのか(前回のシナリオは戦闘から作ったし、今回のシナリオはストーリーから作ったし、みたいな)、私が気分屋なのか。
それでも、「次にすべきこと」をあらかじめ決めておくと、他のことにしろシナリオ作成にしろ、比較的さくさく作業ができるので、何とかシナリオ作りを手順化したいとこです。
自分は結局手書きがでないと、モノが考えられないようです……。
思いっきり殴り書きな上、ところどころが暗号文状態になっていて非常に恐縮ですが……なにぶんナマモノということで御容赦いただければ。
話のネタとしては昨日の続きで、戦闘まわりの作業リストを突き詰めていったら、作業補助用のこういうシートができました、というものです。
Excelで枠を作って印刷して、えんぴつで書き込んでます。シートの内容は絶賛発展途上中で――つまりまだ、自分でも『使いづらいなぁこのレイアウト』って感じるレベル。
それでも、真っ白い紙or真っ白いディスプレイを目の前に、1から戦闘のデザインを考えていた頃よりは、ずっと作業がしやすくなりました。
この手の用紙って、情報を一枚に収めるという機能もさることながら、「今どこまで作業が進んでいて、あとはどの空白を埋めると作業が完成するか」という、作業リストの可視化という役割を持っていたんだなと、今更ながらに納得。
シートを作ったきっかけはりゅうたまのシナリオシートで、シートの書式自体はちょっと私の性に合わなかったのですが、「欄の中に情報を書き込んでいく」という手法そのものは、思ったよりずっと扱いやすかったのです。
下三分の一は実際のセッションでのhp履歴。あと、戦闘中に気づいたこととか、あとでルールブックで確認しようと思ったことが殴り書かれてます。
ゲームが終わったらこの紙をスキャナで取れば、1回の戦闘遭遇が1個のデータおさまるという仕組み。
……もうあと5回ばかりセッションをまわして、その都度ブラッシュアップしていけば、少しは使いやすくなるといいなと……そんな風に思ってます。今年じゅうで一段落つくかなあ。
D&D3.5版時代にダンジョンマップを書いていた頃もそうだったんですが、一枚の紙に情報を詰め込むのが性に合っているようです。それが手書きで、色えんぴつで色分けができると尚楽しいという。
……あれ、これってそういえば、私の最近の手帳の書き方に近いんじゃ……。
作業リストをシート状にしよう、ついでに1回毎のセッション情報をスキャナで取りこみやすい形にしよう、という目的で作っているシート関係。
実は戦闘以外のシートも試行錯誤しているのですが、こっちは作っても作っても、なんか……違う気がする……。
これは1セッション1枚の、セッションシート。
突発的に決まったキャラの設定とか、次回以降に引っ張ろうと思った誰かの発言とか。あと右下はその日の忘れ物/現地に置き忘れていた忘れ物。忘れ物がいつまで経っても減りません。

こちらはアイテム管理シート。
ウィッシュリストに対してどこまでアイテムを出しているか、これまでどのくらい出したか、書いておいた方がいいかなーと作っているのですが……まだまだ改定の余地あり、です。

ちなみに、同居人はExcel駆使してその辺りの管理はばっちりで、そもそも私がどうして手こずっているのかがわからない、と言われます。
いいんだもん、私は私なりにマイペースでいくもの(負け惜しみ
一昨日、D16氏のD&D四方山話の第7回「宝物」を視聴しました。
当日朝の段階で放送があることに気づいたので、午後10時には準備万端でパソコン前に待機。
■Ustreamの本編はこちら
■当日のTwitterからの書き込みはこちら
以下、四方山話を視聴しての感想になります。
かなり私解釈が混じっていますので、実際にはこんなこと言ってないよ、みたいなことになっている可能性大です。なまぬるく大目に見てくださるとありがたいです。興味が向かれましたら原典をどうぞ。
話の縦軸は過去から今までの実際のゲームの体験談。横軸にはD&Dにおける「宝物」の持つ機能。
これまでもそうでしたが、私はこういう考え方で「宝物」を捉えたことがなかったので、すごく興味深かったです。自分が無意識にしていること、意識しているつもりでも言語化できていなかった部分等の「気づき」をもらえるのは色々と新鮮です。
で、D&Dの「宝物」が果たす役割について。
1) 獲得欲求・収集癖の充足
宝物は、手中におさめることそのものがカタルシスになります。
旧赤箱ことD&Dクラッシックのアイテム表を例にひいておられましたが、敵を倒して宝を手に入れること、手元にお金が貯まること、それ自体が楽しみになると。
クラッシックは「獲得金額=経験値」というルールがあり、ルール自体が金銭の獲得を目的化する構造になっておりました。敵を倒すカタルシスと宝を集めるカタルシスが密接にリンクしていたのがあの頃の姿だったのかなぁと。
ちなみに、「トログロダイトさんうまー」とか「ドラゴンはHテーブル」とか、昔から遊んでおられる猛者は超くいついていたらしいネタは、私にとっては先輩方の伝説話です(^_^;
2) キャラクターの強化
宝物を武器や鎧やマジックアイテム、あるいはポーションやスクロールとして戦力強化に用いるというものです。D&D3版、そして4版で顕著な作用かな。
これは2つの側面があり、敵と戦う上での十分な強さをキャラクターに与えるためのバランス調整と、アイテム1つで戦場を一変しうる、バランスブレイカーとしての役割。
バランスブレイカーについてはWizardryの村正を例えに出してましたが、ああいうのは確かに喜ぶ人は喜ぶな、と。…うちのプレイヤーにも、何かあるとアーティファクト級のアイテム欲しがる人、います。……本当にそういうの出して全体バランスが崩れたら、1回で飽きるだろーに。
3) 特異性・ストーリー性の付与
特別なアイテム、そのキャラのためだけのアイテム、主人公のためのアイテム、NPCの手作りアイテム。量産品のマジックアイテムでも同じ効果は有しているけれど、オンリーワンなアイテムはテンションが上がるもんです。
唯一の存在でなくても、「ストーリーをもつアイテム」はシナリオの盛り上がりを高めてくれます。あるいは、アイテムのストーリー性が他のシチュエーションに色を添えます。
四方山話では、ドラゴンがいると震える機能を持つ剣を持っていた時に、すごーく遠距離にいるドラゴンに反応して剣が震え出し、という話がありました。「あんな遠くにいるのに剣が反応するようなドラゴンと、これから俺たちは戦うのか」という緊張感。……いいなぁそういうシチュ。かっこいい。
4) マネーパワーとして
四方山話の中でも、なかなか印象深かった部分。話題の中にあったセッション風景がすごくカッコよかったせいもあります。
貯める宝、自らをよろう物としての宝ではなく、社会に影響を直接及ぼすマネーを消費する宝物。つまりお金を使っての、買収とか買い占めとか所領管理とか。N◎VAの外界戦闘を思い出しました。そういえばD&Dでは、M&A的なお金の使い方してないな。
技能チャレンジでお金を使う、ということの示唆などもあり。宝石1個放出で判定目標値-2とか、1000gp払って成功度1コ獲得とか、言われてみれば面白そう……。
そんな感じで、宝物についてイロイロ。
今回も楽しい時間でした。次回も楽しみにしつつ、時間が合うことを祈ってます。
2011/4/12 6:04
作業着手
余震が間断なく続く今日この頃、そろそろどうにかしてほしいものです日本列島。
うちはまだ「うわ揺れてる」と感じる程度で済んでますが、地域によって実ダメージ、あるいは[精神]ダメージがシャレになりません。ほんとにどうにかならないものでしょうか……。
そんな状況下ですが、シナリオ作ってます。――身の危険なく趣味のことができるって、貴重で有り難い時間なんだと改めて思います。
次回のJISの日程が17日から24日に延びたので、準備は余裕をもってまったりやってますが……油断せず、余裕を持って進めたい。
今回は、これまでよりも作業リストを細かく書いて作業を進めています。全体を俯瞰できずとも、目の前に迫っている作業を書き出して、ニンジンおっかけるみたいに1つ1つ潰していこうと。
【とりあえずやること】
□ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
□ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
□ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス
こんな感じです。
作業リストの細分解は、作業がイメージ通りに進まない時の定番の手法という奴です。
■印は終わったところ。□印はこれからのところ。
作業を進めながら、「この作業もしなければ」と思ったことをリストに随時書き足していくつもりです。セッション日まで余裕があるからできる所業でしょう、これは。
ここまでやって思うのは、どうも「シナリオを作る作業」というものは、私にとって「やってて楽しい作業」「面倒と感じる作業」「苦手意識がある作業」等々が渾然一体になっているということです。
ワクワクする作業と、苦手感漂う作業が絶妙にブレンドされているから、やりたい気持ちはあるのに直前まで準備が終わらなかったりするのかもしれません。
そのつもりはなかったのですが、明らかにキャラデータまわりの作業が先延ばしされてるし……(^_^;
まあ、データまわりの作業は、家事の合間の細切れ時間にできるものではなく、まとまった時間にルールブックをばーっと広げて、腰を据えてやった方がはかどるものではあるのですが。
……というわけで、今日はこれからがんばります。少なくとも、上2つの項目は終わらせねば。
2011/4/13 4:58
パソコン
【とりあえずやること】
□ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
□ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
□ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス
【とりあえずやること】
■ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
■ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
□ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス ←いまここ
□ 戦闘計画書の作成 ←次ここ
□ 敵データシート作成
□ 技能チャレンジをまとめる
キャラシートの確認は、宣言通り昨日のうちに終わらせました!
今やっているのは、戦闘まわりの作成など。
今日は、うちの地域は
『ピークカット大作戦』の社会実験の日でした。計画停電を回避するため、みんなでピーク時の電気使用を控えてみよう作戦。
午後5時から午後7時まで、できるだけ電気を使わない。
というわけで、5時でパソコンを消して――。
――それからずっと、モンスター・マニュアルとダンジョン・マスターズ・ガイドと首っ引きで、戦闘のあれやこれやを考えていました。
電力ピークカットのためパソコンをつけれないから、仕事関係の作業できないですし。部屋の電灯も暗めにしたかったから、細かい文字は読みづらいですし。
そうしたら、遭遇マップのデザインとか、どんな敵を使おうかとか、敵の決め台詞は何にしようかとか、落とし穴の深さとか、落ちたらどんなイイ声で啼いてくれるかなとか、そういうものを考えているのが都合がいいわけで(強弁
け、決して、パソコンでの仕事関係の作業に飽き飽きしていたとか、そういうことではないのです。
……ノートパソコンを充電しておけば、ピークカットの時間内でも作業はできただろうことは、あえて棚の上に置いとかせてください。
……あるいは、ここまでしか進んでません。
やりにくいと感じる作業にさしかかると、とたんに進行が遅くなるこの癖を何とかしたい。
【シナリオ作業進捗】
■ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
■ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
■ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス
■ 戦闘計画書の作成 ←今ここ終了
□ 敵データシート作成 ←次ここ
□ 技能チャレンジをまとめる
こんな用紙を、今回は3遭遇予定なので、3枚。
下半分は実際のセッションで使う部分なので、準備段階ではここで終了です。あとはデータ打ち、という名の戦闘データ予習&イメージトレーニングです。
気づけばセッション日はしあさってです。……また直前までじたばたするのか。いや、今日明日とせっせとやれば、土曜は余裕いっぱいで迎えられる、はずっ。
あと、長く停止していたもう一つのキャンペーンの方も、どうやら来月か再来月でできそうです。
半年やっていなかったら、張った伏線……はさすがに忘れていないけど、「この展開でみんなをびっくりさせたい!」「こういうネタを回して、こんなNPCを出してみたい」というモチベーションやわくわく感、そういうものが、どこぞに出かけてしまったようで。
メモはあるので出したい敵は覚えているのですが、この敵は一体どこが自分のツボにヒットしたのか、この敵で私は何がしたかったのか……これはやはり、鉄は熱いうちに打て、ということなのでしょうか。やれるならやれるで、これ以上どうにかなる前に話を進めないと。
試行錯誤の末、最近はこんな感じでD&D4版の戦闘の内容を決めています、というものです。
言うまでもないことですが、サプリや既成シナリオをつまみ食いでしかやってない者の「我流」で、しかもプレイ数が多いとはいえない身です。なので、参考にというより「なまぬるく見守ってください」的な内容です。
……むしろこういう文章を、どなたか達者な人に書いて欲しいです。
■戦闘自作手順 ~準備編
0)情報収集
普段から、モンスターマニュアルや既存のシナリオに目を通して面白いと感じた地形、罠、敵データに目星をつけておきます。
ダンジョン・マスターズ・ガイドのサンプルシナリオにある地形や罠、あれはいつか使ってみたいです。ボス敵戦闘の××××とか、敵には有利でパーティが不利な地形って素敵。……と、妄想内で戦闘を楽しむ寝る前のひととき。
「いつか使ってみたい」という気持ちは、遊べない時が続いても強く生きるための糧となっています。
1)「戦闘イメージ」を決める
具体的に戦闘を作ることになったら、まず大まかなイメージ作り。どんな光景にしたいか、という奴です。
ルールブックやキャラシートは広げず、移動中や家事をしながら、大枠を決めていきます。
まずは、その戦闘で何を描写したいか。――ラストモンスターを出したい。落とし穴に落ちるor落とされる戦闘をしたい。一騎打ちがしたい。吊り橋を戦場にしたい。
この段階ではルールの縛りはあまり考えず、とにかく自由に。何もイメージがない時は、とにかく一つテーマを決めます。
今回は目的の町に着く前の「街道」での戦闘を。そこから派生して「強盗」に襲われている「無辜の村人」を助けるシーンにしよう。いつも街道というとシャドウフェル第一戦ばりにただっ広いところで戦闘をしているので、今回は「狭い街道」にしよう。
こんな感じで、「パーティが街に向かって移動中、村人を襲っている強盗と遭遇in狭い街道」という「戦闘イメージ」を作ります。
次回につづく。
昨日の更に続きです。
■戦闘自作手順 ~配置編
4)配置をする
えんぴつと色鉛筆で、方眼紙にぐりぐりと地形や敵キャラ、そして初期配置を書いていきます。初期配置の方法やこの地形に関する約束ごとも、思いついたら忘れないうちに書きます。
――ちなみに、私の空間把握は致命的に壊れているので、描き出さないととにかくMAPの全体像がわからない。射線が通らないとか、複雑そうに見えて動線が一本とか、どうやってその落とし穴にひとを落とすつもりだったの? とか……配置してても意味ない位置のトラップとか……(笑)
描いて初めてMAP自体の問題点が見える、という状態なので、この作業の時間が長い長い。描いては消し、消しては描き、えらく苦戦します。たぶん「一般地図が苦労なく読める人種」は、そんなに大変な作業ではないと思う……。

敵の配置は、「イニシアチブで一番最初になっても、攻撃が届く」ことを目安にして配置します。……で、今回はこの段階で「ワーラット×4」をやめて「ハーフリングの匪賊(Lv6奇襲役 MMp201)×3」に変更しました。
地形を描いてみたら、戦闘可能なエリアが結構狭くなっちゃって、これは近接戦闘タイプのみを配置していたら、どこかで敵味方がダンゴ状態になってしまうのではないかな、と。
遠距離の攻撃手段を持ってて、崖越しに攻撃ができる人型種族……という基準で選択し、敵ユニットを変更しました。
本当はここまでの見通しが、敵を選ぶ段階でできていればいいのですが……(^_^;)
動線の一番大事なところに一番邪魔っけな足手まといを置いて、初期配置から近いところに暴れ役(人間の奴隷商人)を配置して、遠いけど「移動して射撃」をすれば初期配置場所まで攻撃が届く位置に遠隔攻撃持ちの奇襲役(ハーフリングの匪賊)を配置。
そんな感じで。
5)戦闘計画書を完成させる
現在、レイアウト等で四苦八苦してる最中の戦闘計画書の、必要事項を埋めます。経験値の計算はこの時点で明確に(それまではアバウト)。
これで戦闘デザインそのものは完成。
――あとは敵データや罠データを別紙にまとめて見やすいシートを作ったり、使いそうなルール(今回の場合は落下や崖登りや遮蔽のあたり)をチェックします。
と、ここまでが戦闘デザインの作成手順。文字で書くとぐだぐだと長くなってしまいましたが、やっていることは結構シンプルです。
この一連の作業を、もっとぱっぱっぱーとやっちゃえるようになるのが、夢です。
……もうちょっと続きます。]]>
sawatari23
DD4版戦闘づくりの手順、その1
2011-04-22T02:35:24Z
2011-04-17T11:31:29+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51849755
試行錯誤の末、最近はこんな感じでDD4版の戦闘の内容を決めています、というものです。
言うまでもないことですが、サプリや既成シナリオをつまみ食いでしかやってない者の「我流」で、しかもプレイ数が多いとはいえない身です。なので、参考にというより「なまぬるく...
D&D4.0
言うまでもないことですが、サプリや既成シナリオをつまみ食いでしかやってない者の「我流」で、しかもプレイ数が多いとはいえない身です。なので、参考にというより「なまぬるく見守ってください」的な内容です。
……むしろこういう文章を、どなたか達者な人に書いて欲しいです。
■戦闘自作手順 ~準備編
0)情報収集
普段から、モンスターマニュアルや既存のシナリオに目を通して面白いと感じた地形、罠、敵データに目星をつけておきます。
ダンジョン・マスターズ・ガイドのサンプルシナリオにある地形や罠、あれはいつか使ってみたいです。ボス敵戦闘の××××とか、敵には有利でパーティが不利な地形って素敵。……と、妄想内で戦闘を楽しむ寝る前のひととき。
「いつか使ってみたい」という気持ちは、遊べない時が続いても強く生きるための糧となっています。
1)「戦闘イメージ」を決める
具体的に戦闘を作ることになったら、まず大まかなイメージ作り。どんな光景にしたいか、という奴です。
ルールブックやキャラシートは広げず、移動中や家事をしながら、大枠を決めていきます。
まずは、その戦闘で何を描写したいか。――ラストモンスターを出したい。落とし穴に落ちるor落とされる戦闘をしたい。一騎打ちがしたい。吊り橋を戦場にしたい。
この段階ではルールの縛りはあまり考えず、とにかく自由に。何もイメージがない時は、とにかく一つテーマを決めます。
今回は目的の町に着く前の「街道」での戦闘を。そこから派生して「強盗」に襲われている「無辜の村人」を助けるシーンにしよう。いつも街道というとシャドウフェル第一戦ばりにただっ広いところで戦闘をしているので、今回は「狭い街道」にしよう。
こんな感じで、「パーティが街に向かって移動中、村人を襲っている強盗と遭遇in狭い街道」という「戦闘イメージ」を作ります。
次回につづく。]]>
sawatari23
パソコンをつけない間
2011-04-13T12:09:53Z
2011-04-13T21:09:53+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51846770
【とりあえずやること】
■ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
■ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデ...
D&D4.0
■ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
■ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
□ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス ←いまここ
□ 戦闘計画書の作成 ←次ここ
□ 敵データシート作成
□ 技能チャレンジをまとめる
キャラシートの確認は、宣言通り昨日のうちに終わらせました!
今やっているのは、戦闘まわりの作成など。
今日は、うちの地域は
『ピークカット大作戦』の社会実験の日でした。計画停電を回避するため、みんなでピーク時の電気使用を控えてみよう作戦。
午後5時から午後7時まで、できるだけ電気を使わない。
というわけで、5時でパソコンを消して――。
――それからずっと、モンスター・マニュアルとダンジョン・マスターズ・ガイドと首っ引きで、戦闘のあれやこれやを考えていました。
電力ピークカットのためパソコンをつけれないから、仕事関係の作業できないですし。部屋の電灯も暗めにしたかったから、細かい文字は読みづらいですし。
そうしたら、遭遇マップのデザインとか、どんな敵を使おうかとか、敵の決め台詞は何にしようかとか、落とし穴の深さとか、落ちたらどんなイイ声で啼いてくれるかなとか、そういうものを考えているのが都合がいいわけで(強弁
け、決して、パソコンでの仕事関係の作業に飽き飽きしていたとか、そういうことではないのです。
……ノートパソコンを充電しておけば、ピークカットの時間内でも作業はできただろうことは、あえて棚の上に置いとかせてください。]]>
sawatari23
作業着手
2011-04-12T13:04:04Z
2011-04-12T22:04:04+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51846364
余震が間断なく続く今日この頃、そろそろどうにかしてほしいものです日本列島。
うちはまだ「うわ揺れてる」と感じる程度で済んでますが、地域によって実ダメージ、あるいは[精神]ダメージがシャレになりません。ほんとにどうにかならないものでしょうか……。
そん...
D&D4.0
うちはまだ「うわ揺れてる」と感じる程度で済んでますが、地域によって実ダメージ、あるいは[精神]ダメージがシャレになりません。ほんとにどうにかならないものでしょうか……。
そんな状況下ですが、シナリオ作ってます。――身の危険なく趣味のことができるって、貴重で有り難い時間なんだと改めて思います。
次回のJISの日程が17日から24日に延びたので、準備は余裕をもってまったりやってますが……油断せず、余裕を持って進めたい。
今回は、これまでよりも作業リストを細かく書いて作業を進めています。全体を俯瞰できずとも、目の前に迫っている作業を書き出して、ニンジンおっかけるみたいに1つ1つ潰していこうと。
【とりあえずやること】
□ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
□ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
□ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス
こんな感じです。
作業リストの細分解は、作業がイメージ通りに進まない時の定番の手法という奴です。
■印は終わったところ。□印はこれからのところ。
作業を進めながら、「この作業もしなければ」と思ったことをリストに随時書き足していくつもりです。セッション日まで余裕があるからできる所業でしょう、これは。
ここまでやって思うのは、どうも「シナリオを作る作業」というものは、私にとって「やってて楽しい作業」「面倒と感じる作業」「苦手意識がある作業」等々が渾然一体になっているということです。
ワクワクする作業と、苦手感漂う作業が絶妙にブレンドされているから、やりたい気持ちはあるのに直前まで準備が終わらなかったりするのかもしれません。
そのつもりはなかったのですが、明らかにキャラデータまわりの作業が先延ばしされてるし……(^_^;
まあ、データまわりの作業は、家事の合間の細切れ時間にできるものではなく、まとまった時間にルールブックをばーっと広げて、腰を据えてやった方がはかどるものではあるのですが。
……というわけで、今日はこれからがんばります。少なくとも、上2つの項目は終わらせねば。]]>
sawatari23
D&D四方山話第7回を聞きました
2011-04-10T07:14:35Z
2011-04-10T14:55:58+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51845399
一昨日、D16氏のD&D四方山話の第7回「宝物」を視聴しました。
当日朝の段階で放送があることに気づいたので、午後10時には準備万端でパソコン前に待機。
■Ustreamの本編はこちら
■当日のTwitterからの書き込みはこちら
以下、四方山話を視聴しての感想にな...
当日朝の段階で放送があることに気づいたので、午後10時には準備万端でパソコン前に待機。
■Ustreamの本編はこちら
■当日のTwitterからの書き込みはこちら
以下、四方山話を視聴しての感想になります。
かなり私解釈が混じっていますので、実際にはこんなこと言ってないよ、みたいなことになっている可能性大です。なまぬるく大目に見てくださるとありがたいです。興味が向かれましたら原典をどうぞ。
話の縦軸は過去から今までの実際のゲームの体験談。横軸にはD&Dにおける「宝物」の持つ機能。
これまでもそうでしたが、私はこういう考え方で「宝物」を捉えたことがなかったので、すごく興味深かったです。自分が無意識にしていること、意識しているつもりでも言語化できていなかった部分等の「気づき」をもらえるのは色々と新鮮です。
で、D&Dの「宝物」が果たす役割について。
1) 獲得欲求・収集癖の充足
宝物は、手中におさめることそのものがカタルシスになります。
旧赤箱ことD&Dクラッシックのアイテム表を例にひいておられましたが、敵を倒して宝を手に入れること、手元にお金が貯まること、それ自体が楽しみになると。
クラッシックは「獲得金額=経験値」というルールがあり、ルール自体が金銭の獲得を目的化する構造になっておりました。敵を倒すカタルシスと宝を集めるカタルシスが密接にリンクしていたのがあの頃の姿だったのかなぁと。
ちなみに、「トログロダイトさんうまー」とか「ドラゴンはHテーブル」とか、昔から遊んでおられる猛者は超くいついていたらしいネタは、私にとっては先輩方の伝説話です(^_^;
2) キャラクターの強化
宝物を武器や鎧やマジックアイテム、あるいはポーションやスクロールとして戦力強化に用いるというものです。D&D3版、そして4版で顕著な作用かな。
これは2つの側面があり、敵と戦う上での十分な強さをキャラクターに与えるためのバランス調整と、アイテム1つで戦場を一変しうる、バランスブレイカーとしての役割。
バランスブレイカーについてはWizardryの村正を例えに出してましたが、ああいうのは確かに喜ぶ人は喜ぶな、と。…うちのプレイヤーにも、何かあるとアーティファクト級のアイテム欲しがる人、います。……本当にそういうの出して全体バランスが崩れたら、1回で飽きるだろーに。
3) 特異性・ストーリー性の付与
特別なアイテム、そのキャラのためだけのアイテム、主人公のためのアイテム、NPCの手作りアイテム。量産品のマジックアイテムでも同じ効果は有しているけれど、オンリーワンなアイテムはテンションが上がるもんです。
唯一の存在でなくても、「ストーリーをもつアイテム」はシナリオの盛り上がりを高めてくれます。あるいは、アイテムのストーリー性が他のシチュエーションに色を添えます。
四方山話では、ドラゴンがいると震える機能を持つ剣を持っていた時に、すごーく遠距離にいるドラゴンに反応して剣が震え出し、という話がありました。「あんな遠くにいるのに剣が反応するようなドラゴンと、これから俺たちは戦うのか」という緊張感。……いいなぁそういうシチュ。かっこいい。
4) マネーパワーとして
四方山話の中でも、なかなか印象深かった部分。話題の中にあったセッション風景がすごくカッコよかったせいもあります。
貯める宝、自らをよろう物としての宝ではなく、社会に影響を直接及ぼすマネーを消費する宝物。つまりお金を使っての、買収とか買い占めとか所領管理とか。N◎VAの外界戦闘を思い出しました。そういえばD&Dでは、M&A的なお金の使い方してないな。
技能チャレンジでお金を使う、ということの示唆などもあり。宝石1個放出で判定目標値-2とか、1000gp払って成功度1コ獲得とか、言われてみれば面白そう……。
そんな感じで、宝物についてイロイロ。
今回も楽しい時間でした。次回も楽しみにしつつ、時間が合うことを祈ってます。]]>
sawatari23
目指せルーチン化:セッション管理編
2011-04-10T05:55:32Z
2011-04-09T14:48:42+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51845380
作業リストをシート状にしよう、ついでに1回毎のセッション情報をスキャナで取りこみやすい形にしよう、という目的で作っているシート関係。
実は戦闘以外のシートも試行錯誤しているのですが、こっちは作っても作っても、なんか……違う気がする……。
これは1セッ...
実は戦闘以外のシートも試行錯誤しているのですが、こっちは作っても作っても、なんか……違う気がする……。
これは1セッション1枚の、セッションシート。
突発的に決まったキャラの設定とか、次回以降に引っ張ろうと思った誰かの発言とか。あと右下はその日の忘れ物/現地に置き忘れていた忘れ物。忘れ物がいつまで経っても減りません。

こちらはアイテム管理シート。
ウィッシュリストに対してどこまでアイテムを出しているか、これまでどのくらい出したか、書いておいた方がいいかなーと作っているのですが……まだまだ改定の余地あり、です。

ちなみに、同居人はExcel駆使してその辺りの管理はばっちりで、そもそも私がどうして手こずっているのかがわからない、と言われます。
いいんだもん、私は私なりにマイペースでいくもの(負け惜しみ]]>
sawatari23
目指せルーチン化:戦闘まわり編
2011-04-08T13:20:29Z
2011-04-08T22:16:01+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51844766
自分は結局手書きがでないと、モノが考えられないようです……。
現在使っている、戦闘準備用のシートです。
思いっきり殴り書きな上、ところどころが暗号文状態になっていて非常に恐縮ですが……なにぶんナマモノということで御容赦いただければ。
話としては...
D&D4.0
現在使っている、戦闘準備用のシートです。
思いっきり殴り書きな上、ところどころが暗号文状態になっていて非常に恐縮ですが……なにぶんナマモノということで御容赦いただければ。
話としては昨日の続きで、戦闘まわりの作業リストを突き詰めていったら、作業補助用のこういうシートができました、というものです。
Excelで枠を作って印刷して、えんぴつで書き込んでます。シートの内容は絶賛発展途上中で――つまりまだ、自分でも『使いづらいなぁこのレイアウト』って感じるレベル。
それでも、真っ白い紙or真っ白いディスプレイを目の前に、1から戦闘のデザインを考えていた頃よりは、ずっと作業がしやすくなりました。
この手の用紙って、情報を一枚に収めるという機能もさることながら、「今どこまで作業が進んでいて、あとはどの空白を埋めると作業が完成するか」という、作業リストの可視化という役割を持っていたんだなと、今更ながらに納得。
シートを作ったきっかけはりゅうたまのシナリオシートで、シートの書式自体はちょっと私の性に合わなかったのですが、「欄の中に情報を書き込んでいく」という手法そのものは、思ったよりずっと扱いやすかったのです。
下三分の一は実際のセッションでのhp履歴。あと、戦闘中に気づいたこととか、あとでルールブックで確認しようと思ったことが殴り書かれてます。
ゲームが終わったらこの紙をスキャナで取れば、1回の戦闘遭遇が1個のデータおさまるという仕組み。
……もうあと5回ばかりセッションをまわして、その都度ブラッシュアップしていけば、少しは使いやすくなるといいなと……そんな風に思ってます。今年じゅうで一段落つくかなあ。
D&D3.5版時代にダンジョンマップを書いていた頃もそうだったんですが、一枚の紙に情報を詰め込むのが性に合っているようです。それが手書きで、色えんぴつで色分けができると尚楽しいという。
……あれ、これってそういえば、私の最近の手帳の書き方に近いんじゃ……。]]>
sawatari23
目指せルーチン化
2011-04-07T12:28:45Z
2011-04-07T21:28:45+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51844367
去年の1月頃でしたか、GTDなるものを取り入れて頑張る、的なことを宣言していたのですが……結局、定着しませんでしたorz
けれど何も残らなかったかというとそういうわけでもなくて、作業の都度リストアップをする癖はつきました。
長期を見据えた作業リストは作...
D&D4.0
GTDなるものを取り入れて頑張る、的なことを宣言していたのですが……結局、定着しませんでしたorz
けれど何も残らなかったかというとそういうわけでもなくて、作業の都度リストアップをする癖はつきました。
長期を見据えた作業リストは作れなくても、短期でも作業リストを作ると先々の見通しがすごく良くなる――というのが、やってみての感想。
なので例えば、朝のやる気のあるうちにその日の作業をリスト化したり、買い物から帰ってきたら「その食材で作りたいものリスト」を作っておいて隙間の時間で保存食を作ったり、とか、そんな感じでやってます。
で、『シナリオ作成』なるプロジェクトに際しても、作業リストが作れないかなーと年末辺りからせこせこやっているのですが――
――なぜか知らないけど、思ったようにいかない。
まあ、りゅうたまやD&D3版や放課後怪奇くらぶなら、こんな細々としたリスト作らずともシナリオは作れるのですが……。
D&D4版はDMがやりたいことやれるシステムだけど、シナリオを完成させるために決めたい設定・作りたいデータ・確認したいルールetcが結構多岐に渡っていて、何から手をつけるのが近道なのか測りかねるというのが正直なところ。
シナリオ作成前にはこんな感じで、作業リストとして項目を書き出したりしているのですが……。
【キャラシートまわり】
□ 使用予定キャラシートに間違いがないことを確認
□ パワーカード、アイテムカードの枚数と命中判定値の確認
□ 次回のPLへの確認事項・訂正事項を書き出す
□ NPCのレベルアップ作業や所持品確認等
【シナリオ関係】
□ メモ書きで今回の話の内容を決める
□ ストーリーのテキスト作成
□ 報酬カード作成
□ 地図・MAP作成
【戦闘遭遇】
□ 使用する「敵の種類と数」「危険要因」を決定
□ 戦闘MAPを書く
□ 今回与える経験点と報酬を計算する
□ 戦闘遭遇毎の敵データ・危険要因・トラップ・状態異常シートを作成
□ 戦闘遭遇毎の地形提示シートを作成
□ 敵の外観や知識判定絡みで出すデータの作成
【その他の遭遇】
□ 技能チャレンジの難易度と状況、使用技能を決定
□ 技能チャレンジのガイド用シート作成
【荷物の支度】
□ パソコンで作ったデータの出力
□ 持っていくものをカバンにつめる
□ 忘れ物がないかチェック
□ 現地に行く手段を確定させる
作業リストに沿ってやっているつもりでも、何故か気づくと、作業の手順がぐちゃぐちゃになっちゃっています(^_^;
シナリオ毎に進める作業の順番が違うのがいけないのか(前回のシナリオは戦闘から作ったし、今回のシナリオはストーリーから作ったし、みたいな)、私が気分屋なのか。
それでも、「次にすべきこと」をあらかじめ決めておくと、他のことにしろシナリオ作成にしろ、比較的さくさく作業ができるので、何とかシナリオ作りを手順化したいとこです。]]>
sawatari23
ゼイタクと思いつつ
2011-04-06T02:22:34Z
2011-04-05T23:30:45+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51843822
次回のJISキャンペーンは17日なので、ぼちぼちと準備を進めています。
今までの話の流れは前回で一段落させたので、出し終えた情報を整理しながら次以降の構想を考え中。この先5~6話スパンで先の流れを考えなければという状況にさしかかっています。
……年があ...
D&D4.0
今までの話の流れは前回で一段落させたので、出し終えた情報を整理しながら次以降の構想を考え中。この先5~6話スパンで先の流れを考えなければという状況にさしかかっています。
……年があけてから、JISキャンペーンばかりです。
いや、これが遊べるのは精神的にすごーく助かっているのですが。
――でも。そろそろ。JISで得られない刺激が、欲しくなってきた、というか。
海霧が再開されればあっちで補給できるのですが……先行き不透明だしなあ。
JISで得られない刺激。
以前から自覚はあったのですが――わたし、どうやら、プレイヤーに振り回されたい……みたい、です。
プレイヤーに思いがけないことをされて、予想外のスーパープレイをされて、「そんなことするなんて、思いつかなかったよっ!」って叫びたい。
出し抜かれたい……のかな?
こちらが理不尽と感じない範囲で、こちらの想定していない行動をされて、それが自分が描いていたカタチよりずっと凄くて、うわあうわあって言いながら、自分の作ったシナリオが根底からくつがえされていくところが見たい、のです。
何だろう、この心理。
私がMだから?(笑)
ロールプレイでもいいけど、戦闘でもいいです。むしろ戦闘がいいかなー。技能チャレでもいいな。儀式ひとつで遭遇が一個パスされるとか、そんなシチュがいい。
想定を超えたことをされて、きりきりまいしたい。
できればダイス目的なスーパープレイではなく、英断とか発想の転換とかの人知を超えないレベルでのスーパープレイがいい。で、それにたたきのめされたい。
JISは、良くも悪くも、まったりなのです。
あちらの面々はTRPG以外の趣味がメインな人揃いで、過半数がルールブックに目を通していないし、そもそも自キャラ強化などに対してガツガツしていないし。だから得られる満足感もある。
あそこで、生き馬の目を抜く油断大敵プレイがしたいとは思っていません。むしろ今のままでいてほしい。
でも……だけど。
最近あちらばかりで、こう、DM的にハードな試練が次々とプレイヤーからふっかけられるような、そんなプレイをしていません。
それが少しばかり物足りないというか……やっぱプレイ環境は複数欲しいなぁ、と贅沢をつぶやく今日この頃。]]>
sawatari23
DM席からの口出し
2011-04-05T00:43:34Z
2011-04-04T23:43:45+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51843478
DM側にいると、どこまで口出すべきかなーと悩むことがあります。
現在停まっている海霧キャンペーンでは、DMは助言不要が原則。キャラ成長もウィッシュリストも、戦闘中の相談もプレイヤーオンリー。
これがJISメンバーだとDMとPLの境が緩くて、むしろ戦闘...
D&D4.0
現在停まっている海霧キャンペーンでは、DMは助言不要が原則。キャラ成長もウィッシュリストも、戦闘中の相談もプレイヤーオンリー。
これがJISメンバーだとDMとPLの境が緩くて、むしろ戦闘中のアドバイスは積極的にします。「そこからでも、移動してから突撃すれば攻撃届くよー」とか「今なら待機って方法もあるよー」とか「そこ通ると機会攻撃誘発するよー」とか。DMも参加して次の差し手を考えている感じです。
これはJISの面々がルールブックを持っていないことも関係していて、基本システムに関するルール――つまり、PHBの9章の内容――は、彼らには実地で覚えるしか方法がない。
正直、基礎くらいは読んでほしいなーと思わなくもないのですが、無理におべんきょーさせることでもないと思ってます。
まあ、こまこまとルール解説入り戦闘を続けてたこともあって、最近ではアクション種別や戦術的優位などは説明がいらなくなりつつありますし。
で、まあ、基本システムに関してはこのままいけばいいかなぁと思っているのですが……
……ちょっと迷っているのは、キャラクター作成に関する口出し。
これまで、キャラの成長に関してはほぼ放置プレイでやってきました。
私自身が強いキャラ作るの不得意だし、どのパワーor特技選んでも致命的に使えないキャラにはなりにくいし、最終的にはパーティ単位の総合力がものをいうルール構造になっているし、まーこのままでいいかなーと。
ただ、キャラもLv5になって……ちょっと当初の思惑と違ってきてる、ような。
前線系のひとたちはキャラの作り直しに結構熱心で、武勇の書も購入してレベルアップの度にこまめにパワーを入れ替えてる。
後衛のひとたちはパワー交換を全くしなくて、PHBオンリーで特技もパワーも選んでて。で、漠然と“思うようにならない感”を抱いているけど、まぁしょうがないよねって感じでキャラを使っている。
私、最初の頃は前線のひとたちが後衛のひとのキャラメイクもフォローしてくれるだろうと丸投げ気分だったのですが……。あれか、あなた方は武勇には萌えるけど秘術や信仰はそそらないタイプか。
パワーバランスが大きく崩れているわけではないのですが、“思うように活躍できないけどしょうがないよねー”的な後衛陣をみているとうずうずしてきたので――そろそろ何かしなきゃなぁ、と各キャラシートを見ながら考えています。
とりあえず私自身、もーちょっと気合いを入れて、秘術の書と信仰の書を読もうかな……。]]>
sawatari23
ブログパーツに掲示板つけました
2011-04-03T23:20:04Z
2011-04-03T11:20:20+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51843080
4月1日のD&D公式サイトのエイプリルフールネタは、レンジャーのアップデートの奴がお気に入りです。(VANAHEIMさんのところに翻訳記事があります)
つくづく愛されてるなあ、レンジャー。その愛がまっとうなモノかはさておき。
ところで、ブログパーツとして掲...
HP更新情報
VANAHEIMさんのところに翻訳記事があります)
つくづく愛されてるなあ、レンジャー。その愛がまっとうなモノかはさておき。
ところで、ブログパーツとして掲示板をつけました。
主に拍手コメントの返信用ですが、書き込み自由です。何かありましたらお気軽にどうぞ。ブログ記事に該当しない内容やHP絡みのコメント、ちょっとした情報やツッコミなど大歓迎です。
実は、去年末くらいにweb拍手を撤去していました。
web拍手を置いた時はライブドアブログに拍手機能がなかったことと、あとは単純に管理の問題で、ブログまわりのログイン回数を減らしたい……という事情です。
で、その前後から今にかけて、拍手関係でいただいたコメントのお返事をつけそびれる状態が続いておりまして――長く不義理をしまして本当にすいません。
ブログ記事と拍手返信を同じエントリでやろうとしていたことが、私の脳みそには負荷分が大きかったようです……タスクはできるだけシンプルに。それにしても、どうしてここまで混乱するのやら。
この状況をどうしようかなぁとずっと考えていたのですが、そういやブログパーツに掲示板ってあったなぁと。
今後は、拍手はライブドアのデフォ機能だけにして、拍手コメントの返信は、ブログパーツ掲示板を使いたいと思います。
そんなわけで、今までぽつぽつと拍手とコメントいただいておりまして、ありがとうございます。返信できなかった時もしっかり(というか、繰り返し繰り返し)読ませていただいています。
もしよければ、今後ともよろしくお願いいたします――。]]>
sawatari23
オンラインセッションへの扉
2011-04-02T13:01:20Z
2011-04-02T22:01:20+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51842710
Skypeを使ったオンラインセッションをやるべく、色々と調べ始めました。
とりあえず、「スカイプらいふ」で基礎的な情報を仕入れつつ、必要なもののチェック。
えーと、まずは、スカイプの公式サイトに行き、必要なデータをダウンロード。
次いで、ヘッドセットを購...
D&D4.0
とりあえず、
「スカイプらいふ」で基礎的な情報を仕入れつつ、必要なもののチェック。
えーと、まずは、スカイプの
公式サイトに行き、必要なデータをダウンロード。
次いで、ヘッドセットを購入。
◎ SkypeにもOK! 両耳タイプヘッドセット HS-HP10SV 、エレコム製両耳タイプ。目の前にいるような迫力サウンド、27ミリスピーカー。話しやすいフレキシブルなマイクアーム。ボリュームコントロールも手元で簡単にできます。
……これでいいのかな?
ヘッドセットはもう少し調べてみようと思います。値段の差で何が違うのか、確認してみたいので。
オンセに興味が出たのは、リアル環境のセッションが思うようにできていないことが関係しています。
私は最近ぽちぽちとDMをしていますが、同居人はDACからこっち、遊べてません。身辺色々慌ただしかったせいもありますが、参加メンバーの多忙さ等々もあり。
そして、私も考えてみれば、DAC以来プレイヤーをしてません。
これはちょっと、どうだろうと。
そろそろプレイ環境の新規開拓に、手をつけるべきではないだろうかと。
あと、同居人が最近さっぱり遊べていなすぎて、ゲームの準備をしている私にかける「いいなー」という言葉が、何というか……ネタっぽくないというか、切実さがにじみ出てるとゆーか……(^_^;
さすがの私も、罪悪感が。
というわけで、状況打破のオンラインセッションなのです。
まずは私がやってみて、続けられそうな感触を得たら、同居人もやってみる、と。そんなところで。
セッション募集を見つけられるかが懸案事項だったんですが、その点は何とかなりそうです。ふつつか者ですが、何卒よろしくお願いします(某所方向に向かって]]>
sawatari23
プレイヤーには、ナイショだよっ
2011-04-01T04:25:06Z
2011-04-01T13:25:06+09:00
tag:blog.livedoor.jp,2011:sawatari23.51842299
毎年、4月1日が近づくと自分も何かできないかなーと思うのですが、基本的に騙す側ではなく、騙される側の人間です。
人狼審問やってた頃につくづく思ったのは、ウソを継続させるのは才能だなぁということ。ちょっと予想外なことがあると、すぐに動揺する自分にはムツカ...
他のTRPGシステム
人狼審問やってた頃につくづく思ったのは、ウソを継続させるのは才能だなぁということ。ちょっと予想外なことがあると、すぐに動揺する自分にはムツカシイ。
ついさっきも、地元のコンペBlogの
「平日夜に行う極小規模のコンベ」のお知らせにコロッと騙される始末です。
……でも「毎月第1、第3水曜日」開催で「19時開始~21時15分終了」ってホンキで魅力的だなぁ……実現しないかしら。
それでもGMをしていれば、ウソの一つやに二つはふつーに抱え込んでいます。
GMのウソは、ウソというより隠し事、ミスリード、フェイクの類ですが、つき続ける期間が結構長い。
今は月1キャンペーン1本、年3回キャンペーン1本をやってます。それぞれ、プレイヤーに隠し事はしています。
片方のキャンペーンは、今後行く海底遺跡にいるのはサハギンの王で、ゆくゆくとダゴン様と戦う風に匂わせていますが……実は、最終ボスはデヴィル系にするつもり。そのための伏線も張ってます。
キャラの一人のお母さんが敵側についているかのように描写していますが、アレはニセモノです。
内容自体は他愛ないもので、GMされる方なら誰でもこのテのヒミツは抱えていると思うのですが……私、もう2年半もこれらのことを自分の中に秘めてます。
話が先に進めばネタバラシはできるのですが……このペースだと、あと2年は黙ったままだろうなぁ……。
…………現状の状態だと、永遠にネタバラシできないまま、かも……(ぇ
プレイヤーが目の前で、今後の展開予想や裏設定予想を話していると、「そこはそーじゃなくてねー」とポロッと言ってしまいそうになります。
……今日だったら、言ってもウソ扱いされる、かな。]]>
sawatari23
【シナリオ作業進捗】
■ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
■ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
■ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス
■ 戦闘計画書の作成
■ 敵データシート作成 ←今終わったところ
■ 技能チャレンジをまとめる
□ 次回で入る経験点の総計算をして、Lvアップの有無を確認
□ 報酬を決定する
□ 報酬カードを作成する
□ ストーリー部分をテキストで作成する ←明日ここ!
が、がんばります。
明日は同居人は午前中はいないので、午前のうちにどこまでできるかっ
日曜日のお昼ご飯は、プレイヤーさん特製おいなりさんだそうです。穏やかな気持ちでお昼が食べられるよう、余裕をもって…準備を…!
2011/4/23 6:30
結局、ここまで
【シナリオ作業進捗】
■ 同行者のブロンズ・ドラゴンをLv4からLv5にアップ
■ 各PCのキャラシートがLv5の状態になっていることを確認する
■ 前回シナリオのテキスト部分を補完し、今回に引きずる部分を書き出す
□ 前回選択してもらったアイテムカードをデータ化して、ラミネートカード班にメールで送る(ラミカにしてもらう)
■ 戦闘計画書とセッションシートの用紙を印刷
■ 次回の大まかな展開を一枚の紙に書き出す
■ 戦闘に使うクリーチャーとギミック(地形、罠)の候補をチョイス
■ 戦闘計画書の作成
■ 敵データシート作成 ←今終わったところ
■ 技能チャレンジをまとめる
■ 次回で入る経験点の総計算をして、Lvアップの有無を確認
□ 報酬を決定する
□ 報酬カードを作成する
■ ストーリー部分をテキストで作成する
■ データの出力
■ 持っていくものをカバンにつめる
■ 現地に行く手段を確保
□ 忘れ物がないかチェック
い、いつもよりは余裕をもって準備できた……とは、思います。微妙に未了タスクがありますが。
報酬は……報酬どうしようかなあ……。
前回出しそびれたアイテム出して、お金出して。――きちんと計算していないけど、前回と前々回に大放出したから、それで辻褄は合う……ということにしよう。うん。

そして戦闘マップとデザインですが、同居人に見せたら、ちょこちょこと添削が入りました。
曰く、「橋を渡る時にPCは崖沿いに移動する、そうすると遮蔽を取られてしまうだろうから、遮蔽になりそうなマスを引っ込める」、「川の流れが不自然なせいで高低差がわかりづらい、流れを直線にすべき」だそうです。
むしろこの戦闘より、もう2枚の戦闘シートの方が添削内容が多かったので、手直し作業に突入です。
もっと早く見てもらえばよかった……。
昨日のセッションテープを聞きながら、昨日の問題点はどこにあったんだろう、と考えています。
問題点、っていうと語弊があるかな……。昨日は、戦闘や技能チャレンジはほぼ予定通りに進んだのですが、ロールプレイの部分で予想外の展開が多かったです。その予兆はどこかに読み取れなかったのか、何がプレイヤーのロールの方向性に影響を与えたのかを考えてます。
この作業プロセス、結構好きです。
謎解き気分。
いつもは音の聴き直しまでせず、資料を整理しながらプレイの光景を漠然と思い出し、浸ったり落ち込んだり浮かれたり思い出し笑いしたり方針を立てたりするのですが。
今回は状況が少々錯綜しているので、改めて客観視するためにテープの聞き直し。
テープを聞きながら、幾つか思いつくことが。
……私、1人のプレイヤーに集中しすぎてたみたいです。
今回決断を下すのはこのプレイヤーだったので、方向性としては間違えてはいないと思うのですが……彼は私と思考の波長が近く、頭の回転が早い人でもあり、語数を弄さずともこっちの言いたいことが通じちゃう相手なのですね。
で、私はその人に状況を伝えることを第一に考えて話しているらしく、言葉がどんどんはしょられていく。
少ない言葉でも意味が通じてる手応えがあるから、描写が飛び飛びになっている。
多分これで、他のプレイヤーさんたち、結果的に置いてけぼりにしちゃったんじゃないかなあ……。
昨日のセッション後、エラドリンやってた子と話し合った時は、「あまりにシオンの王位宣言が唐突すぎてついていけなかった、どうしてシオンがそう考えたのか、キャラもプレイヤーも理解できなかった」って言っていたのは、これかなあ。
そういえばシオンはあの時、納得がいかないという態度を示したキャラクターに対して、自分の考えを言語化して伝えることをしなかった。
元々、ここのメンバーは脊椎反射でキャラを動かして(基本的にプレイヤー視点の打算を交えずにキャラを動かすので、それでも1本筋の通ったキャラロールにはなってます)話を進める傾向があるから、ふとした拍子に、キャラの行動の背景にあるものが互いに理解しづらくなったり、するんですよね……。
……次回の糸口はこれかなー。
それともこの件に関しては、しばらく放っておくべきかなー。むしろ放置してた方が、キャラ間のやり取りが進んでおさまるべきところにおさまるかもしれない。
それにしても。
キャラクター1人相手のシーンをしていても、プレイヤーはその場に全員いるんだから。
――きちんと場を把握しておこう、私。次回の目標。
2011/4/24 4:35
遊んできました
準備は無事終了、セッションも無事終了。
今回は3戦闘と1技能チャレンジ、途中のロールプレイパートも入れて、予定通りのセッションができました。準備していた分がまるまるできるなんて珍しい。次回もこうありたいものです。
今回から5Lvでのプレイだったのですが、1日毎パワーが1個ずつ増えたキャラクターは強いなあ!
これなら次回は、もっと思い切った強さの敵を出しても大丈夫そうです。イニシア取れた敵が、最初の1ラウンド目で一気に有利な展開を作っても、問題なくひっくりかえしてくれそう。むしろそういう戦闘の方が楽しいかもしれない。
あと、ロールプレイの局面で、今回のセッションは動きがありまして。
今後の展開をどーしようかなあ……と頭を悩ませています。
――予想と180度反対方向に、話が動いちゃった。
パーティの中に、「国王の血を引く少年」というキャラクターがいまして。
最初からそのつもりでキャラメイクをしたのではなく、ノリとイキオイでそういう設定がついてました。
で、冷やかし半分に「王様になっちゃえー♪」なんて言われていたのですが、……誰も、彼のキャラが王位を目指すなんて考えていなかったのです。
というのもプレイヤーさんに色々な前歴があって、どんなに気のあるそぶりをしていても、最終的にGMの提示する誘いに乗るタイプのプレイヤーさんではなかったのですね。
過去のキャンペーンでも、NPC国王に気に入られるような態度を示していても、いざ王女に気に入られそうになると逃げるとか。権力者に積極的に関わって見込まれて「うちに残らないか」と言われても絶対に残らなかったり。
今回も、「国のことなんて僕には関わりない」「故郷といっても別に何も思わない」等々というキャラ発言もあったので、王位をちらつかせても乗ってこないだろうなーと思っていたのです。
でまあ、今回もきっと誘いには乗ってこないだろうと思いながら、「あなたが王位につかないと、人材不足で貧乏なこの国は今後これだけ疲弊する」という条件をはっきり明示した上で、で、どうする? って展開に今回はもっていきました。
そしたら……うーん、うーん、うーんとさんざ悩んだ挙げ句、僕やりますと。
――それは、王様になるってこと?
――これはねえ、ならざるをえないよねえ。
――へえ、なるんだ、意外。
――プレイヤーはどうかと思うけど、こいつはね、シオンはやっぱり“いい子”だから。見逃せないんだよねー。
なんてことになりまして。
個人的には……どんな条件つきつけても、シオン君は逃げると思っていました。王位につくなんて面倒なこと、言うはずがないって。絶対逃げるって。
どうしよう、シオン君が断ることを前提にしてしか次のシーンも次の話も作っていない(笑)
でもその決断は、GMとしては嬉しい。
……ふくざつ。
そしたら、これまでシオンの母親代わりを任じていたパーティのエラドリンが、猛然と反対を始めまして。
それまではシオンに「自分の生まれをよく考えろ」「将来のことは逃げずに結論を出せ」と言っていた彼女が、
王になるなんてきれい事じゃ済まない、あなたはまだ未熟だ、その結論は認められない、いい加減な気持ちでものを言うなと。
……こないだまで、自らの出生に向き合おうとしないシオン君に説教かましていたのって、あなたじゃなかったっけ? 王位につくって宣言するなら、喜ぶもんじゃないの?
そう聞いたら彼女は、――そうなんだけど、それはそうなんだけど、なんだかこれは納得できないと。
キャラクターの気持ちをうまく言葉にできないけど、なんかもやもやするんだと。気分的に受け入れられないんだと。
――立場、逆転しとりますがな。
そんなこんなで、展開は皆協力的で雰囲気も良くって、話も面白かったのですが、なんというか……今回は、キャンペーン全体のターニングポイントだったように思います。
そうかあ、シオン君王位について世直ししてくれるのか。……なら、これから、どういう話にもっていこうかな。
OTEさんのtweetを拝見しました。
TRPG.NETの管理人さん、sfさんこと古谷俊一さんが亡くなられたという情報は、やはり間違いがないようです。
心より、ご冥福をお祈りいたします。
sfさんとは、多分1度か2度ご挨拶をさせていただいたくらいで、直接的な接点は数えるほどでしたが。
それでも一方的にお世話になっていた量は計り知れなく。
――――――――――――――――――
2001年04月12日:09時39分54秒
TRPGオンリー日記をはじめました。 / 沢渡祥子
ホームページ「TRPGのうみ」を1ヶ月ほど前から開設しました。
日記メインのホームページですが、全日、TRPGのことだけを書き綴っていく予定です。
ゲームをした日もしない日も、テーブルトークのことばかり書いています。考えたことや、人としゃべったことなど。
目標は毎日更新。お時間がありましたら、一度、見に来てくださいませ(^^)
――――――――――――――――――
これ、TRPG.NETの更新宣伝掲示板に私が書いた、初めての『自分のサイトをおおっぴらにした』時の書き込みです。もう10年以上経つんだなぁ。
1カ月、どこともリンクせず、誰にも見せずに日記を書いてて、そろそろ誰かに見てもらっても大丈夫かな、って思ったんです。
で、こちらの掲示板に書き込みをしました。
そしたらすぐに、アクセス数が増えて。初めての方から、掲示板に書き込みをもらったりして。
うちのサイトにとっては、TRPG.NETは外の世界につながる、最初の扉でした。
あの頃は、他のリンクサイトもありましたが、それでもTRPG系の情報が欲しければTRPG.NETに行きましたし、情報を広めたければTRPG.NETでした。
あらためて、ありがとうございました。
きちんとご挨拶もお話しもしないままでしたが、私もそちらに行きましたら、しっかりご挨拶させてください。予行練習してから行きますので。
2011/4/28 8:05
戦闘、結果。

右往左往しながら作っていた戦闘データですが、当日はどうにかうまくいきました。
遭遇の所要時間は1時間ちょい。5Lvの1日毎パワーのお披露目もでき、皆わりと「活躍できた!」って気分に慣れた様子。
一番手前にいた人間の奴隷商人(暴れ役)は、ファイターとレンジャーで囲んでボコボコに。
橋の向こう側にいたハーフリングの匪賊たちは、覚えたてのスティンキング・クラウドの餌食になりました。
今回、スティンキング・クラウドが猛威をふるい、ウィザードさんが超楽しそうでした。ダメージ履歴見るとハーフリングにはコンスタントにダメージが入っていますが、ハーフリング2と3に関しては、ほとんどスティンキング・クラウドのダメージです……。
こいつら射手なので、スティンキング・クラウドから散開しつつ抜け出させて攻撃をさせていたのですが、クレリックのコマンドで強制移動させられ、再度雲の中へ。
まあ、……クレリックも活躍できて楽しそうだったから、いいか……(ここまでくるとちょっと悔しい
土壇場でのMAP修正は、結果的にやってよかったです。
あの地形を作ったお陰で、橋を渡らずジャンプして対岸に行こうとか、敵を突き飛ばしてしまおうとか、このパーティににしては変わったことを色々とやろうとしていましたし。
――ちなみに、戦闘終了後にファイターの人が、「4版は3.5版より行動が細かくなって、やれる行動が増えて大変」と言ってまして。
それはあれです、3.5版時代は私がマスタリングを一部手を抜いて、戦闘中の技能の使い方とか様々な行動オプションとか、組みつき防御専念とか、そういうものをほとんど提示しなかったためです。
私はルールが軽くなったーってほくほくしているけど、その分ルールを隅々まで使おうとしていることで、プレイヤー視点ではルールの軽さというものはほとんど感じられないというわけだろうか。むぅ。
今週末にお試しオンセができることになりました!
スカイプ入れてー、ヘッドセット買ってー、
どどんとふのお試しプレイルームのページ触ってー、いくつか連絡とってー。
わたわた。
バッファロー BUFFALO ヘッドセット 両耳 ネックバンドタイプ 着せ替え可能 ブラック BSHSN01BK
HD2008【税込】 バッファロー Skype対応 ヘッドセット [HD2008]【返品種別A】/※ポイント2倍は 5/2am9:59迄
用意したヘッドセットです。
上がもらいもの、下が買ったもの。
私のオンセというものの様子を見てから同居人も……と思っていたのですが、結局、同居人も巻き込みました(笑)
そしてスカイプのダウンロード。
しかし、満を持して通信チェックをしたところ、スカイプ動かず。
スカイプのエラーが出るのではなく、Windowsがスカイプを強制終了させる(……と、いう表現は適切でしょうか)という、不思議状態に陥りました。
スカイプのログオン・ログオフを繰り返したり、パソコン再起動させてみたり、ファイアーウォール切ってみたり、ポート解放してみたりと色々しましたが、症状は変わらず。
――結局、最新版のバージョン5.3ではなく、バージョン4.2のスカイプを入れることで状況は決着。
……何だったんでしょう。
で、DMサイドと連絡を取ってスカイプの通信状態を確認し、操作方法を教えてもらいながらどどんとふをいじってみたり。
どどんとふの操作は、説明書読んだり、お試しページで1人でいじってみるのも楽しいですが、やはり知っている方に教えてもらえるのは助かりました。覚える速さが段違い。謎機能だと思っていたところも、使い方が理解できましたし。
そんなわけで、オンセというものに挑戦してきます。
どうかうまくいきますようー!
2011/4/30 6:52
ジンクス再び
赤い手の頃に、さんざ経験していたことですが。
このブログに「もうじきセッションです、楽しみ~」と書くと予定自体がぽしゃるのは、何のジンクスなんだろう?
オンセ、延期です。
4版キャンペーンやるようになってから、欠席者が1人いても決行するようになっていたので、――こういう不意の予定立ち消えは久々です。
楽しみにしていた分がぽっかりと空洞になった気分。
いや、体調第一ですしリアル大事ですしTRPGは決して最優先にすべきことじゃないですし、予定自体が消滅したわけじゃないし別にぜんぜん寂しくないもん。
日中からキャラシー見直してパワーをテキスト化してどどんとふいじって、いそいそと準備をしていたけれど、でも別に仕方ないものは仕方ない、の、です。うん。
というわけで、今日はキャンペーン設定とシナリオ作りしてました。
前回のキャラクターの決断は、思ったより今後のキャンペーンの展開へ及ぼす影響が大きいようです。次回予定日は15日なのですが……、今日明日くらいで、先々の目途は立つかなあ。
HP撤収時に引き上げてきたリプレイ群を、どこかにまとめて置けないかと考えています。
また、去年は遊ぶ方に手を取られてリプレイ作成が後回し気味だったんですが……やっぱり、リプレイ作業は継続してやっていきたいところ。私にとっては、TRPGの重要な楽しみのうちのひとつです。
実は、ブログにリプレイをアップすると、「古い」記事ほど「遠く」なってしまうことに、抵抗感がありました。
今はちょっと機会がないですが、クトゥルフも放課後怪奇くらぶも現在進行形で大好きです。だから、今この瞬間に放課後怪奇やクトゥルフが好きな人いて、そういう人がうちのリプレイに目を止めてくださったら、それはとっても嬉しいわけで。「遠い」記事ほど、その機会を逃してしまう。
日々の出来事などの普通の日記は、時間の経過と共にどんどん「遠い」記事になって欲しいのですが、リプレイはなぁ……と。
また、今後リプレイを作るとしたら――Webでの公開と、参加者や友人に配る時と、手元に置いておくのとで、ぜんぶ同じ形式にしておきたいところです。
WebはHTML又はテキスト+画像、友人はWord、手元は一太郎という保存状態だと、何かとややこしい。
現在の流れに乗るんだったらPDFだと思いますが、環境的な問題もあるのか、どうも私にはPDFが扱いづらく……。データ量の問題とか、レイアウトがかっちりしすぎているところとか。
となると、候補としてあがってくるのはePUBという、電子書籍の形式で作るリプレイ、でしょうか。
世間の需要はわからないので、すぐに消えちゃう形式だったらどうしようとどきどきですが……。今度の一太郎が、EPUB 3.0に対応するらしいので……この機会にどうかなぁ、なんて考えています。ATOKも新しくしたいし。
EPUBリーダー機能を相手環境に求めるという点では、不便は不便かも。うーん……。
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D&D4版アップデートまとめ簡易版
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D&D4版アップデートパッチシート(長文アップデートのみ)
ゴールデンウィークは大人しく過ごしました。twitterのセッション関係の呟きは目の毒でありつつ、楽しみのおすそわけ的な面もありつつ。まあ、そんな年もあります……。
そのぶんまったりと時間を過ごしつつ、作業はちまちまと進みました。キャンペーン準備とか世界設定とか。
で、同居人作のアップデートも情報更新です。例によって
こてろう隊長さんちの「2011年4月29日のアップデート」エントリにもお世話になりました。ありがとうございます。
うちのキャンペーンのプレイヤーさんが近々PHBを買ってくれるそうなので、アップデートまわりのフォローデータはどういう形で渡せばいいかなと考えちゅうです。
最近買うルルブだからって、最新のアップデートが反映されているわけではないわけで。
近隣市内の書店はPHBは全滅だそうで、我々の生活圏内ではPHBの入手はもうかなり困難なようです。今は通販があるから、便利になったなー……。
それと、D&D4版のポータルサイトができたそうで。
フォース・インパクト!! : http://4thimpact.lolipop.jp/
こういうサイトあるといいなと思っていたので、大きく育つことを祈っております。
明後日、JISキャンペーンのつづきです。
前回は細切りで準備をしていましたが、今回はGW最終日の5月8日にに一気に終わらせました。やはり、効率はまとまった時間を作って一息にやった方が断然いいです。……そんな時間がいつも作れるかどうかはさておき。
というわけで、今回作ったもの。


遭遇×2コ。
そういや最近、単独タイプを相手取った戦闘、やってなかったなーと。
殴り書き便利です。書くべき内容さえ決まっていればがーっと書けます。決まっていないと、どうしようもないくらい手こずりますが。

Excelで作る敵の詳細データ。と、カンニング用の、“その戦闘でよく使うだろうデータ”。(笑)
これはデータを作る作業そのものより、数値を打ち込みながら脳内で模擬戦をすることの方が重要。

で、シナリオ本文。
一太郎使ってますが、プレーンテキスト形式で保存しても書式が崩れないようにしてます。つまりベタ打ち。
2年くらい前までは書式やフォントにも気を遣っていましたが、そこまでしなくても自分用のデータは作れることがわかったので、やめました。
印刷してから、目的地に向かう電車の中で、重要そうな場所にマーカー引いたりしてます。
シナリオ準備作業、ようやくルーチン化してきました。
さくさくシナリオが作れるようになりたいのは、もっと密に遊びたいから。
終了時間は午後7時過ぎ、ちょっと遅め。
……同居人の機嫌が少々悪いです(苦笑
今回は内容が薄いかなーと、出だしをゆっくりめにしていたら、セッションが始まったらそんなに内容が薄くもなくて、2戦闘目が長かったこともトドメになって長引きました。

おやつのクッキー。プレイヤーさんが作ったもの。
左にいるのが同行者キャラのブロンズドラゴンです。右がヒロインズ。美味しいし嬉しいが……彼女はたぶん、才能の使い方を間違えていると思うのですよ。

1戦闘目の単独フェル・テイント戦。
先手を取ったウィザード&クレリックの攻撃が相次いでミスり、空中のフェル・テイントを地上に引き落とすことができなかった時はどうなるかなーと思いましたが、パラディンマークがうまく効きまして。あと[光]の脆弱性をつけられたのが痛かった。パラディンとクレリックの、聖職者コンビが大活躍でした。
残り5~6話だよ、と明言しているので、キャラクター間の関係性もプレイヤー間で風呂敷を畳みはじめています。
前回、王位宣言をした主人公くんと大反対したエラドリンのお姉さんも、野営の晩にたき火をしながらのロールプレイで、一応の落としどころを見つけたようで……。前回の音声を聞きながら、何をどうやって落としどころを作ろうか、2週間考え続けていたらしいです。――おつかれさまです。
今回のシナリオで大体の話の方向性は明示したので、DMとしては、あとはそっちに向かって話を粛々と進めていくだけです。
プレイヤー間のやり取りに関しては、時折リサーチを入れならも個人的にはギャラリー席に座ってる感じ。どんなオチをつけてくれるのかなー。
2011/5/16 21:46
オンセ突撃
昨晩21時半頃、『5月17日21:00~開始のオンラインセッション』の募集を見つけたので、5分迷って3分同居人に交渉した末に、飛びつきました。
プレロールドキャラが既に用意されていて、内容は赤箱のシナリオで、1回1遭遇で5~8回位だそうです。
……あれ、赤箱シナリオといったら、確か
4Gamer.netさんの記事で読んだ奴じゃ……なかったっけ……。
――ま、まあ、いいか(汗
キャラシートの印刷と能力チェックは終了。殴りの1Lvクレリックが手元に舞い込んできました。
今、「チャットパレット」なるものと格闘しつつ、skypeの録音ソフトいじってます。skypeの設定は大丈夫なはず。
今日は21時までに夕ご飯もお風呂も明日の支度も全部終わらせて、ゲームができるばっかりの体制になるぞ、と。
他の参加者さんandキャラクターがどういう感じなのかも、オンセってどうやるのかも、自分に果たしてコレができるのかも不明ですが、とにかく行ってきますっ。
どうか、ポカしませんようにー。
2011/5/17 17:42
…精進します
昨晩21時~24時まで、オンラインセッションに入れていただきました。
……不手際たくさんで、非常に失礼いたしました……orz
次回、がんばります。
「どどんとふ+Skype」という形式だと聞いていたので、ボイスチャットを使いながら戦闘MAPやデータ関係はどどんとふだと思っていたのですが、実際は、DMは音声で話し、PLは文字チャットオンリーで、という形式でした。
そうか、「どどんとふ+Skype」というと実際に話すもんだと思いこんでいたのですが、Skypeの機能はグループ電話用、だけじゃないのですね。
プレイヤーがSkypeの音声使うこと自体は問題なかったので、内容がややこしくなると私はしゃべったりしていたのですが、他のプレイヤーさんは文字だけという状態で……それだと私だけしゃべるのも恥ずかしいので、私も文字だけみたいな……(^_^;
次回はどうしようかな。自分だけ音声で、というのは恥ずかしいのですが、だからといって文字だけ使ってると、自分から発信できる情報量が著しく少なくなって、連携の面で確実に皆さんに迷惑がかかる……。
開きなおって、自分だけでも音声でやらせてもらおうか。ちょっと迷っています。
それと、今回のご迷惑ポイント、どどんとふの動作。
先々週に予行演習した時は大丈夫だったので油断していました。昨晩、いざ動かしてみると……重くて重くてウゴカナイ。
特にイニシアチブ欄が表示されず、手番順もわからなければ味方のHPもACも防御値もわからない。手元にメモったりしていたのですが、把握できてませんでしたorz そんな指揮役いらんっ!w
後で同居人に指摘(&叱られた)ところによると、直前にSkypeの録音ソフトを入れたのが良くなかったのではないかと。
結果、作業中の同居人をメインパソコンから引きはがすような無体を強いてしまいまして、色々な意味でてんこに反省しております……。
セッション自体は楽しかったのに……心おきなく楽しかったと言うには、色々自業自得的にやらかしました。
次回は……次回こそは、がんばります。
JISキャンペーン、来月の予定日が無事に決定。次回は6Lvです。
次回の準備の前に、今回のデータの整理。
今回から、キャラの個人設定やお話の備忘はFrieve Editorというソフトでまとめています。基本がテキスト打ちなので、性に合っているっぽい。……が、これに関しては、しばらく使って様子を見てから。

戦闘データ1枚目まとめ。下3分の1が、セッション中の記入エリア。
ダメージ累積の横のカタカナは、キャラの頭文字です。誰からの攻撃をもらったか。
デボニアス(パラディン)のダメージが一番多い。光への脆弱性をつけた上で、光属性のパラディンマークつけていたからなぁ……。
ワリくっていたのがセイさん(ファイター)だったようです。命中させたの、最後の1回だけ。近接攻撃主体のキャラだから、ホバリング能力ありの機会攻撃の間合い2な敵とは、相性悪さが際だってますな。そういやテンション低くダイス振ってたっけ……。

2戦闘目。
ウィルカさん(ウィザード)の与ダメージ力も大きいけど、シオン(レンジャー)もしっかり仕事してるようで。クリディカル率が異様に高いレンジャーは、かなり手のつけようがない……。
こうやって見直すと、MAP左側はウィルカさん(ウィザード)とデボニアス(パラディン)で抑え、MAP右側に引き寄せた敵をシオン(レンジャー)とセイさん(ファイター)が叩き、ローリー(クレリック)が中間をうろうろしながら回復や支援をしていたっぽい。
――気づけば結構、連携がきくようになってるな……。
2011/5/19 0:00
次回に向けて!
昨日は、「想定していたSkypeセッションと違った」ことと「自分がちゃんとできなかった」ことと「パソコンが思うように動かなかった」ことによって「同居人に迷惑をかけてしまった」ことであわあわおろおろしていた、オンラインセッションですが。
1日経ったら、段々楽しくなってきました(笑)
なんだかんだいっても、ゲームできるって嬉しいくて楽しくて幸せなんだと思います。あまり浮かれると、半年遊べていない同居人の態度が冗談抜きできつくなっているので、態度に出すのはほどほどにしますが。
楽しさアップの理由は、TRPG.SNSさんに入会して、他のプレイヤーさんとご挨拶ができたことが大きいかも。
そしてようやく、それぞれのプレイヤーさんのハンドルネームと、キャラクターの名前と、クラスと能力を一致させました。ウォーロードとローグとパラディンとウィザードと共に行動するうちの殴りクレリックは……もっと前に出なきゃのようです。どうやってダメージを積み重ねていくかを考えないと、なパーティかな。
文字チャットとボイスチャットに関しては、私はどっちも使える立場でプレイヤー参加しているのだから、両方をうまく使い分けたい。
自分の手番は声で。正式な行動宣言及びロールプレイは声で補足しつつチャットウインドウ(メインタブ)、舞台裏の会話はチャットウインドウ(雑談タブ)、舞台裏の会話以外のところでの応答や相づちは……声、かなあ。スピード重視なら。
Skypeセッションでも文字チャットの人がいるというのは、正直イメージと違っていたのですが……ご家族と同居で、パソコン部屋が固定で、時間が深夜になったりすると、……まあ、難しいこともありますね。言われてみれば、確かにそういう問題はある。(あるいは単に恥ずかしかったりとか)
声でのロールプレイはプレイヤーは無くてもいい、ってことにすれば、電話感覚でSkype使えるのかしら。
プレイヤー側も声で参加する方がもう何人かいると心強いですので、ボイチャをプッシュしていこうと思います(笑) プレイ時間短縮のためにも。
それに、Skypeを使ったからって実セッションとそっくり同じ、というわけにはいかないんだなと、昨日twitterで話しながら思いましたので、これはこれでいいのかなーと。
あとは、チャットパレット。
この機能、昨晩は自分の能力しか入れてなかったんですが、もっといろいろ仕込めそうな気がします。よく使うルールの参照とか、決めぜりふを数パターン打ち込んでおくとか、自分の手番外にロールプレイを仕込んでおくとか。……この辺りは、まだ要検討。
次回は来週かそれ以降か、少なくともそんな先ではないみたいです。
1回1遭遇で、あまり間をおかずに数回遊ぶというこのスタイル。お仕事でいうところのPDCAサイクル(Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Act(改善))がくるくる回せそうで、それも興味深いところです。
ひとまず――おとなしく様子伺いをしながら、いろいろ試していけたらな、と。
同居人と、今後のオンセをどうするかを相談。
同居人は、内輪メンバーとのオンセでGMがしたい(そして、現時点でやりかけのキャンペーンを終わりまでやりたい)とは考えていますが、今すぐDMができるというわけではなく。
とりあえず、私が「DMのれんしゅう」をすることになりました。
手始めに、最近集まれていない内輪のメンバーから、『パソコン環境が良くてゲームに飢えてて、声をかければ乗ってきそうな人』に声をかけてみる。
で、その『失敗してもいいメンバー』を相手に、どどんとふの説明の練習もしつつ、私がDMをしてみる。
そんな段取りになりました。
人柱セッション、とゆー奴です。
時間はひとまず、2時間×2回でできるようなシナリオを。うち1時間はどどんとふやSkypeの操作絡みの話になるとして、シナリオ自体は3時間くらいの超短い奴を作る、と。
その後はどうするか――は、この「れんしゅうセッション」をやってから決めます。
キャンペーンをするのではなく、1回3時間2~3回で成立するシナリオを、テーマや舞台を決めて連作っぽくやっていくのが楽しいかなー。
それなら、オフのセッション予定が混んできた時はお休みできますし。プレイヤーさんを長期的に拘束することもなくなるし。
MAPや敵のコマの準備の仕方なんかは昨日聞いたので、あとは普段と同じ要領でシナリオを作っていけばいい……のではないかなと、思います。
とりあえずいつも通りにシナリオ作って、オンセ仕様にするために必要なものは何かを随時考えていこうー。
先月末にぽしゃってたオンセ、リベンジ達成です!
D16氏、DMありがとうございました&参加者の皆様お付き合いありがとうございましたー。
プレイヤー4人、キャラクターはHJ公式にある赤箱ゲームディ用のプレロールド(赤箱仕様2Lv)。Skype+どどんとふで、ダイスロールとパワーの詳細説明以外は、全部ボイスでした。
開始時間は夜10時、終了時間は……3時45分(^_^;
――遅い時間でも、ゲームしてると眠くない。ふしぎ。
成程、声主体でオンラインセッションすると、こーいう風になるのか。
いろいろと知ることができました。
ゲームの感触としては、かなり実セッションに近かったです。
実セッションそのままかというと、そんな訳はないけれど。
“TRPGをする”のに十分なテンポと情報量で遊べるのですが、何というか……リプレイにすると削ぎ落とされる部分が、そっくり欠落してた感じ。でも、オフで会ったことがある人が相手なら、声しか聞こえなくても結構脳内で補完できます。
みんなの声が耳元で聞こえるので、物理的にも心理的にも距離感を測りかねましたが……でも、これに関しては、慣れ、かなあ。
ボイス主体のオンセは、TRPGセッションを成立させるのに必要な要件は十分満たしていると思いました。(文字主体だと、スピードを大幅に落とさないとTRPGセッションを成立させることができない)
テンポもそれほど変わりませんでした。少ーしゆっくりになるかな、というくらい。発言の錯綜率は減りますが、そのお陰で話が横道にそれづらくなるとも。
オフでやってる時ほど気軽に口が開けなくなるのは、ちょっと窮屈でもありますが。
オフセッションにあってオンラインセッションにないもの、オンラインセッションにあってオフセッションにないもの、それが何かは掴み切れていませんが――やはりどちらも、違うものだなーと思ったり。
オフで遊べるならオフで遊びたいけど、数百㎞の物理的距離を一気に詰めることができて、忙しい人でも時間のすり合わせがしやすいという点は魅力的ですし。
……このくらい遊べるなら、十分かなと。
知っている人相手で、人数は少なめ(PL4人程度)で、最初のうちはルールは軽めで。
そんな形で、挑戦してみたいと思います。
今日は9時から、オンセです。
16日の続きです。
ご飯食べ終わると同時にお風呂が出るようにして、食べ終わるや否やお風呂に入り、身支度して布団敷いて、寝室にパソコン一式移動して、ネットのコードをひっぱってきました。これでいくらしゃべっても大丈夫。
準備も早めに済ませて、前回よりはちょっとはマシに!
お茶も入れたし、キャラシー見えるところに置いたし、パワーカードも用意した!
キャラの名前と中の人の名前も、今頭に叩き込みました!
わくわく。
……ちなみに、私は表面上はいつも通りの態度でいるつもりなのですが、同居人に「いそいそしているのがむかつくー」とつんつんされます。
いそいそしてる……かなあ。そんなつもりは全くないのですが。
そういえば何日か前も、オンセのお誘いがてら長く会っていない友人に電話をかけて、「そういやこないだのセッションでこんな酷いことがあってー」と愚痴というか、“聞いてください酷いんですよー”的な話をしたつもりが……
――君すごく楽しそうだよね、○○(←同居人)の気持ちが、俺にも今わかった。
などと言われてしまいました。
おかしいな。ゲームの話をしている私は、傍からどう見えているんだろう。
・
D&D4版アップデートまとめ簡易版
D&D4版アップデートまとめ簡易版を最新版に置き換えました。
変更内容は、えーと……同居人から受け取ったテキストによると、
――――――
前(5/2)との差1
Update 2011/03/31 と Update 2011/04/29 をまとめた前回までの奴に、誤訳や不十分な表記があったので突き合わせし直して修正。
前(5/2)との差2
Class Compendium(Dragon # 399 Features Archive 2011/05/17)
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/dra/201105templar
ここに乗っていたクレリックのエラッタを追加。 Update 2011/06/01 はDragon誌とEssencial 関連のみだったので未訳。
――――――
だそうです。
……私もプレイヤーに混ざりたい。
そんな風に思った今日のセッション。
レベルアップと買い物とロールプレイ、おやつタイムとごはんタイムとお魚のさばき方講座に時間を割いていたら、遭遇自体は1技能チャレ1戦闘しかできなかったJISキャンペーン第9話ですが。
おっかなびっくりいなだの3枚おろし教わってる時に、キッチンの向こうに見える、キャラの考え方がどうの共通見解がどうの今後のシーンがどうのとわいわいやっている姿が、やたら羨ましかったです。
あの場に行っても、私は当事者としては発言できないんですよねー……。
わいわい楽しそうというのとは少々違っててむしろ深刻そうだったんですが、その深刻で真剣な様子がいいなーと。私も自キャラのことでぎぅぎぅ悩みたいー。
次回はきっちり戦闘してもらう予定ですが、妙な方向にプレイヤーのギアが入っている気配を感じるので、ちょいちょいロールプレイタイム挟んでくるんだろうなぁと思っています。
D&Dなのにロールゲーというかキャラゲーの様相を呈しているのは、さすがルール方面よりロール方面に関心が強いメンバーというべきか。ロールでは結構各キャラが我を通しているのに、プレイヤー同士はちょいちょい話し合って根回ししているのが、あんまりロールゲーに慣れてない身としては物珍しいです。

オンセで使った戦闘画面。ありんこが木を取り囲んでいますの図。
というわけで、オンセ話に一番くいつきが良さそうな知人に声をかけ、声をかけてから3日足らずでSkype導入+ヘッドセット購入をしてもらい、オンセDMをしてみました。
プレイヤーは2人、キャラクターはエッセンシャル版のブラックガードとハンター。
シナリオ……というか、遭遇は、お手製。
コメント欄で教えていただいたtokentoolと、どどんとふの簡易マップ作成ツールで作りました。
こまごまとした地形の絵が入っているマップほど風情はないけど、マス目を数えたり移動困難地形の境をはっきりさせることを考えると、これはこれでいい感じです。何より準備が楽。
「とある樹皮を採取する依頼を受けて山に登ってみたら、目的の樹木が枯れかけててジャイアント・アントが荒らしまくってます」というシチュエーションで、1技能チャレンジ1遭遇。
1時間強かかりましたが、普通のセッションでもこのくらいじゃないかなぁ、というスピードでやれたと思います。とはいえ気心知れた相手だと、Skype越しの会話でも脱線する時はしっかり脱線するのね……(^_^;
まあ、これなら、何とか。
私にもできそう。
ただ、相手の顔が見えない状況のDMは、無性に不安になることがわかりました。相手がこの流れにノッているのかいないのか、冷めていないかうんざりしていないか飽きていないかつまんなくなってないか、――とにかくネガティブな方向に勘ぐってしまう。
PLしている時はさほどではないのですが、とにかくDMしていると相手の反応が気になるDMだったんだなぁ私。
Skype会話だと笑い声もいつもより抑え気味だったり、当然ながら笑った表情も見えないので、いつもの「ほっとした感じ」がないみたいです。
これはもしかして、知らない人相手にオンセでDMするのは精神力いる行為かもしれない。
今回は前半部ということで、続きは来週10日にまたやることになりました。
むしろ今回は操作感お試しと、セッション終了後のだべりがメインだったので、本番は次週! くらいの感じで。
いつものように開始時間は21時ちょっと過ぎ、終了時間は23時。戦闘自体は前回と同じくらいだったのですが、次にどうするかで少々時間を取りました。
それでもこのくらいの終了時間なら、同居人に迷惑かける割合が少ないので、気が楽。
オンセやってて思ったのですが、時間どおりに集まっていないと妙に気をもみます。遅れといってもほんの数分の遅れでしかないのですが、電話等、こちらからアクションをかける方法が何もないので、「来ない人がいるとただ待つだけ」という状況になってしまって。
戦闘自体はごく軽く。本編に大きく関わるような内容でもなく、遭遇レベルもさほど高くなく。
……初期配置いじってローグさんを前列に置かなければ、ローグさんに突撃こなくて、もっとダメージが軽微で済んだと……思います……orz スイマセン。
ちょうど、ローグさんの中の人がリアルで席を外していたらしいのです。……別口の用事につかまっていたのかな、とにかくオンセ画面から注意がそれていて。
その時に初期配置どうしましょうって話になって、「動かしますよー」と言いながら、ローグさんのコマを動かしてしまいました。相手の「OK」を確認してから動かした方がよかったのでしょうが、全員で話をしているからNOの返事がないってことは了承だろうと。
結果、オンセ画面に戻ってきたローグさんが「どうして俺は前にいるの?」と。
――オンセだとやり取りにタイムラグが生じるから、軽い気持ちで動いたり動かしたりしちゃいけないんだなぁ、と。
こういうコトって、やらかしてから気づくようです……。
オンセでは、オフほど思いつきで動いちゃいけないぽい。他人の指摘をアテにして軽々しく行動してミス発生させると、そのまま行動が確定されて他人様に迷惑かける確率が高まるみたいで。
以後、もっと自分の発言に責任持とうと思いました。
それでも、難易度の低い遭遇だったようで、即アウトな状況は免れることができました。
――戦闘終了後、方針を皆で話し合いましたが、もうちょっと先に進んでみようということに。
ローグさんの残り回復力使用回数が3で際どいのですが、一日毎パワーも4人ぶん残っているし、アクション・ポイントもあるし。いけるかなと。
しかし、オンセだと行動の方向性を話し合うのが難しい……相手の顔色や反応見えない状態で意見を出すのは、チキンな自分にはビクビクです。
オンセだからというのもあるけど、相手がどんな人かわからないコンベ的なセッションなせいもあるの、かなあ……。
前回よりはちょっと余裕が出た、2回目のオンセ。
ちょこっと画像をとっておけるくらいには、手元の作業も安定してきました。
1時間前に準備完了して、机もパソコンもセット完了して、フライング気味にどどんとふの該当ページに入って、画面の状態を整えて、操作確認して。
どんとこーい!
今回は私の他にウォーロードさんとローグさんも音声利用で、そのせいかスピードが格段に早くなり――戦闘が軽かったこともあって、21時に開始したセッションは、22時40分くらいには終わりました。
……前回とは随分と違うな。
戦闘に専従する形でセッションをしていると、オンセってさくさく進むってことでしょうか。
自分のやるべきことがある程度はっきりしていて、相手のやることもあらかじめ取り決めてあって、そこに不都合が生じなければスピードは一定に保てる――のかな。相手の意見を聞きたかったり、自分の考えに対する反応が欲しかったりすると、とたんに時間がかかるようですが。
ともすると遅くなりやすいオンセ、このくらいさくさく進まないと不便な状況になってしまうのかもしれませんが。
今回の戦闘は、前回よりは実セッションに近い感覚でした。前回と違って、自分の手番は音声で行動宣言をしていたせいもあるかもです。あと、プレイヤー側にも音声の人がいて、イニシアチブが近い人とは音声だけでコミュニケーションを取れたし。
MAPやら画面上データやらは普通に見れていたし、プレイの感触とパソコン環境はダイレクトに連動するなー。
……もっと文字打ちが早ければより不便は解消するのでしょうが、テキスト苦手意識が地味に響いています。
4回目のテキスト音声混合オンセ。だいぶ勝手も慣れてきました。
今回は、自分の手番では音声を使いましたが、それ以外の時は長文内容でもテキストで。DMに聞きたいことがある時も、流れがテキスト主導で動いている時はテキストで。
4回目ともなると、オンセの感想云々もそうですが、プレイヤーお一人お一人がどんな人かも何となく見えてきます。これはオンセそのものでのやり取りというより、TRPG SNSでのやり取りなんかが大きいですが。
私以外の方々はD&D4版はお初だけどTRPG慣れ、オンセ慣れはしていらっしゃるようで、全体進行がサクサク進むのはそのせいかなと思ったり。
あと、機会攻撃上等で前にぐいぐい出たり、ちょっと無理をしても攻撃対象を集中させたり、メイジ・ハンドやゴースト・サウンドを工夫して使ったりと、巧いなぁと思うことが多いです。久しぶりに知らない人と遊んでいるせいもあってか、プレイの手癖が全く違うのがオンセ越しでも新鮮です。
今回の戦闘は、通常ルールにプラスαのついたちょっと変則的なもの。
赤箱ダンジョンの「ねじれた迷宮」遭遇4といえば、わかる人にはわかるのでしょうか。チェスのルールが移動に組み込まれていました。
で、私はチェスの知識皆無。
DMさんが軽く解説をしてくれたのですが、うまく脳に落ちず……将棋も知らないので、将棋の動きに例えられてもわからないという(^_^;
まあ、わからないところはその都度聞けば快く教えていただけることはわかってはいたのですが……なんかオンセって、場の流れを止めてまで質問するのに勇気がいる……。
オフと何が違うのだろう、1つ質問すると全体の流れが止まってしまうことが気になるのかな。自分でもよくわかりませんが。
わからないけどわからないままでいいか、何とかなるだろ、他の人はわかってるみたいだし――ぶっちゃけそんな感じでやってました。
この戦闘盤面のルールの全体像は見えないけど、迷惑かけない程度にはやれるだろうな、という目途は立っていたので、じゃ、それでいいかなと。
そんな感じで、戦闘をやっていました。
なので私の位置取り&行動に関しては、より正しい選択肢があったのかもしれないですが……許容範囲ではあったんじゃないかな、と自分では思ってます。
次回は来週。
次回かその次で、おしまいだそうです。無事に進めますように。
3月から6月にかけて、リアルで遊んだD&Dセッションは4回でした。全てDM。
ここでのクリティカル、4回。
先月からオンセにも手を出して、プレイヤーとしては戦闘遭遇6回、技能チャレンジ1回を遊びました。及び、マスターとして戦闘遭遇1回。
オンセでのクリティカルは、1回。
――3ヶ月で、トータル5回のクリティカル。
あれ……少なくない……か……?
DMする時って1セッション2回ずつくらいクリティカルは出ると思ってたし、プレイヤーの時だって1セッションに1回くらいは出してるつもりでいたのです、が。
3ヶ月で5回って、結構貴重品じゃないか? 私のクリティカル。
予想以上に回数が少なかったので、クリティカル義援金の係数、500円に設定することにしました。以後はどれだけクリティカル頻発する状況になってもこの係数で。
むしろ夏以降からばんばん出て欲しい、クリティカル。(4版はDMクリティカルでも事故ダメージといえるほどの大きなダメージにはならないので、安心してクリティカル出ろ~と念じることができます)
で、これまでのクリティカル5回×500円で、2500円をネットバンクで入金しました。
来月以降はもっと増えるよう、念をこめて頑張ります。
……クリティカルの回数をカウントするようになってから、1回1回のクリティカルが随分と印象深くなりました。3月から6月にかけてのクリティカルなら、どのタイミングで出たか大体言える。
先回のクリティカルは結構幸せなクリティカルでした。DMしてた時の奴ですが、レベル高めの暴れ役でクリティカルが出たので、無傷のパラディンが一撃で重傷域まで突入しましたので。……まあ、即座に治されてしまったわけですが……。
2011/6/9 5:40
明日の支度

明日、先週やったオンセの続きをします。
お試しなのでセッションの内容自体はごく軽いものなのですが、案外準備に時間がかかる~。
時間がかかる原因は主として画面上のデータのセーブ&ロードで、どの情報が更新されてどの情報が追加されるのか、把握しきっていないのが理由だと思われます。確認するのにあたふた。
……でも便利です、どどんとふ。基本的な操作が感覚でできるのがとても有りがたい。
マップ作成ツールでマップを作り、敵の画像をtokentoolで作り、チャットパレット用のテキストを用意し、共有メモに貼る地形情報と技能チャレンジの要項を作れば――あとはいつも通りにシナリオ本文と敵データをまとめるだけ。
シナリオの内容は、「森の探索(技能チャレンジ)」→「森の中で戦闘遭遇」→「再度、森の探索(技能チャレンジつづき)」→「山頂でハグと決着」→「荒らされていた森が蘇ってめでたしめでたし」という、超シンプル設計です。
ただし前回に比べてMAPの切り替えが多いので、段取り確認に手間取っている感じ。
画面のは森の探索画面。
マップマスクなる機能の使い方を覚えたので、「技能チャレンジに成功する毎にマスクが一枚剥がれる」的な森林探索をやってみる予定です。
……こうやってみると私のオンセ画面って一昔前のファミコンというか、RPGツクールな香りがします。
あとは心の準備か……これが一番ムツカシイわけですが。
お試しといっても、少人数といっても、やっぱり、き、緊張する……。
2011/6/11 5:33
ゲーム成分補給
すっっっごい久しぶりに、「私がDMしたセッションの感想を同居人と話し合う」というシチュエーションを経験しております。
指摘される内容がきつかったりもするのですが、他のプレイヤーさんは遠慮して絶対言わないようなことも言ってもらえるのが、結構快感でもあります(←微M) で、3コ注意があった後に1コほめてもらえると、もうそれだけで次回への活力になるくらい自分の中ではテンションアップするわけで。
いいな、この感覚。
久しく忘れていました。
考えてみれば、前に私DMで同居人と遊んだの、去年9月でした。それ以後は同居人が同卓しないセッションばかりで……。
DM準備段階で、シナリオの展開やMAPの添削をしてもらえるのは、それはそれで有り難かったんですが、一緒に遊んだ後の感想戦はまた別格だー。やっぱり同居人の視点からのツッコミは私にとって得難いものです。しみじみそう思いました。
――そんな訳で結果的にオンセ、かなり堪能できてたようです。昨日の時点ではそれほど実感はなかったんですが。
最近得られていなかったゲーム成分補給には、十分なるみたい。
同居人もDMする気がちょっとずつ出てきたようで、これに関しては希望を胸に気長~に待ちたいです。
オンセはオンセの「やりやすさ」があるようで、そこを追い求めていくと、リアルのD&Dセッションとはまた「別もの」になってしまいそうですが。
PCはエッセンシャル仕様、3時間で終わるよう遭遇は2~3回で構成、PC間の関係性を問うようなややこしいやり取りはなし、総じてコンパクトにシンプルにを心がけて、戦闘は重すぎず兵士役控えめ、予定外の展開を避けるシナリオづくりと脱線を避けるマスタリングをすれば……って、やっぱりリアルセッションとはかなり違うな。
軽めにチューンナップしたD&D4th、って感じでしょうか。これはこれでひとつの独立したジャンルとして面白そうです。
ちなみに同居人は、私ほどオンセに制約らしい制約を感じていないらしくて、リアルで遊べないならしばらくオンセでもいいよ~なんて言ってます。私はリアルあってのオンセだなぁ……。

オンセDM、何とかやりきりましたー。
3時間のセッションだと、3遭遇は無理でした……時間超過してしまいました。最初と最後はどうしても15分ずつぐらい雑談が入ってしまう。
今回はどどんとふの色々な機能を使ってみようと、色々な操作を伴うシナリオをやってみました。
マップマスクを使って技能チャレンジをしてみたり、途中でマップをちょこちょこ切り替えて森のシーンから戦闘シーンに移行して、また森の中に戻ってみたり、キャラクター待合室に隠密状態の敵キャラクターを待機させておいたり。
どれもとれもするっとできたのがすごい。思ったほど、わけわからなくはなりませんでした。どどんとふ素晴らしい……!
あと、チャットパレットにシナリオの要約文をあらかじめ入れておいて、要所要所でシナリオの内容を表示するとか。クエストを明記しておくとか。
戦闘でも「命中」「ハズレ」「重傷」「死亡」等の状況文章を入れておき、ダブルクリックでその都度入力。……D16氏のやってたのの真似っこですが、これをやっておくと、ログ追うのが断然楽。
とにかく前回は、音声でしゃべることにのみ注意が向いててチャットウインドゥをダイスロール用にしか使っていなかったんですが、使い方次第でもっと活用の幅があることがわかりました。
ボイスチャットでのセッションといっても、リアルで遊ぶ時より聞き取りづらいこともあり、聞き返しづらしこともあり、文字で残しておく機能は重視した方がいいみたいです。まだまだオンセにはわからない流儀がいっぱいだ。
……言い換えれば、楽しむ余地がたっぷりある新しいオモチャって感じです(^_^;
プレイヤーの感想も結構よかったですが、やっぱり「実際にダイスを転がす感触にはちょっと足りない」そうです。そりゃ、1d20振ってるつもりでずーっと1d10で命中判定をしていた(しかし結構命中していたので違和感がなかった)みたいなコトをやるとねぇ。
昨日のセッションの録音データやデジカメのデータを所定のフォルダに移動させつつ、1晩寝た後の脳みそでもう1度昨日のことを振り返ってみる。
……毎回そうなのですが、軽くへこみます。自分のイヤなところに気づくというか、昨日は精神が高揚してて気づかなかったことが、今日思い返してみると、なんだかなぁ……と。
なんか、正気に返った酔っ払いみたいな話ですが。
この状態で音声データをじっくり聞き直すとヤバいことになるので、自己防衛のためにもほどほどにしておきます(^_^;
最近、リプレイを作っていないこともあって、GM中の自分の言動にまともに向き合ってません。
私の場合、「自分がイメージしている、他人はこう見えているであろうGM像」が、実像と違っていることが多いです。昔はこのこと自体を受け入れられなかったんですが、最近はそういうものだと諦めています。ただ、たまに「自分がGMをしている時の声」を聞いて、自分の中のイメージな私と実像との乖離を埋めておく必要があるという。
ちょっと聞き直すだけでも、自分のしゃべり方が思った以上にたどたどしく、モタモタしてるようなorz
戦闘も、今思い返すと、あそこはああいう行動じゃなかったなぁ、と反省するところが多かったり。
マイウーズが活躍できなかったのは、出目のせいばかりじゃなかった模様です。パーティが上手かった部分もあり、私の運用にも問題があったり。
ウーズを前に進ませるしかない、そのためには「無理矢理入り込む」しかない――そう判断して、そのせいで機会攻撃を誘発してしまったけど……前に進めないなら後ろに下がればよかったじゃない。ブラック・プティングは移動に伴う機会攻撃が発生しないクリーチャーなんだから。前方に脱出しようとするんじゃなくて、攻撃後に移動で後退しても良かったんだ、きっと……。
これまで、それなりにD&D4版の戦闘経験を積んだつもりでいましたが……やはりまだまだのようです。戦闘の采配って、センスの問題とかあるのかなー。もっと上手くなりたいです。
色々反省して、次回に活かせたら……と模範解答的なことを言いつつ、まだ、そんな前向きなことを考える心理状態になってないです(^_^;
今日は軽く凹んでおいて……一旦寝て起きると落ち込みがリセットされるので(←数少ない特技です)、次のことは次回の日が迫ったら考えましょう。必殺先送り(笑)
久しぶりにリプレイを作るべく、一昨日のオンセの音を聞き直しています。
イヤホン出力していた他人の声はよく聞こえるのですが、マイクで拾ってた自分の声だけがものすっっっごく小さい……次回までに調整しておかなければ。録音音量の調整ってどこだろう。
改めてしゃべる様子を聞いていると、同じく声を主体にしたTRPGでありながら、やっぱりオフラインのセッションとは全く雰囲気が違います。10分当たりの発言数が段違いに少ないので、起こす上ではかなり楽ではあるのですが……何故にここまで違うかなあ。
オンラインセッションの「発言」は、オフラインでのセッションの「発言」より重いものなんだろうなとは思います。オンラインでは「自分が発言する=その間は他人に発言させない」が顕著だし……とはいえ、それだけではないような。予想以上にみんなの声の調子が違ってて戸惑っています。私含めて。
発言が硬いというか、テンションが上げにくい感じ?
笑い声がないことも関係しているのかもしれない。リアルで顔を合わせていると、どのタイミングから音声を聞き始めてもいつも笑い転げているようなセッションが多いのですが……オンラインセッションだと、大声で笑うとそれだけでセッションの進行を阻害するもんなあ。
なんだか、思った以上に興味深い音声データでした。
慣れてきたらまた、しゃべり方の雰囲気も変わるんだろうか。
……あと、ダイス目の履歴がしっかり残っているのが面白いです、オンセ。音と合わせて見ていると結構楽しい。
来月の予定がぽつぽつ見えてきたので、しなきゃならないことを書き出してみる。
■女子オンリーコンDM(2/5)
□ プレロールドキャラの作成(手元にある2LvEssentialsキャラ×6人を、1Lvにレベルダウン) ←仕掛かり中
□ プレロールドキャラのパワーカード作成
□ ルールレジュメは……昔作ったデータがどこかにあったっけか。何か用意したい。
□ シナリオは、去年10月頃使った奴をそのままつかうが、データに微調整は必要なはず
□ あと、あの時は1Lv4人パーティだったので、5人用に遭遇を見直す
□ チュートリアル用に1戦闘追加しようかな。
■オンセ魔女の森 第5話DM((2/18)
□ PCのレベルアップの締め切りは明日。まとまったら同居人にキャラシートに反映してもらう
□ 随時PLと連絡。
□ シナリオを作る、ために必要な構想を作る。そろそろキャンペーンの全体像をまとめないと
□ 報酬関係も、一度ルールとレベルの付き合わせをしなければ。
□ 前回倒したドラゴンを解体して売却するらしいので、それの価格とか売り方とかを決める。
□ カッコいい台詞サイトに目を通し、キメ台詞の研究をする ←仕掛かり中
□ できれば12日(日)くらいにシナリオは仕上げてしまいたい……な
□ どどんとふの予備部屋の確保と、そこでの動作の確認
□ ぼちぼち、リプレイに着手したい
□ 冒険の舞台として使っている地域の設定をまとめたい、できれば地図を作りたい
■ JISキャンペーン 第16話DM(2/26)
□ あと2話。やることはほとんど決まっているが、某NPCが某PCを口説き落とすセリフがまた未定
□ 話の方向性は決まっているんだから、あとは文字に落とすだけ……のはず
□ 21日過ぎたら時間が少しできるはずなので、それまで手をつけずにおいてもいいかな、とか
□ 遭遇2つと技能チャレンジ1つ、中ボスとの決着をつける
……うん、まあ、何とかなるでしょう。
TRPGって、実はセッションそのものより準備段階の方があれこれと時間と労力を割いているような気がします。
2012/1/29 5:00
キャラ完成ー♪
同居人DM用の9Lvウィザード、完成です。
……というか、今日が最終締め切り日なので、何がどうあっても決めなきゃならないわけで。
この1ヶ月さんざ悩んだから、もう悔いはない……でしょう。うん(ちょっと未練がましく
心術メインで、状態異常を敵につけまくるタイプ。命中性能に力を入れて、どんな状況でも呪文効果がばらまけることに主眼が置いてあります。反面、防御力や耐久性能が低め。安全なポジショニングが欠かせません。
ダメージ力はそこそこで、アンデッドが出る時にパワー選択のチューニングができるようにしてあります。クレリックもパラディンもいないメンバーだし、対死霊は私の仕事なんだろなと。

結果的に、一次締めきりからほとんど内容は変えてないですが、それでもキャラ名を変えたのは、自分としては大きいです。
で、今日は同居人のところに他の人のキャラが集まってきているのですが、アサシンのデータがガラッと変わった……(笑) 一次案はアサシン・シュラウドを使う、ダメージにダメージを重ねていくタイプだったのですが、今日届いたのはダガーに毒をべったり塗るタイプ。で、能力値と特技に変更がかかって、命中修正が増加。こうきたか。
あと、私の他にもう一人、名前を変えた人がいました。響きがほかの人とかぶったからだそうです。――やっぱ、似たようなこと考える人がいるんだなぁ。
あと、パーティ共有設定も、今日が絞めきりでして。アジトの設定も、作りました。
お題は、『秘密結社の支部で、都市の真ん中にある製造建造物』
■拠点となる宿屋
波止場近くにある、こじんまりとした宿屋兼酒場(イメージ的には、ちょっと大きな民宿サイズ)。宿屋の1階は食堂も兼ねている。倉庫を所有していない行商人が、大きめの荷物を抱えて利用する感じのお宿。小さいながら馬小屋もある。
宿泊費用は少し高めだが、防犯対策がされているのが売り。宿泊客の持ち込む荷物が盗難に合わないよう、各部屋の窓は比較的小さく、扉には質のいい錠がかかっている。また、用心棒も雇われている。店でのケンカや盗難トラブルはほとんどないことから、利用客からの信用度は高い。
この宿のネックは食事で、はっきりいってあんまりおいしくない。長逗留する人は、別なところで食べてくる。
宿の人については考えてませんが、ハーフエルフの糸目の番頭さんがいる(←マイキャラです)
で、GMが6,000gpまでの「その他の魔法のアイテム」&「その他の魔法のアイテム(設置型)」の購入をレギュにつけてくれてたので、いそいそとアイテムチョイスw
こういう箱庭作りはひたすら楽しいです。
【パーティ共有物】
・ホールディング・バック(5Lv、1000gp、PH p254)たっぷり荷物が入るバック。いつものやつ。
・エヴァーラスティング・プロヴィジョンズ(4Lv、840gp、PH p253)5人が24時間摂取するのに十分な食べ物と水を作り出す籠。
【アジトに設置するもの/隠し部屋用】
・サイレンスウォーデッド・ルーム(4Lv、840gp、AV2 p82、設置型)室内の音を聞くための〈知覚〉判定に-10のペナルティを受ける部屋。
・ドア・オヴ・アラーム(2Lv、520gp、AV2 p83、設置型)認証設定された者以外が通ると、けたたましい警報が鳴るドア。
・ウインドウ・オヴ・エスケープ(2Lv、520gp、AV2 p81、設置型)ここから飛び降りてもけがしない窓。脱出用。
【アジトに設置するもの/宿屋のカムフラージュ用】
・キャスク・オヴ・リキッド・ゴールド(3Lv、680gp、AV2 p81、設置型)一日ごとにエールが満たされる樽。
・ベッド・オヴ・ラピッド・レスト(4Lv、840gp、AV2 p84、設置型)4時間の休憩ですむ寝台。
さ、遊べる日は、くるかなー。
……あまり期待しないで、でもわくわくしながら、正座でセッション日を待ちます。
とりとめなく。
・こないだから、
Kaleidoscope Syndromeさんちの
シノビガミリプレイを読んでます。楽しい。これ楽しいー! 続きを、早く続きをっっっ
JISメンバーと相性の良さそうなシステムだなぁと思いつつ、でもどうかなぁと迷い中。前々からサイコロフィクションは気になっていたのですが、手を出すにはいまひとつ踏ん切りがつかなくて。
ロール好きなメンバーだけど、利害が一致しない状況下で各自が自分の行動を決める系は苦手っぽい面もあり。1度やってみて判断したいところだなぁ。……今のキャンペーンが終わってからの話ですが。
・HJ公式で、エンカウンター公式シナリオ国境の城砦の第二章が出てきました。
中身を見たら……
ウーズが、ウーズの出る遭遇がっっっ(ねたばれのため反転表示です)
少し前に自分でも作りましたが、やっぱ公式さんはやることが違うわ……というか、本国公式のシナリオを見る度に思うのですが――ここまでやっても、いいんだなあ。 特に
ウーズ用にカスタマイズしたコボルドとか、あれ何なんだ。なんてうらやましい。次に機会があったら、私もウーズ投げで敵を攻撃するコボルド出してやるー。(ねたばれのため反転表示)
自分はルールをいじるのに臆病なので、基本的にルールブックの枠の中でしか遭遇が作れません。自己裁量でバランスいじれる人は、ほんと好きなこと好きなだけやるよなぁと思います。いいなぁ。
……公式シナリオを遊ぶ機会が最近は得られてないのですが、内容はすごく参考にしています。こちらも正座して続き待ち状態。
・あと、私はエンカウンターとは縁遠いところにいるので、アレが何かがおぼろげにしかわかってません。シナリオがアップされることで、細かな仕様がわかるのが興味深いです。
実際、今日本でエンカウンターを楽しまれている人って、どのくらいいるんでしょう。いっぱいいるのかなー。
・基本性向が飽きっぽいので、文字起こし作業をしていると「やってもやっても終わらない感」に襲われます。
無心でただただ文字を起こせば、ある程度は形になるはずなのですが。そういう没入的な集中力が欲しいです。
というわけで、リプレイを起こす前作業として、10分ごとの台詞を1行ずつ書き出します。
こうすることで、今の戦闘シーンはあとどのくらいで終わるのか、どのくらいのペースで話が進んでいくかがチェックできるので。今日はその作業をぽつぽつと。
で、時間進行を俯瞰で見ると、バランスが異様に悪いことに気づくんですよね……冒頭に時間割きすぎだなあ。
2011/8/4 6:00
気づけば8月
いつの間にか7月が終わって8月も4日。
……暑いです。熔けそうです。でも大雨か晴天かが選べるなら、晴天でいい。そんな今現在。
例によって何かをやると何かがすっ飛ぶのですが、ちょっと今回は酷かった。
遂にまともにオンセやったり、JISキャンペーンの続きをしたり、内輪セッションの日程詰めたり、大神クリアしたり、部屋の照明まわりの見直しをしたり、リアルでちょっとしたゴタゴタがあった間(←現在継続中)、ブログを放置してしまいました……。
twitterで呟いたり、SNSには棲息していましたので、生存確認はできていたと思いますが……。
オンセに関することは、本当は、リアルタイムで日記に残しておくべきだったのですが。何というか、勿体ないことをしました。
そして放置している間に、ホームページのレンタルサービスが終了してしまいました。
サイト、どうしようか迷ったのですが……この機に、ブログのみにしてしまおうと思います。元々、サイトに置いてたリプレイや世界設定やらの需要は果たしてどれほどか疑わしいところもありましたので、いい機会だったのかもしれません。
ブログは、書いたものが順次過去に押しやられていくという特性があり、系統立てて情報を残しておくことが難しい媒体ではあります。けれど、過去の記事は過ぎ去るままにし、その都度の『今』を大事にするっていう姿勢は、今の自分には合っているんじゃないかなと。
振り返ってみると、自分は形になるものをそうたくさん作れていません。むしろ、未完成でもドカドカ出していくスタイルに開き直る時なのかもしれません。それがプロにはできないアマチュアゲーマーの強みですし。
この機会にブログの名前も変えて、いつも通りにのたのたとやっていきたいと思います。
さて、今回はどのくらい連続して更新できるかなー。
2011/8/3 6:25
オンセ
7月16日と7月30日、夜にオンセをやりました。
私GMで。
前々から遊びたかった人を、お誘いして。
……ようやく、ここまでこぎつけました。
4月にオンセやりたいって言い始めて、5月にプレイヤーとして遊ばせていただいて、6月に内輪のみでテストをして、7月にようやく、人を誘ってのオンラインセッション。
亀の歩みという奴ですが、やっとこさ、「自分で仕切って遊べる」ところまで来ました。
今回は……ほんと、いろんな方にお世話になりました。多方面に向かって、ありがとうございました(ぺこり
あとは、人を誘ったり、募集を探したり、準備をしたり時間を作ったりしながら遊べばいい――要は、オフのセッションとおんなじです。
オンセとなれば、距離的な要素は0です。もちろん、各家庭の事情やパソコン環境といった別な問題は出てくるわけですが――オフで集まる時とは『集まるための阻害要因が異なる』ので、オフと全く違ったメンバーと遊ぶことができます。
これはすごい。とてもすごいです。
固定メンバーで遊びたい、知っている人と遊びたい、忙しそうだけど距離はあるけどとにかくこの人と遊びたい、単発よりキャンペーンをしたい、そういうワガママな野望が、オンセでは叶うので。
ちなみに次の野望は、「同居人にオンセのGMをしてもらうこと」だったりします。
本人もそれなりに乗り気ではあるのですが、もう少し慎重にいきたい様子。同居人は、私以上に「GMするなら気心の知れたいつものメンバー希望」の度合いが高いので、内輪のメンバーの中でもオンセが可能な人・不可能な人を見極めながら、誘うメンバーを固めていくつもりです。
それが叶えば私、定期的にプレイヤーをすることもできるようになります。素晴らしい。
今はクローズドなメンバーで遊ぶことが基本で、遊んでいる期間もそこそこ長いので――そうなるとある程度は「自分の価値判断」というものが、できてしまっています。
よそのクローズドな場所で遊ぶと、「そこんちの価値判断」があるので、それを理解するのに戸惑います。
……戸惑う程度ならまだしも、その考え方は少し不便くないかなー、とかいう思考に傾いてしまうとイロイロと因果な訳で。
そもそも『楽しいことが正しいこと』なわけですから、自分ちで楽しいからといって、よそんちで楽しい=正しいわけでは決してないことを……うっかりすると、失念した状態で、ものごとを見てしまいがちです。
それだけ自分ところで確立した手法を気に入っている、といえば聞こえはいいですが――だからといってその考えを外に持ち出したら自己本位この上ないことは、いちお、わかっているつもり。
自分が遊んでいるところはクローズドで、今回お呼ばれしたところは今まで全く縁がない別のクローズドで、そうすると価値観に大きな開きがあるのは、無理もないこと。
特にこれは3.5版のせいもあるんじゃないかなぁと思います。
3.5版ってクローズド環境毎の独自分化が激しいシステムというか、GMの手癖や初期に構築した戦術が反映されやすいというか……そんな印象もあるので。
――うーん……具体的な内容に言及しようとすると、どうしても自分の判断基準に基づいてものを書いてしまう……難しいな……。
もっとお互いの能力を噛み合わせる戦略を組んでもいい気がするんだけど、これはこれで、“他人のプレイスタイルに口を出さないプレイスタイル”という意味では完成されているんだろうな……。
まあ、ただ。
自分の価値基準に基づいて口出ししたいと思うのは、間違いなく、余計なお世話なのでしょう。
こちらの人達は、この方法で楽しく遊べてるのだから――。
D&D3.5お呼ばれセッション、行ってきました。
プレイ環境が既に整っているところにお邪魔するという、アウェー環境(もしくは、お客様環境)で遊ばせてもらうのは……そういえば、最近とんと縁がない経験でした。

よそに行くと興味深いことはイロイロありますが、ギミック類もその1つ。
ここでは、マス目を印刷した自作のMAP(紙がつるつるしてて、ペンで書いて消せるタイプでした……どういう紙だったんだろう……)に、わりばしでダンジョンの壁や廊下を表現しておられました。PCはフィギュアで、敵は100円均一のマグネットに、インシュロックでナンバーがくっつけてあるという。
机もオモシロイもので、コンパネ板(……っていう名前なのかな)なる大きな板を、発砲スチロールの箱を並べて作った台の上に乗せているという。机の高さは普通の机より低く、30㎝ないくらいだったのですが……この高さ、遊ぶのにちょうどいい! これいいなー!
――実はこちらのメンバー、
去年9月に友人の結婚式2次会でお話した方々だったのですが……あの時、ちょっと話しただけでは理解しづらかった部分も、遊んでみたら見えてきたこともあって、それ1つとっても収穫でした。
あの時は、同じシステムを使っていても、価値観を理解するのは難しい相手じゃないかと思っていたのですが――実際に遊んでみていろいろと納得できたり。
GM持ち回りで、メンバー9人程度の大所帯で、その回その回で集まれる人だけが集まって……という、私自身の遊び方からすれば変則的に感じる手法を取っておられるところでした。そして、その手法に見合ったローカルルールも確立されてて、興味深かったです。
その回の経験点は、参加していなかった人は8割で、GMが使っているキャラに対しては5%のボーナスがつくとか。報酬の出し方は各GMの裁量任せだけど、それでもうまく回っているとか。
プレイの合間に飛び交う雑談も微妙に普段メンバーと違ってて、それも興味深く。
うまく溶け込めて遊べたかは自己判断つきかねるところですが、それでも「また遊びに来てください」って言ってもらえたので……失敗らしい失敗は、しなかったと思いたい。
うん。また、たまに、お邪魔したいです。
機会があることを祈りつつ。
7月31日に、お呼ばれでD&D3.5を遊べることになりまして。ひっさびさに3.5版キャラを作りました。
……作ったとはいっても、同居人が使っていたキャンペーンキャラをリメイクさせてもらうという簡単仕様。
何しろ、2Lvとか3Lvとかいう話ならともかく、「サイオニック系以外のルールブック全て使用可、9Lv、所持金25,000gp、前線系推奨」という、私にとっては何ともハードなキャラレギュレーションだったのです。
サイオニック以外アリアリとはまた……いや、キャラ作るの苦じゃない人ならささっと(もしくは、ノリノリで)作れるのだとは思いますが、私はあの頃からルールと格闘するのが苦手なタチで。
同居人に相談したところ、私がGMをしていた3.5版キャンペーンのキャラデータがLv毎に全て残っているということで、ひな形として使わせてもらいました。
ネットにちょうどいい9Lvキャラのデータが漂っていないかな~と探したのですが、日頃探し慣れていないデータを探すのは、なかなかうまくいかないものです。どこかにあると思うのだけれど……。
というわけで、
以前段ボール詰めにしたルールブックのうち、コア3冊と信仰の書を引っ張り出して、キャラの微調整を。
3.5版のルールブック類を段ボール詰めにしてから4ヶ月が経過していたわけですが、除湿剤はほとんど湿気は吸っていませんでした。あとやっぱり、箱に写真がついていると探しやすさは格段でした。一手間かけたかいあった。
かくして、週末はバーバリアンLv3/ファイターLv2/パイアス・テンプラーLv4のヒューマンキャラを携えて、3.5版遊んできます!
久しぶりすぎて、頭から色々こぼれおちている気がしないでもないです……が……。た、多分どうにかなるさっ。
・
D&D4版アップデートまとめ簡易版
・
D&D4版アップデートパッチシート(長文アップデートのみ)
サイトがなくなったので、これまでサイトに置いていた「アップデートのまとめ」と「アップデート内容のパッチシート」が宙に浮いた状態でした。
あれこれ迷ったあげく、何とか落ち着くところを見つけたので、データの上げ直しです。このデータ置き場が安住の地になるかは不明ですが、無理なくやれそうな方法を探っていこうかなと。
……HJ公式ページの
エラッタ&アップデートを久しぶりに見にいったのですが、もしかして最近は全くエラッタ作業されてない、の、かな?
「最新の更新は米国で11月に発表されたアップデートを翻訳しています」となっていますが、“月”だけでなく“年”も入れた方がそろそろ紛らわしくなくなる域に達しているように見えます。長く放置されたホームページの最終更新日みたいだ。
基本、公式の動きは新刊以外に関心が薄い方なのですが、これはさすがに、そろそろ見捨てられたのかなぁ……なんて、思います。うーん。
それでもEssentialsの翻訳が出てくれると嬉しいなぁ、とTRPG SNSさんの影響を受けて翻訳要望など送ってみたりしているのですが、――どうなのかなぁ。
タイトルは、「エビングハウスの忘却曲線」なるものです。
受験勉強とかで、『だから復習が大事だよ』という話をする時とかに出てくるものらしく。自分の受験時代は見た覚えがないですが。

※
ここからの直リンです、問題ありましたら削除します
こういうのです。
人の脳って、きゅーーーーーっと忘れてしまうものなのだなーと。
……どうしてこんなことを考えているかというと、来週末、海霧キャンペーンの続きができることになりまして。
で、……過去のファイルを漁ったところ、前回セッションが、2010年7月でした。
あの頃は、話の中に結構、いろんなファクター詰め込んでいました。連続性もそこそこ強い話で、張り切って伏線も張ってたり。NPCの人数も多かったりして。
……忘れてる、だろうなあ。
1ヶ月で79%忘れるのであれば、1年でどれだけ忘れるのか。考えるだに恐ろしい。
復習をすれば記憶は定着するらしいのですが、リプレイも作っていないし、あの後、プレイ談義に花を咲かせることもなかったし。
しかも、結構デリケートなところで中断をしていたのでした。
キャラ間の手持ちの情報が食い違っていることが判明したり、まだ仲間にオープンにしていない情報を抱えているキャラがいたり、……ちょっとプレイヤー間が気まずくなるようなやり取りをしていたり……。
実は私自身、結構忘れてます。
過去データ見ても、キャラ名にピンとこない部分も。どうしよう、NPCのロールまわし的なものもあらかた忘れてたり。
エビングハウスの忘却曲線は互いに関連性のない情報に関する記憶の話なので、楽しかった記憶や、連続性の強い記憶であればもっとクリアに覚えているはずなのですけれど。
――ともあれ、次回のシナリオは、あまりプレイヤーの記憶力に挑戦するような内容にならないようにしなければ。「あれはどうだったっけ」「その人誰だっけ」で貴重なプレイ時間を割くのは……避けたい。
6月・7月と暑さでばてたりそれ以外のことでばたばたしてて、6月に作りかけていたオンセのリプレイが未だ出来上がっていません。短時間のセッションなのに。
あの時、オンセとリアルの違いを声から探ってみよう~、って思っていたのですが、それもままならず。
何回かテープを聞いてて思ったのは、この時のプレイヤーは「相手が、自分の言いたいことを理解してくれていない感じがする」的な印象を抱きながらプレイをしているようだな、ということ。
同じことを言い回しを変えて何度か言い直したり、説明がいつも以上にこまごましていたり……これ、理解してもらうために言葉を尽くしている時の発言の特性です――いつもの彼らと比べると、という意味ですが。
多分、この時のオンセは、アクションはあってもリアクションが少なめだったんじゃないかな、と思います。
オンセ一般がこういうものなのか、不慣れな我々が遊んだ結果そうなったのかはわかりませんが。
誰かが何かを言って、いつもならすぐに返事が返ってきたり、全員から一斉にツッコミが入ったり。言葉でのツッコミはなくても参加者が全員何かしらの形で、表情なり身振りなりでリアクションを返していました。それが、今回はリアクション情報の受け取りようがない。
私がセッション後、やけに落ち着かなかったのも、そこにあるのかなぁ。
特にGMだから、プレイヤーの反応がことに気になるのですが、いつもと違ってそういった情報が入らない。笑っているか無表情かだけでもわかれば、気負い方もかなり違うのに。
リアクションが見えないから、“楽しんでなかったらどうしよう、無理矢理付き合わせて苦痛じゃないかな”という、ネガティブな思考に流れていってたようです。無意識に。
とはいえ7月のオンセではそこまでマイナス志向に陥らなかったのは、『オンセはリアクションが薄いものだ』という認識を持って遊んでたから……つまり慣れたから、ということなのかもしれないです。
2011/8/14 6:16
忘却対策
帰省先から帰ってきました。今年のお役目、これで終了!
滞在期間が短かったので、茶の間でルールブックを開くとか仕事しているふりしてリプレイを作るとか、そのテのきわどいことをせずに済みました(笑)
帰りの車中、同居人と今週末予定の海霧キャンペーンについてちょっと話したのですが……
……同居人すら、前回までの内容を覚えていない(笑)
同居人は比較的真面目にセッションに参加していますし、プレイ後に私と毎回さんざ感想戦やっていますので、糸口が見つかるとわりとスルスルと思い出してくれるのですが。
さすがに1年前のことになると、思い出せる内容には限りがある様子。かなりヌケが多い。
そして、同居人が覚えているのに、私が覚えていないこともあるようです。これは……これは、本格的にまずい。
これは「今までのあらすじ」を、メンバー共有の掲示板に書いた方がいいのではないか、という話になりました。
でないと、前回までのイベントの思い出し会をするだけで、プレイ時間の何割かが終わってしまう。
GMの記憶&資料にも抜けはあるけど、参加者に「前回どうだったっけ?」と聞くよりは、少しばかり間違えていても「前回はこうだったんだよ!」と言い切る方がスムースに遊べるのではないか、と。
……お、思ったより面倒なことになってしまっているorz
今度キャンペーンを仕切り直すことがあったら、キャラ間の情報断絶がなるたけ起きないようにしたいです。キャラ間の情報差は序盤の展開の推進力になりますが、扱いは慎重に慎重にいかないと、錯綜度が増してややこしいことになりかねない。今回でよく学びました。
願わくば――今回のことにうまく対応できて、次回にこの経験が繋げられますよう。「キャラ間の情報格差は慎重に」なんて教訓、次回の教訓になっても今回の改善策にはなりえないわけで……。
2011/8/13 5:59
おたから探し
現在、お盆の帰省中です。
今年は短期帰省なので、例年にくらべて楽といえば楽。そのぶんスケジュールが詰まってて、少々気忙しいです。
同居人は、実家に貯め込んでいた段ボールの山の整理をしています。
高校・大学時代の授業ノートや講義用の書籍、趣味の小説本、音楽CDの類。予言系の本が多いのは……当時の趣味だったのかな? よくまあここまで残してあるもんだ。私のはとっくの昔に処分されてます。
――半日ほどの格闘の結果、小ぶりの段ボール3個が捨てきれず、我が家に持ち帰ることになりました。半分以上が文庫本のようです。
せっかく引っ越しでいろいろ捨てたのに……。この荷物群も再度分類して、処分できるものは処分したいところ。一部は古本屋さん行きかなあ。
ちなみに小説群の内訳は、ソードワールドのリプレイと、ソードワールドの小説と、山本弘さんの小説と、ガンダムの小説版と、その当時のスニーカー文庫の本と……という感じです。ティルトワールドって何だったっけ。
実はこの頃の小説、私、部分的にしか読んだことがありません。ここにある本の8割は未読なので、この機会に読むのもアリなんだろうなぁとは思います。
この頃のリプレイは、今読んだら、時代を感じるのでしょうか。あの頃はあの頃で面白かったけれど、今とは作風が違っているんだろうなぁ。
読んだことがない本、しかもそれなりに興味がある本を、ぱっと古本屋さんに持っていくのは少々勿体ないところ。時間をみつけて少しずつ読みたいところですが、さて、そんな時間はあるかな……?
ちなみに、荷物の中に『ブレード・アンド・ワード』って書かれたボックスもあります。……これ、TRPGのシステムなのかな? 知らないシステムだ……。
2011/8/12 5:53
大華の中央で
央華封神第3版を遊んできました。
使うキャラは1年前に作ったアレでいいんだろうと、ダイスと筆記用具だけ持参して出かけたところ――キャラシートがマスターの手元にないというオチ。
どうやら自分のキャラシートは自分で持ち帰っていた模様です。持ち帰った記憶すらありません。忘却曲線って恐ろしい(←言い訳
そんなわけで、メモを元に前回と同じ名前、同じ洞門で変化幻術の仙人キャラを再作成。
戦闘にかなり手間取りましたが、楽しく遊んでくることができました。
このマスターのシナリオは、シナリオの基本構成はごくごくシンプル。
『旅の途中で陰気が満ちている村を発見し、村人(主に村長)から事件の内容について聞く。次に、その土地の土地神様(道祖神みたいなの)から話を聞いて、事件の原因とその解決方法を聞く。土地神様から聞いた場所に行って敵を倒す』という感じです。
これが、央華封神のスタンダードシナリオタイプなのかな。
やることはシンプルでも、目立つ矛盾はないし辻褄は合わせてあるのでもやもや感はなく、キャラや村設定などのフレーバー部分が独特なのでとにかく飽きない。
鏡の中に閉じこめられてしまった子どもたちを救出するため、鏡の中の人形をこらしめる話だったのですが、このマスターさんがこよなく愛しているのはトラップとアイテム(笑) 前回はメイド服でメイド風挨拶なトラップだったしなー。
『不能脱着衣類(衣類を着て脱ぐあたわず)』というトラップは、入ると強制的に着ぐるみ着用、あまりに暑くて1ラウンド毎に精神点と生命点に1点ずつのダメージという結構シャレにならないダメージでした。
ちなみに強制的に着させられた着ぐるみは、すいかでした。再度トラップにチャレンジした時はささだんごでした……。
他にらっこ、ちくわ、おすもうさん等の着ぐるみが用意されていたらしい……央華の世界って……!
また、『以火行為火弾、燃(火行を以て火弾と為す、燃えよ)』という仰々しい仙術の武器が、ゴムのカエルのオモチャだったり……口から火を吐く奴でした。ちなみに名前は棲炉玩(せいろがん)。
またこれが、スプーンと皿の妖怪(金行の妖怪なので火行に弱い)に対してじつによく効く。
たぶん、本来の央華封神はこういう話ではないんだろうと思いますが……このマスターさんのとこでしか央華をしていないので、私の頭の中の央華封神はこういうテイストでまとまりつつあります。
DAC2011のプレイヤー申し込み締め切りは、今週末。
迷い続けていたのですが、今回は参加は見送ることにしました。
何というか、今回は特に、これはという卓は競争率が高そうで……。遠距離移動が絡むと、いろいろと臆病になってしまいます。これが近距離のコンベだったら、事前情報が乏しくとも、GMさんのマスタリングが読めなくても、多少のバクチは打てるのですが。
お金と手間がかかるから楽しみに関しては確実性が欲しい……なんてゼイタクを言うのならば、企業のコンベンションを探すべきなのでしょう。そもそもDACはそんな要求をする場所じゃない。
ということで、10月は東京ではなくて、どこか国内旅行にでも行こうかと思います。旅行に関しては我々、生き急いでいる風味がありまして――せめて日本国内に関しては、行きたいところには体の自由がきくうちに行っておきたい。
というわけで、秋の旅行先を今からピックアップ。
善光寺の宿坊&小布施の栗というのも惹かれるのですが、同居人は広島の原爆ドームに行きたいらしい。真ん中取って四国の讃岐うどんというのはどうだろうか(全然真ん中ではありませんが
週末にD&Dキャンペーンの予定が入っているわけですが、今週は予定がややぎうぎうです。どれだけ時間をかけずにシナリオが作れるかに挑戦、って感じ。
もっと余裕を持って物事に対処できればいいのですが。やりたいことがいろいろやれてなくてもどかしいです。
今回のシナリオは起承転結でも序破急でもなく、『問題を起こして今回用のクエストを提示し、そのクエストを解決して1回ぶんが終了』という、キャンペーンのど真ん中でよくありがちな内容になる予定です。
デヴィルに魅入られている血族の一員であるパーティのソーサラーが、操られてデヴィルの元に引き寄せられそうになる。デヴィルの力を弱めるために、街のどこかにあるデヴィルの神像を見つけて壊し、ソーサラーをデヴィルの支配から脱させる。
……これだけ。
進捗を考えるともっと詰め込みたいのですが、プレイヤーの多くがキャンペーンの内容を忘れているであろう状況を考えると、あんまり色々なことはできない。
趣味的な話をいえば、予想外の展開とか敵の意外な正体とか、参加者に「あれっ!?」って思ってもらえるようなことを1話に1度はやりたいのですが。
キャンペーンの中盤~後半って、前半からの蓄積があれば、あまり凝ったことしなくても、プレイヤーは自家発電的に楽しんでくれるもんなんですよね……。シナリオは、理不尽でければ、添え物感覚でOK。そんな感覚で臨みます。
というわけで、20日のセッションに向けた準備リストなど。
□は未着手、■は終了部分。お、終わるかな……(^_^;
【キャラシートまわり】
■ 使用予定キャラシートに間違いがないことを確認
【シナリオ関係】
■ メモ書きで今回の話の内容を決める
□ ストーリーのテキスト作成
□ 地図・MAP作成
【戦闘遭遇】
□ 使用する「敵の種類と数」「危険要因」を決定
□ 戦闘MAPを書く
□ 今回与える経験点と報酬を計算する
□ 戦闘遭遇毎の敵データ・危険要因・トラップ・状態異常シートを作成
□ 戦闘遭遇毎の地形提示シートを作成
□ 敵の外観や知識判定絡みで出すデータの作成
【その他の遭遇】
□ 技能チャレンジの難易度と状況、使用技能を決定
□ 技能チャレンジのガイド用シート作成
2011/8/18 7:37
睡魔暗躍
昨日は何やら眠くて眠くて、ほとんど進まなかったです……。
それでも眠い頭に活を入れつつ敵データをまとめていたのですが、今さっき、昨晩作ったデータを見直したら、そもそも根本的に間違えていました。
今回使うのはそもそもデヴィルじゃない。デーモンにしないと、意味が合わない。
せっせとExcel化したインプとインファーナルアーマー・アニマスのデータをぽいして、ルーンスパイラル・デーモンのデータをまとめました。
ここに、パーティのソーサラーのデータを敵データにしつらえなおして、1コ目の遭遇用の敵データのできあがり。今回は、敵側に肉体を奪われたPCソーサラーと戦ってもらいます。
昔からよく間違えていたのですが、未だに混乱するんですよね……デヴィルとデーモン。
しかも、デヴィルにしろデーモンにしろ、馴染みがない奴らばかりなのです。ドラクエやFFや指輪に出てくるような見知ったひとたちがいなくて、何がモデルになっているのやらさっぱり。4版になってからフレーバー文章が減ったせいもあり、奴らのバックグラウンドがさっぱりです。検索かけてもそれっぽいのが出てこないし。
フレーバー文章が減ったことで、シナリオ内での設定や環境内での配置に矛盾が出るリスクが大幅に減りはしました。おはなしにに登場させうる素材としては非常に使いやすくなったのですが……もっと詳しく知りたい敵、というのもいるわけで。知りたいならD&Dインサイダーに登録しろ、あるいは、そこまでする気がないならないなりに、ノリとイキオイで自由に決めちゃえということなのでしょう。
今回のセッション会場は、我が家です。
集合時間の相談や場所を知らないひとへのお迎え手配も終了。あとは泊まり客への朝ゴハンを何にするかと……セッション中の飲み物どーしようかなあ。麦茶を作っておいても、容れ物がないなあ。
【キャラシートまわり】
■ 使用予定キャラシートに間違いがないことを確認
【シナリオ関係】
■ 仲間内の掲示板に前回までのあらすじを載せる
■ 前回行った情報収集の結果を仲間内の掲示板に載せる
■ メモ書きで今回の話の内容を決める
■ ストーリーのテキスト作成
- 地図・MAP作成(不要)
【戦闘遭遇】
■ 使用する「敵の種類と数」「危険要因」を決定
□ 戦闘MAPを書く ←今ここ
□ 今回与える経験点と報酬を計算する
■ 戦闘遭遇毎の敵データ・危険要因・トラップ・状態異常シートを作成
■ 戦闘遭遇毎の地形提示シートを作成
□ 敵の外観や知識判定絡みで出すデータの作成
【その他の遭遇】
■ 技能チャレンジの難易度と状況、使用技能を決定
■ 技能チャレンジのガイド用シート作成
今回の準備は、我ながらざっくりです。
プレイに支障がないレベルのGMをするには、どこまでざっくり準備で済むのかを突き詰めたい。戦闘データとシナリオ文章は手は抜いちゃいけないみたいです(自分の場合)。戦闘用のMAPは結構アバウトフィーリングデザインでも何とかなるっぽい……? 力を入れれば入れただけ、完成度がてきめんに高くなるなぁとは思ってはいるのですが。
今回は結局、戦闘回数も結局3戦闘から2戦闘に減らして、戦闘自体の難易度も下げました。難易度を下げるといわゆる“事故”が起きにくくなるので、厳密な戦闘プラン作らなくて済んで楽。
エラッタが入って1発当たりのダメージがきつくなったので、瞬間的な脅威を与えやすくなりました。だから、実は歯応えのあんまりないような戦闘でも、1~3ラウンド目くらいまではそこそこダメージの応酬になれるわけで。べんり。
今回のメンバー、本来ならばきつきつの戦闘を好むし、緊張感ばりばりの応酬するし、集中して頑張らないと結果が出ないくらいの難易度の方が燃える、はずだったのですが……。
去年の様子を見てたり、最近の雰囲気を観察するだに、どうもそんな感覚が薄れているような気がします。
集まって、みんなでダイス振って、TRPGの場という雰囲気を楽しみつつ、その場が破綻なければ満足、って感じ。
『失敗可能性のある緊張感』を“楽しむ”のではなく“面倒事”と感じてるのではないか、と。
それもあって今回は難易度を下げて、セッション自体のボリュームも減らしてみます。
遊べればそれでいいね、失敗して気まずくなるのだけは嫌だね、波風立たないようにしたいな……そんな雰囲気なのかもしれません。
まあ、1年ぶりに遊んだら、また雰囲気が変わっているかもしれませんが。
久しぶりだと、どうしても参加者の心理状態を掴みきれない状態でのGMになってしまうので、何かといらんこと考えてしまいます……。
新潟TRPG会女子部 オープン例会
一体、何を血迷ってしまったのか……。
昨年11月末に
お邪魔してきた、女子オンリーコン。その第3回が、来月頭にあるのですが――
そこで、DMをしてくることになりました。
『ことになった』というか、お誘いいただいて、嬉しくなってほいほいOKしてしまったというか。
システムは、D&D4版です。
ど、どうしよう。
すごい久しぶりです外部でのDM。しかもお相手は女の子ばかりです。十中八九D&D畑でない方々です。
これまで結構、D&D4版初という人相手にDMやってきましたが……そういうのとは、またちょっと勝手が違うんじゃないかと。
主催さんが「気軽にDMしていただければ」と言ってくださったので、コロッと言葉に乗せられて気軽にやりにいくつもりです。気軽に……きがる、に……!(←自己暗示
コンベンションのDMって、いつも内輪でやる時と違って、「結果的に失敗しても、精一杯頑張っていれば、みんなは許してくれるだろう」的な甘えが、通らないんですよね……少なくとも、自分の中では。
楽しんでほしい、卓に参加してよかったって思ってほしい、システムに興味を持ってほしい――そんな欲求が、あるいはセルフハードルが、どうしてもできてしまうわけで。いつもより結果を重視してしまう、というか。
自分で自分の首を絞めてしまうような遊び方、最近は避けていたんですが。
それでもなお、「女子会でD&Dマスターをする」というシチュエーションにあらがいがたい魅力を感じてしまったのは何故なのか……正直、自分で自分をはかりかねています。
あんまり力まずに、無心に準備に注力……注力……!
昨日のメンバーで退魔戦記。単発セッションです。
午前中に集まってキャラメイクして、1時ちょっと前から始めて――予定終了時間の4時半間際になっても、情報収集パートが終わらない(汗
元々、今日はあまり長く遊べないからと序盤のチュートリアル戦闘の省略措置を取っていたとのことですが……何と、メイン戦闘まで省略することになりました。
せっかく選んだ退魔の術、ひとつも使わずに終わりました……。
プレイ時間が足りなくて巻きが入ることはままありますが、ここまでド派手なぶった切り方、始めてです。
情報収集の後半でキーパーソンが登場して事件のバックボーンを語るところから、クライマックスの地下洞窟に行くところ、洞窟の光景、そこで敵の親玉が待ち受けているところ、親玉とは誰だったのか、ヒロインNPCとの分かれ、ボス敵との戦闘……ぜーんぶ、GMの「簡易説明」で終わりました(笑)
さ……さすがにどうなんだろうこれは……(^_^;
このほかにも幾つかの問題が孕んでいて――まあ端的にいえば、対応力不足。情報収集が主体となる事件型のシナリオでは、まあよくある事態。身に覚えのある方も、少なくないのではと思います。
とはいえ、一概にどうこうは言えません。
このメンバーで集まることが決まって、でも皆忙しくてマスターをする人でいなくって。それで、普段はGMをしない彼が「そういうことなら、自分がマスターをする」と言い出し、5年ぶりにGMをしてもらったという経緯もあり。
――GMしてくれただけ有り難いのは、間違いないのです。
きっと、誰かがGMをしないと集まり自体が流れてしまうと思って、無理してやってくださったんだろう。
『無事』終了とは言い難いセッションでしたが、土日フルに遊べて、良い週末でした。次は、集まれるのはいつかなあ……1年後、ってことにならないといいな。
D&D4版キャンペーン、1年振りに遊びました。
内容は「これでいいのかな~」ってくらい短く切り詰めたのですが、開始11時半で終了時間は午後5時半。今の我々にはちょうどいいくらい。
……正直、ちょっと物足りないけれど、もう1遭遇欲張ると集中力切れを起こす人が出てきそうな雰囲気だったので、次回もこのくらいのボリュームがいいかなぁと思います。
それにしても、前回やった時には、アイテムの1日毎パワーのルールと、クリーチャーのダメージ底上げルールがまだできていなかったんだなぁ……。
今になって、敵のダメージが増える話をすることになるとは思いませんでした。
敵のダメージが体感で1.5倍~2倍くらいに増えること。
これによって、GMが出す敵のLvや数を従来より減らしても、それなりの危機感を演出できるようになったこと。結果、PC側が勝利を収めるまでに削らなければならない『敵のの総hp』が減るため、戦闘がスピーディに終わること。
ダメージが増える、と言った時にはえーっという反応でしたが、まあ多分納得してもらえただろうと思います。アップデートを使う時は、「これで、セッションがより快適になるんだよー」という、一種のわくわく感を出したいところ。
今回はパーティの1人を基に、同Lvの精鋭のデータを作成しました。ほんと、このテのデータ作りやすくなったなぁ。
で、そのキャラをメインの敵として、同Lvの砲撃役2体をプラス。
本当のPCは本体からはじき飛ばされた霊体の状態(元々のキャラデータに非実体を付与)で戦闘参加というシチュエーション。
PC1「××さん、どうしてあなたが霊体なんですかっ! 普通逆でしょ! あっちが偽ものになるはずでしょ!」
PC2「私もそう思うけど、でも追い出されちゃったの! 仕方ないの!」
私「まあ、今回は『本物と偽物』との戦いというより、『本来の姿と今の姿』の戦いなので……」
PC2 「何ですかその言い方! じゃあやっぱりあっちが本物なんですかーっ!?」
……何だろう、シナリオを作っていた時はごく自然に、それが当たり前だと思って作っていたので、本物だと偽物だのの部分でウケが取れるとは思わなかったです。
――ちなみに、戦闘が終わってから「敵は、もっと歯応えがあった方がよかった。あの人の本体は超強い、ってくらい、危機感がある方が盛り上がる」と言われたので――次回このテの戦闘があったら、レベルをちょっと底上げしたいと思います。
昔から一緒に遊んでいた人をオンセに誘ったのですが、断られました。
肩こりとドライアイが酷くて帰宅後もパソコン画面を見ていたくないのと、家族と同居なので自室といえどロールプレイをするのは抵抗があるのと――使っているWindosが、MEだからだそうです。
前半の理由も納得がいくものですが、ME使っているのなら、Skypeの対応以前に、どどんとふがフリーズするだろうなあ……。ダイアルアップ接続だとも言ってましたし。
彼女と遊ぶのは、諦めた方がよさげです。
とりあえず一応、こないだ家に遊びに来た時に、どどんとふの画面やSkypeの通信を実演してみせました。こーいうふうにするとTRPGがオンラインで遊べるのですよー、と。興味が皆無って感じじゃなかったから、次にパソコンを買い替える時があったら、ちょっとでもオンセのことを検討してもらえるといいなぁ。
オンセは、「距離」と「時間のやりくり」という2点においては画期的な解決手段になりえます。けれど、「同居の家族との兼ね合い」と「パソコン環境」との関わりが出てきます。
元々オンセをやっている人を誘えば、どちらのハードルもクリアされている筈なのですが……どうしても、オンセ未経験でも前々から御一緒したかった方を誘ってしまうという。
オンセを誘った感触は、食いつきのいい人と警戒する人とが、わりとはっきりしている感じです。“相手の顔の見えないTRPGセッションだったらやらなくていい”っていう態度をはっきり示す人もいて、楽しむポイントが人それぞれなんだなぁと改めて思ったり。
シナリオを書くときに使っているテキストツールについて、です。
以前は、
StoryEditerというフリーソフトを使っておりました。ツリー構造で全体を見ながらテキストデータを作っていくことができたので、結構重宝していました。
ですが、最近はツリー構造だけではテキスト相互の関係性が掴みにくくなってまして……そもそも私、「モノとモノの関係」を把握することが結構苦手分野で。地図が読めないこと、右左が把握できていないことと関係しているのかもしれない。
単発でシナリオを作っている時はStoryEditerでも大丈夫だったんですが、複数のキャンペーンを並行して扱うようになって、アイディアメモを書き留めたテキストファイル同士の管理が覚束なくなってきました。
そのため最近、アイディアプロセッサとして使い始めたのがFrieve Editorというフリーソフト。
カードに思いついたことや情報を書き留めて、机の上にぶちまけているような感覚で文章を書くことができます。
一昨日遊んだ「海霧の帳」キャンペーンのデータは、こんな感じにまとめてます。

1つのキャンペーンで、1つのカード群になるように。
それぞれの「カード」の裏には、それに対応した文章が書かれているという仕組みです。


ひとつの「カード」の裏には、カードのタイトルに基づいた説明をテキストでずらずらと。
情報管理の面からいえば、一枚のカードの裏に書く情報はあまり詰め込みすぎない方がいいのかもしれませんが、自分の使いやすさを追い求めて色々いじりまわし中です。
とにかく、「海霧の帳」キャンペーンに関する情報は何でもここに押し込んで、書く時も参照する時も、文字情報は全てここと決めて。
ちょっと油断するとすぐとっちらかっちゃうのですが(書き殴りのテキストファイルがおかしなフォルダから飛び出してきたりします(^_^;)、これに決めてから、何とか制御できてる……と、思います。だといいな。
久々に内輪メンバーで遊んで、今後遊ぶには『プレイ会場』と『プレイ時間』に問題があることが判明しました。
この春にメンバーの何人かが引っ越しをしたことで(偶然、引っ越し時期が重なりました)、早い集合が難しくなり、解散時間も早くしないといけなくなり。
県外から電車で来ていると、電車の接続にどうしても影響を受けてしまいます。今は、ゲーム会場に使う家がどこも、ちょっと主要な駅から遠すぎる。
このままだと、土日2本立てで遊ぶには少々気忙しい日程になりそうです。土曜の終了時間を遅くして、日曜の集合時間を早くして対応を取るしかないのかなー。やってやれないことはないか。
いっそ、個人宅に集まるのをやめて、比較的みんなが集まりやすくて最寄りに駐車場がある公民館を1日借りた方が、遊びやすいんじゃないかなぁとも。
……集まってもプレイ時間をロクに割けないのであれば、いっそオンセでもいいんじゃないか、とも……。
・
・
・
ところで、日曜日の退魔戦記の音声データ、消去したくてうずうずしています。
というのも男性GMがヒロインやってて、私がPC①格の大学生男子やってて、結構えんえんと会話しているんですよね……。
久しぶりに一人称『俺』で、語尾を野郎っぽくしている自分の声は、聞き苦しい~。
やってる最中の高揚感がない今は、ただただ黒歴史です。
これで話がしっかり終わっていればともかく、後半が尻切れトンボでおはなしとしてまとまりがないので、リプレイにするためのものでもなく。
……年末にデータ整理する時に、つるっと消してしまうか。うん。
1クリティカル500円の義援金マイルールを作ってから、半年余り。
……実は、D&D4版におけるクリティカルの定義を、きちんと把握しておりませんでした。
内輪でのみ遊んでいると、ルール間違いに対する訂正作用が働きにくい気がします。間違いが間違いのまま年単位で放置される可能性が高くてキケン。
というわけで、クリティカル――正確には、クリティカル・ヒット。
PHBで索引引いたら、あっさり出てきました。
・クリティカル・ヒットとは、攻撃ロールを行なう際にダイスの出目が20であり、かつ攻撃ロールの結果が目標の防御値以上である時(PHB p.276)
・攻撃ロールとは、攻撃が命中したかどうかを決めるために行う、『[能力] 対“防御値"』の判定のこと
ということは――かなり今更ですが――技能判定や能力値判定、そしてセーヴィング・スローにはクリティカルはなし、と
よくよく見たら、「クリティカル」ではなく「クリティカル・ヒット」という表記が正式っぽいし。そもそも「ヒット」しようがないものは、クリティカルにならないのか。
死亡セーヴィング判定の結果が20以上の時はいいことがありますが、これも今見たら、出目が20かどうかは関係なくて、修正を加えた最終的な値のみを問題にしているみたいですし。
技能判定で出目20が出ても、普通の成功と違わないんだなぁ……。
――クリティカルの効果が大きいと、状況どドラスティックに改善するのでカタルシスが大きいのですが……反面、クリティカル効果が大きすぎると「これまでの積み重ねは不要だった?」ってことにも繋がりかねないので、まあ、ほどほどのクリティカルが好きです。
とはいえ、せっかく20面ダイスで20が出たなら、無意味だったことにはしたくない、というのがクリティカルに期待するロマンというものだろうか。自分か゛DMだったら、20が出た判定は何かと優遇するでしょう。別に、ルールブックもそれはしちゃダメとは書いてない。
……それはそれとして、先週のドラゴンのフライトフル・プレゼンスの命中ぶんは、ダメージの出ない状態異常付与だけのパワーだけど、攻撃ロールだからクリティカル・ヒット扱いなのね。
カウント入れて、1月のクリティカルは2回、か(めもめも
ホビージャパン公式ページ、右下の新製品案内が増えています。
「ルール・コンペンディウム」と「ヒーローズ・オヴ・フォールンランズ」と「ヒーローズ・オヴ・フォーゴトンキングダム」と言われても、ぱっとわからなかったのですが…。
同居人に説明してもらってようやく理解しました。つまり、4版エッセンシャル!
うわあ。
正直、もう無理なんだろうと諦めておりました…
ちまちまとHJさんに要望メール出したりしておりました。が、あれは願掛けというか、無理だろうけど要望を出すことで気持ちの行き場ができる、というようなもので。
それが、まさか、実現するとは。
どうしよう、嬉しい。
リアルが今TRPG状態ではないのですが、嬉しいは嬉しいです。
……この文章のテンションがいまいち上がらないのは、気持ちの基本が今ローなせいで、そうでなければ――たぶん今、空飛んでます(笑)
翻訳が出るってことは、それに付随して出版物やらイベントやらもに賑やかになるんだろうし、ネットの情報量も増すんだろうし。
楽しみがいっぱいだー。
何より、エッセンシャルって、私にとっては周りの人に勧めやすいシステムなのですよね。これで「未訳」の壁を相手に感じさせることなしに、大手を振って勧めることができます。
りゅうたまメンバーに勧められないかなー。
あと、今エッセンシャルを使っている、オンセのレベルアップ作業をどうやってサポートしようか悩んでいたのですが、これで一挙解決。ルールブックを参照してください、というフレーズが使えます!
あとは、発売時期までに何とか……TRPGが楽しめる体制を整えておきたいなぁ
現在、リアルが思わしくありませぬ……。
平穏な生活が欲しい。明日になるのが嫌だから夜は布団に入りたくない、などと思わずに済む生活がしたいです。
今年の3月で混乱状態は一段落したと思っていたのですが、どうやら潜伏していただけの様子……ふぅ。10月の旅行も無理ぽくし。DAC行かない選択をしていたのは、結果的に正解だったかも。
同居人は7月半ばからこっち、エッセンシャルの翻訳作業、やらなくなってしまいました。――ここ3週間ばかり、同居人はルールブックに触りもしていないんじゃないかな。
私同様、そんな気持ちになれない様子。
遊ぶ時間がない、というのとは、ちょっと違いまして。
時間を捻出するくらいは、多分、可能なのですが……。
リアルに精神負担をごっそり持って行かれてしまって、TRPGに関わる作業を何かしら「したいー!」「楽しみー!」って状態になれないでいます。
『気持ちを切り替えて、楽しむ時は楽しめばいいのになぁ』と、客観的に自分の状態を見て、思いはします。
けど、こういう時って、いつもなら楽しめることが楽しめないのですよね……。
こんな状態でいたので、JISキャンペーンの日程調整の連絡を数日怠っていたら、よさげなタイミングを逃してしまいました。関係者各位ごめんなさい……。
私がもっと早く掲示板の動きに反応していたら、今週末遊べていたのにね。
せめて来週末までに、がんばってシナリオ作ります。
TRPGする気がない時に、あえて遊ぶ苦行をするつもりはありませんが――さすがに、ひとさまに迷惑をかけてはいかんよなぁと反省しきり。
日程調整の反応が鈍いと、先方が必要以上に気を揉んだり、相手の日程に影響が出てしまって迷惑をかけることは自明なわけですが。せめて、そのくらいはちゃんとしよう。
2011/8/29 1:20
どどんとふの本

コミケに行った友人経由で、どどんとふの本を入手しました。
どどんとふの作者さんが書かれたもので、使い方をわかりやす~く紹介されているもの。
超とっつきやすかったです。
まあ、どどんとふの操作って、「おおまかな使い方を遊びながら誰かに教えてもらう」ことができさえすれば、あとは「直感で操作ができる」部分が多いので、わざわざ「レクチャー本を読み込んで操作を覚える」必要がほとんどない、って感じなのですが……(^_^;
書いてある内容のほとんどは、実際のプレイで画面のあちこちをつっつきまわした時や、操作説明pdfを読んだ時に知った内容と同じでした。
説明書と違って、読みやすく、とっつきやすく、親しみやすく書いてあるな、というくらい。
ひたすら読んでて楽しい説明書でした。
D&Dではあまり使わない機能――カード操作なんかは、新しい発見がありました。見学者の機能や、マップマスク機能はどんな風になるかよくわからなくて触っていなかったのですが……成る程、こういう感じになるのね。
今、リプレイ機能まわりでちょっとてこずってまして……録画データ編集時のデータ内容参照方法(コマ移動の内容がわからなくて、残したい移動履歴と、消したい移動履歴の判別がつかない)とか、その辺の説明が欲しかったのですが、それはわからずじまい。ただ録画データ内の画像データの読み込み先を指定するモードがあるのがわかったので、そっちはやってみようかなと。
どどんとふ、これからもお世話になる予定です。本当にありがとうございます(某方向に向かってぺこり

那須のどうぶつ王国に行ってきました。
動物園のない県に住んでいることもあり、このテの、もさもさした動物たちにふれあう機会は滅多にありません。
カピバラさんとも初対面。エサやり体験してきました。笹の葉みたいのを、エンドレスでばりばり食ってました。
アルパカさんも生で初めて見ました。タオルのほっかむりつき。

スタッフの方が櫛で毛をすいており、その間落ち着いていてもらうためのほっかむりだそうです。
ここは、とにかく動物との距離が近い! たいていの奴らは、手を伸ばせば届くところにいます。
帰宅してから気づいたのですが、「注意、噛みます」とは書いてあったのですが、「触らないで」とは書いてなかったです。ミミズクもカピバラも触って良かったのかなー。
こういう『リアルの存在』を目の当たりにするのは、TRPGのイメージ補完という意味でも、とても楽しいです。
フクロウを生で見てアウルベアの想像をふくらませたり、バードショウでハヤブサやインコの飛ぶ姿を見て、うちのウィザードはこんな使い魔を使っているんだなぁと思いを馳せるのが好き。
同居人は、ロバやらドンキーやらポニーを見て、やたらテンション高くしてました。ゲームではよく出てくる動物だけど、実際に目にする機会ってほとんどないからなー。
そして。

なんか、やたらでっかいウサギが。他のウサギは触ってもいい状態だったのですが、こいつだけガラス張りの、別区画にいました。
耳の長さだけでゆうに30センチはありました。小型犬くらいの大きさ。
帰宅後調べて、フレミッシュジャイアント、という種類かなぁと見当をつけたのですが……
……これがもしかして、ボーパル・バニー……?
2011/11/6 5:55
11月到来
気づいたら10月が終わっていましたが、ブログ書かなかった割にはえらく長かったような、短かったような。
9月末で終息したかと思えた問題ごとが終わっていなくって、結果的には「最悪から2つ手前」くらいで落ち着きました。ともあれ最悪な結末でなくてよかった。あと、結末が決まってよかったのかもしれない。どんなオチであれ。
とりあえず、あれこれ立て直すために頑張ります。
……来年もDACは行けないかもしれないです……まあ、頑張れる限りは頑張れば、劇的に状況が変わって行けちゃうかもしれない。
などと、はっきりしないながらも良くない展開を匂わしつつも、実は結構ゲームの機会があったりします。
ここ2年ばかり、比較的気軽に「GMやるよー」って言っていたので、その影響が出てき始めているのかな、と思っています。
いつもそういうわけではないのですが――自分がGM立候補しないとセッション自体が流れてしまうんじゃないかとか、そんな危うい状況続きで(^_^; 私がGMやることで卓が成立するなら立候補するよー、という状況です。
あるいは、この人達とD&D4版を遊んだらこんな風景になるかも、それはとても楽しそうだ、という誘惑を『どのメンバーに対しても』感じてしまい、GMするからD&Dしようよ、って方向に話をもっていったりとか。
結果として、最近ほとんどGM業ばっかりです。プレイヤーがしたいなぁ……。
久々にキャッスル・レイヴンロフトを遊べたのでブログで報告しようと思っていたら、世間は既に3作目のレジェンド・オブ・ドリッズトだったという。
ルン太郎さんちの記事を読んで知りました。商売の世界はテンポが早いですね。
うちは多分、これからもレイヴンロフト城だと思います^^;

というわけで、マイペースにキャッスル・レイヴンロフトです。
これまでずっと友人たちと遊ぶ機会がなくて、このゲームを5人で遊んだのは初めて。やっと日の目を見た気分です。買ってから今まで、ずっと同居人としか使えてなかったんだなぁ。
遊んだシナリオは2010年10月に初めてDACでやったのと同じ。コボルド妖術師の実験室に到達し、コボルドを倒しつつアーティファクトも壊すというもの。当時のレポは
こちらです。
プレイヤー5人に進行役1人という体制だったので、ゲーム自体のテンポは良く、敵を出して倒して経験値もらってレベルアップして(すんなり2人がレベルアップしました)、超サクサク進みました。
敵を倒した時に得た宝物カードは、カードの中身が判明した瞬間になら誰に渡してもいいということで――効率良く、ダメージ負ってる人にポーションを集めて、飛び道具のない人に魔法アイテムを回して。
適材適所とはよくいったもので、これでいいのかってくらい展開はスムーズ。やっぱ盤面に全クラスがいるとすごい便利です。治す人もいるし、闘う人もいるし、探索する人もいるし。
で、わりと早い段階でゴールのLaboratoryタイル発見!

10枚目のタイルでLaboratoryが出て来るっていうのは、かなり条件がいいのではあるまいか。
しかも運がいいことに、このタイルが出てきてコボルドの妖術師クラクが登場したそのタイミングには、盤面にはほとんど敵がいなかったのでした(隅っこに佇んでいるガーゴイルだけ)
なので、クラクが敵をちょっとばかり召喚しても余裕余裕。
……の、はずが。
ここでがんばっちゃうのが、遭遇カード。
コボルドの妖術師自体は、比較的早くに倒したのですが。
敵を出さずに新しいタイルも引かずに、コボルド倒すことばっかりに血道を上げていたのがいけなかったのかもしれないです。
遭遇カードの威力でパワーアップするアンデッドたち、悪い方向にばかり状況を変える環境カード、立て続けに3つも出てくる罠、キャラが固まっている時に限って出てくるダメージイベント(笑)
そして、敵を倒すのを後回しにしていた我々の手元には、イベントをキャンセルするための経験点がなかったというた……。
コボルドの妖術師はもういないのに、後は何のアクションもしない、ただそこにあるだけのアーティファクトを壊すだけなのに……これがなかなかうまくゆかぬ。
そもそもアーティファクトのあるタイルにスピアガントレットのトラップを出したのは誰だ。――私ですすいません。
結局、5人がかりの総当たりで何とかアーティファクトは壊したものの、その時点で2人がhp0で気絶という、何とも壮絶な終盤戦でした。
なんか、コボルドの妖術師を倒してから一気にデスフラグな遭遇カードばっかり出てくるようになったような気がしますよ? これはあれか、コボルドのクラク君の呪いか何かなのか。
そんなレイヴンロフト城での体験。
久しぶりに遊べて楽しかったです。次はいつかな。そう遠くないと……いいな……。
地元で、女性オンリーのコンベンションが開催されるとは……!
この距離なら行ける……!
第2回 新潟TRPG会女子部 オープン例会
レディスオンリーは、2~3回くらいしか行ったことがありません。特に最近はさっぱり。
大学時代、女性オンリーを経験したくて東京まで行ったことがありました。
先月来から気になっていたモノトーンミュージアムが立卓するようで、そういう意味でも気になります。
アルシャード・フォルティッシモ もブレイド・オブ・アルカナ も、一度触ってみたいシステムでもあったり。
でも女の子ばかりという空間は微妙に緊張しそうです。だ、だいじょうぶか自分、浮かないか……!?
先週、オフ環境でD&Dエッセンシャルのキャラを使った単発セッションをやりました。
エッセンシャルは、これまでオンセでは何度か使っていたのですが、オフ環境では初。
……ちなみにエッセンシャルについては、
ねこぶんこさんちが詳しいです。

キャラは事前に作成してもらって(同居人に。ちなみに翻訳作業も同居人任せ)、参加者にはセッションのその場でキャラを選択してもらい、さくっと一発遊んできました。
3遭遇1技能チャレンジ。このメンバーだと大体6時間くらいかかるのが、いつものパターンなのですが。
なんと午前10時半開始で、終了時間が14時40分。お昼休憩込み。
……早っ!
正直今まで、1遭遇に1時間なんて都市伝説だと思っていたのですよ……(笑) もう1遭遇増やすべきだったかなあ。
まさか、時間が余ってキャッスル・レイヴンロフトができるとは。
とにかくエッセンシャルのキャラクター達は、さくさく動きます。いつもならもっと時間がかかるはずのプレイヤーサイドの決断が、早い早い早い。
さくっと動いてばこっと攻撃して、次の人もさくっと動いてばこっと攻撃をする。
かといって「何も考えずに動ける」というわけではなく、D&D4版としての戦術は求められます。キャラ運用の上で「考える」部分はそのままに、「迷う」部分が減ったっていう感覚でしょうか。
――まあ、GM作業としては、さほど大きな違いはないのですが(^_^;
何しろマスタースクリーンのこっち側でやってる作業は、いつもと大差がないもので。敵もいつものデータだし。
ただ、ダメージがコンスタントにざっくざっく入ってくる感触はあります。いつもならもっとずごーん、すこっ、すこっ、って感じです。エッセンシャルでやると、ばこっ、ばこっ、ばこっ、ってダメージがきます。
ともあれ、1戦闘が早いペースで終わるのはありがたい!
ちょっと戦局が難渋するとすぐ長考に入って進行が詰まってしまうメンバーなので、これまで当たりの強い敵を頻繁に出せなかったのです(危機的戦況になるほど戦闘時間が予測つかなくなるから)。
エッセンシャルで遊ぶようになれば、安心してキツめ戦闘が乱発できるー(ぇ
というわけで、続きからプレイレポぽい感想を。
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一時期、GMをする時の判定ダイスをオープンにするかクローズにするか迷っていたのですが、半年くらい前にようやく落ち着きました。
戦闘をきりきりやりたいメンツならクローズ、ゆるーい戦闘をしたい時はオープン。
言い換えれば、ぎりぎりな戦闘をしたいメンバーと遊ぶ時はクローズドダイスで、そこまで戦闘に血道を上げる気がないメンバーと遊ぶときはオープンでやってます。
これはとりもなおさず、戦闘バランスをきつくしたいメンバーと遊ぶ時だけダイス目を隠す、と。
どうやら、ダイス目を隠すのは、私にとってはバッファ部分のようです。
こうしておけば、いざという時、ダイス目をいじることができる。
だから――万が一の対応はできているから、心おきなくギリギリ戦闘を目指した敵配置ができる、と。(実の処最近は、ほとんどダイス目はいじってませんが
うっかりPCを殺しちゃうのは、まあ、いいんですが。むしろ望むところなのですが。
どう考えても私のミスで強い敵を出しすぎて、そのせいで、PCはいい具合に頑張っているにもかかわらず、ワンサイドゲームで全滅しちゃった……というのが、怖いのです。
ぶっちゃけ3.5版時代のトラウマがね……(←やらかしたことがある
それでもギリギリ戦闘をしたいので、バランスきつめを目指して敵を配置する日々。いつ手が滑るかドキドキです。
で、最初からゆるい戦闘で遊ぶ時は、そこまで心配しなくていいので。
GMのオープンダイスを苦手とするプレイヤーさんがいない限りは、ダイスは隠さない方針で。
オープンダイスだと、マスタースクリーンなしでPCとやり取りができて、境界線がなくて楽しいです。あと、20の出目が出た時とかに即座に「見てみてクリティカルだよー!」って言えるのがイイ。
なので、JISキャンペーンはオープンダイスです。戦闘はそこそこで良くて、“命をかけて闘っているというシチュエーション”で滾るメンツだから。
オープンダイスはオープンダイスで、GMとしては楽しいです。
けど、常にオープンでやっていけるほど自分の作る戦闘バランスには自身がない。そんなところ。
……あ、オンセをクローズドダイスでやるのは、ダメージなんかのダイス種別があまりにも赤裸々になって、恥ずかしいというのがあります。
あと、実物のダイスを振った方が、どどんとふのダイス機能を使うより処理が早いし。け、決して実物のダイスを振りたいから……振っているわけでは……(ごにょごにょ
2011/11/10 17:50
平日お茶会D&D
これまでりゅうたまをやっていた面々と、D&D4版を遊びました。
平日に、女の子4人集まって、カントリーマァムをつまみつつ、ルピシアのアッサムティーを淹れながら、d20をコロコロとコボルドとバトル。
そしておしゃべりの話題は旅行や料理のほか、「勇者ヨシヒコと魔王の城」について。(笑)
……まあ、つまりはそういう顔ぶれなわけです(^_^;
これまで、この人たちと遊ぶときは気楽なおしゃべりTRPGが合うだろうと、放課後怪奇くらぶやりゅうたまを持ち込んでいたのですが。
どうもこのメンバー、行動選択が妙にガチ、というか効率的。りゅうたまの移動チェックもルート選択も、結構貪欲に最善策を探ってくるわけです。
……これはもしかして、D&Dでも相性がいいのではあるまいか。
それでこないだ、お試し感覚で4版GMをすることに。

なんか、すごいいい感じでした。超盛り上がったーって訳ではないのですが、遊んでてまったりと楽しかったし、まったりと楽しんでもらえたなー、っていう手応えがありました。
またやりたいね、って言ってもらえたし。
何より、私自身が、ここでの戦闘がすごくやりやすかったのです。
同じ感覚で戦闘を楽しんでいる、って気持ちになりました。
どういう表現が適切かわからないんですが、ここで遊ぶと、「敵が強い!」とか「キャラビルドが強い!」とか、そういうのが戦闘の楽しみに占めるウエイトが低かったです。能力の強さ弱さっていうのは重要な要因で、もちろんキャラを作る時は重視するのですが……戦闘中においては、いわばそれは所与の条件であって。
この条件内で、最小のリソース消費で最短の勝利を上げるには、どの選択肢が最善か――という「手」を探る、いわばパズル的な楽しみ方、というのでしょうか。
その感覚が、普段自分が戦闘を楽しむ時のアプローチに近くて――なんだかやってて、すごい気が楽。
JISキャンペーンは戦闘中もロールやシチュを楽しむ面々で、海霧キャンペーンはキャラの能力を発揮する/しないが楽しみの主体にあるのですが、彼女らと戦闘を遊んだ時は……何というか、チェスとか将棋的な楽しみがありました。
うまく予定があえばまた遊べそうなので、次回がすごいすごい楽しみです。
前々からキャンペーンでやりたかったプロットがあるのです。無人島探索ものなんですが……やれたら、いいな。
「続きを読む」から、ざっくりプレイレポです。
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もう先週になりますか、一番昔から続いているメンバーでキャンペーンをやりました。
海霧キャンペーンと銘打っているD&D4版のキャンペーンで、今回が6話目。今年に入ってから2回目です。
今回からLv5になって、久しぶりにPC5人が全員揃って、割と楽しく遊びました。
……と、いいつつ。
正直いって、ちょっと目論見が外れたなぁと。
私、イロイロと読み間違えていたようです。
海霧キャンペーンの骨子を作った2年前は、もっと『キャラ台詞』を好むメンバーだと思っておりまして、そのつもりで話を組み立てておりました。
演出目的のカッコいい台詞は言わないけど、キャラの視点に立ったそのキャラならではの台詞や、立場の違うNPCとの議論というか掛け合いみたいなのをするメンバーだと思ってて。で、そういう展開に比重を置いてプロットを作ってまして。
けれど実際にキャンペーンをスタートさせてみて。あ、なんか感触が違う、と。
プレイヤーのリアクションは予想とちょっとズレてまして……過不足ないキャラ台詞は言ってくれるのですが、不必要なロールプレイはあまりしたがらない。
ありていにいえば、ロールプレイにかける比重が前より減ってる印象。
これはあれかな、かつてキャラ台詞で時間を空費した経験とか、余計なことをすると厄介ごとがやってくるという警戒心とか、あるいは、わざわざロールまでしなくてもいいやという省エネ姿勢か。
そもそも、
前にも似たようなこと書いてましたが、ここんところ『顔を合わせてダイスを振れればいーや』、的な雰囲気を感じることは、まああります。
こっちがアレコレと手を回してキャラ台詞を増やしてもらうことはできる筈なのですが……そこまでするよりは、プレイヤーにシナリオを合わせた方がてっとり早いかなー、と考えてます。
集まりが良くないこともあるし。もっとさっさか戦闘して、さっさかシーンを進めて、葛藤とか衝突とかの少ない、すこーんとラストダンジョンに突入できちゃうようなシナリオ。そんなのが、GM・PL双方幸せになれるのかも。
そんなことを考えながら、消化予定の残りのプロット群をじっと見る日々。
「続きを読む」から、セッション時の写真をぱらぱらと。
せっかく撮ったので。
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2011/11/13 5:00
いろんなD&D
今月のGM予定は、19日のオンセと、20日のJISキャンペーンと、22日のお茶会D&Dの3本です。
3本といっても19日のオンセと22日のお茶会は4時間のショートセッションだし、JISキャンペーンはほぼ流れが決まっているので、準備がそれとも大変でもない……はず……。
現時点で、複数のプレイグループで遊ばせてもらっているわけですが、これがなかなか便利。
まず、各プレイグループ間の交流はほとんどないので、プロットの使い回しができます(笑)
使い回しといっても手抜き的な意味だけでなく(たぶん)、一つのプレイグループでやって改善点に気づいた時、改善した上で別のプレイグループで試すことができるという。
コンベGMは怖くてできないので、シナリオをブラッシュアップして遊び直す場があるのは、結構嬉しいです。
あと、自分のマスタリングに対する自己評価が、一つのプレイグループだけの反応で判断しなくて済む。
昨日書いた海霧キャンペーンは、ここんとことみにロールプレイが少ないです。これ、私のマスタリングのせいという解釈も成り立ちます。――でも、同じ私のやってるシナリオでも、JISメンバーだとロールプレイがあるわけで。
私のせいもあるかもしれないけど、私のマスタリングのせいだけじゃない、っていえるのが精神衛生上に結構良いという。
あと反応が淡泊なメンバーとばかりやってると「つまんなかったかな?」って落ち込みやすいけど、反応が顕著なメンバーとも遊ぶので相殺される(笑)
ロール主体とか、難易度高め戦闘とか、オンセ環境でのD&Dとか、短時間まったりD&Dとか、遊ぶ人の嗜好性、用意するシナリオの方向性ごとに、全く違うプレイ感触が得られるのもお得ですw
このメンバーはこういう方面が得意で、このメンバーはこっちの方面が楽しくて、……というのがあると、それぞれの環境が2倍3倍に楽しい。
いつまでこの環境で遊べるかはひどく心許ないですが……今があればそれでいいという刹那な気分で。それでもいいかなと。
――まあ多分、来年の今頃は、遊び相手がいなくてぽつーんとしている可能性も高いわけですが。
・
D&D4版アップデートまとめ
・
D&D4版FAQ
D&D4版のアップデートデータを更新しました。作成は同居人。10月3日更新版と、11月7日更新版が増えました。
量が長くなったので、アップデート情報部分と、FAQ部分が別ファイルになりました。
あと、アイテムのレアリティ情報について。
・
D&D4版アイテムレアリティのリスト
ホビージャパンのサイトに、
アップデート補遺というページがあります。そこの下の方に「アイテムのレアリティ」という表がありまして。
その内容に、Dungeon Master's Book と、Dungeon Master's Book と、2011年5月のアップデート、Dragon 誌398号、Mordenkainen's Magnificent Emporiumで追加されたアイテムレアリティを加えたものです。
間違いや勘違い、誤訳なんかは結構あると思います(同居人談)。
オカシイところがありましたら、教えていただければ幸いです。ルールブックのここも間違いだ、的なものがある時も教えてもらえると嬉しいです。
これらの資料について問題がありましたら、すぐに削除いたします。
7月~10月のクリティカル義援金を入れてきました。
4ヶ月ぶんのクリティカル合計回数、12回。@500円で、合計6,000円。
左横のミニ掲示板が途中でなぜか書き込みができなくなってしまって、回数がちょっとアイマイなのですが、間違っていないと思います。
3月~6月の時点でのクリティカルは3ヶ月で5回で、このくらいの回数ならと係数を500円に設定しました……が。
7月のしょっぱなのセッションでいきなりクリット4回、その後もコンスタントにクリティカルが出て。そもそもこの4ヶ月は遊べる回数自体が多くて、気づいたら結構な回数になってました。これは想定外。
でも、係数を500円に設定して以来、クリティカルの回数が出るだけでなくて、GMとしては嬉しいタイミングぱかりでクリティカルが出ている気がします。
56チャージのパワーの命中判定とか、遭遇毎のパワーの命中判定とか、とにかく大技でクリティカルが出る機会が増えた感覚が。
考えてみると、セービングスロー判定で出たクリティカルはありません。12回、全て攻撃ダメージ最大値。
このクリティカルで一時的に戦況が敵有利になった戦闘もあり……はっきりと係数を定めてから一層、自分の中では、値千金のクリティカル、という感覚が強まってます^^
今月もがんばろう。がんばれ私の愛用20面。
それにしても、これで震災が7ヶ月ぶんのクリティカルを寄付したわけで。――7ヶ月。7ヶ月かぁ。
今でも、ニュース画面の向こうにガレキがゴロゴロな光景があったり、何も言えなくなってしまうような話題やニュースがたくさんあって。
……とりあえずは、募金と節電の基本セット。できるなりに、続けていきたいと思います。
長く続けるつもりでキャンペーンを開始しても、色々な事情で方向転換をすることがあります。
今やってる海霧キャンペーンもその部類に入る……のかな。現在、プロットを縮める方向で練り直していますが、そもそも想定以上に話が延びてしまっている――元々8話で終わらせるつもりだったのですが、8話で終われないボリュームを詰め込んでました。なので、それを縮めているのだから差し引きゼロかもしれません。
そもそもキャラ個別の設定を作ってもらってて、それらの設定を編み上げる形でお話作ったら、8話じゃキャンペーンは終わらせられないものなのだと……そういうことすら、今回やってみるまで知らなかった。
勉強に、なりました。
そんなこともあって。それ以外のこともちょっとあって。
『長く続けるつもりでキャンペーンを始めたけれど、続けられなくなった。そんな時はどうするか』について、ここ一週間ほど考えていました。
今まで経験がある終わらせ方で多いのは――やはり、フェイドアウト。
集まる機会自体が少なくなって、自然とやらなくなったキャンペーン。これが一番多いです。
大学卒業直前にキャラメイクをしてもらって、社会人になってすぐ1話目をやったけど、以後仕事でばたばたになって続かなくなった……というのも、あったな。
あとは、プレイヤーでキャンペーンに参加してて、2話目か3話目で何となーく 「あ、このキャンペーン、続かないな」って感じるところがあったり。案の定、以後、次の日程話が出なかったりとか。
GMが終了宣言をして、キャンペーンを中断したこともありました。これはこれで潔い。でも終了宣言するなら、「前回で終わりにする」じゃなくて、「次回で終わりにする」って言って欲しいとか思ったり。キャラとお別れする心構えがあると、終わりが受け入れやすいので。
でも、終了宣言は、なまじ「今、続きを準備中なんだよー」って言われて数年待たされるよりはいいです。ずっぱり終わらせて、次にいってくれるなら、それで。
で。今、自分が海霧を中断させるとしたら、どうするか。
一気に3レベルくらいアップさせて、途中はダイジェストで説明して、次回でいきなり最終ダンジョンと最終ボス戦をやるのがいいかなー、なんて考えています。
あるいは、今目先の目的を達成してもらったところで、「君たちは悪の××を倒すために、更なる旅を続けるのだった!」みたいな。男坂方式。
まあ、エンドマークがつくまで続けられるのが、一番いいんだろうけれど。
明日はオンセ、明後日はキャンペーンセッションです。
いつもなら、シナリオ作成ToDoリストをブログにはっつけて、進行状況のチェックなどをしているのですが。
……今回はそこまでやる余裕がない……
締めきり効果が発動すると作業が進むのなら、セッション予定をまとめて詰め込んだらまとめてシナリオが作れるんじゃないかと思ったんですが、そうは問屋がおろさなかった模様。
とりあえず今日は明日の準備をやって、明日の午前中に明後日の準備をして……
と、とりあえず何とかなりそうです。
直前にならないとアイディアが固まらないのはいつものことですが、シナリオのアイディアを2こいっぺんに固めるのは、いくらセッション日が1箇所に集中していてもできかったようです。
じ、次回はもっと余裕のある日程にしよう。
締めきり効果に頼ってシナリオ作成日程を決めるんじゃなくて、もっと別のアプローチを考えよう。締め切り日を前倒しで決めるとか、シナリオ作成時間を強制的に決めておくとか。
9Lvの制御役、を作ることになりました。
久しぶりです、キャラメイク。2年ぶりくらいでしょうか。
同居人のキャンペーンが年末で終わり、次回からは1話完結方式のキャンペーン(つまり、オムニバス連作)で遊ぶことになりました。
舞台は悪の神を信仰する国の港町。『パーティは善または中立属性で、善属性の某組織(DMが指定、現在作成中)に所属している』という設定縛り。もちろん、その組織に所属していることは対外的には内緒で、表向きの職業を持っていることが条件です。
シナリオは毎回、組織の依頼という形で出され、組織の構成員であるパーティはそのミッションをせっせせっせとこなしていく方式だとか。今回はドラゴン退治、今回は遺跡探索、そして今回は都市内工作。PC内での対立ロールは原則禁止、組織への反抗行為も原則的になし。
あとくされなく、面倒な設定もなく、その回その回で与えられる『組織からの無茶ぶり(笑)』を解決する話、だそうです。
……普通、キャンペーンを終わらせる時って、終わらせることだけを考えてやるもんだー、と思っていたのですが。
同居人、既に次のこと、考えていたのですね……(^_^;
で、役割分担の相談を軽く仲間うちでしたのですが、今回は私、制御役をすることにしました。
実は前回のキャンペーンでは、制御役不在パーティを作っていたのです。撃破×2、防衛×1、指揮×2というパーティ構成は確かにパーティ総体の耐久力は強かったのですが、レベルが5を超える頃から、敵に状態異常や位置調整ができないことが辛くなって辛くなって。
だから今回は制御役入り。ある種、制御役が入るとどんな風な戦闘ができるんだろう、っていうお試し感覚もあります。
他のパーティは、撃破役×2としてアサシンとファイター(スレイヤー)、防衛役にバトルマインド、指揮役はウォーロードorウォープリースト(←迷い中)だそうです。
単体近接型の撃破っぽいから、ここに合わせる制御役ならウィザード、いっそメイジかなぁと。
そんなわけで、現在、9Lvメイジを作成ちゅう。
これが妙に、今、楽しいです。
能力値をおおまかに決めて、特技に当たりをつけて、技能を決めて、パワーを決めて。
メイジなので《儀式修得者》特技や秘術装具体得はないのですが、代わりに『学派』を選ぶ楽しみがあります。とりあえず冥術と心術をチョイス。
と、パワーを見直していたら[冥術]と[心術]キーワードつきのパワーが思ったより少なかったので、パワーの入れ替えをいそいそと。
再度データを見直すと、今度は特技との相性が悪い。秘術の書にあった《呪文威力拡散》が楽しそうなのですが、現状のままだと使えるパワーがほとんどない。1日毎には使えないのですねこの特技。あうう。
で、パワーを入れ替えたら、[力術]パワーが増えてしまった。今度は学派の冥術&心術と合わない。
いっそ《呪文威力拡散》やめようか、でもそれだとただ命中率を高くするだけの特技構成になっちゃって面白くない。
だったら『学派』を見直して…………。
……と、ルールブック読み込んでいる方でないと何が何だかさっぱりなことを、ぐるぐるぐるぐる迷っております。一度決めて、やめて、やっぱり戻して、それもやめて。
あまりに私が似たり寄ったりなところでぐるぐるやっているので、しまいには同居人が話し相手になってくれなくなりました。決まったら教えて、だそうです。
楽しいは楽しいのですが、きりがないのはわかっているので、どこかでケリをつけたーいー……。
昨年のクリスマスに、同居人がやっていた――やろうと思っていた、キャンペーンが終わりました。
同居人にとっては、去年の唯一のGMでした。
最終話といってもまだキャンペーン名も決まっていないくらいの序盤で、終わってみれば全4話でした。
大きな敵の存在と、その下部組織の存在を匂わせたところで話は途切れてました。中途は一気にすっ飛ばし、今回は、その下部組織を壊滅させる話。
技能チャレンジで下部組織の拠点について情報収集を行い、館に突入。結構な数の敵を倒し、トロルと戦い、コカトリスと戦い、バグベアと戦い、ドラゴンボーンと戦い、なんかでっかい虫くれゾンビと戦って。
死者1人を出したものの、組織を壊滅させて貴重な情報をゲット。ここで得た情報を元に、我々は次の目的に向けて――。
――というところで、我々の旅はまだまだ続く! エンド。
どうして終わらせるの? と聞くプレイヤーも聞かれましたが、……理由はいくつかあります。プレイヤーに言える理由と、プレイヤーには言いづらい理由。
ある種、よくある話ではあります。
理由のひとつはD&D4版というシステムに対する我々の理解や解釈が、キャンペーン始動時の3年前から大きく変わったこと。
理由のもうひとつは、キャンペーンの開催頻度が年1回程度とあまりに少なく、連続性が強く話数の多い(同居人のキャンペーンは15話はゆうにいきます)話は現実的に無理という見通しが立ったこと。
理由のまたひとつは、DMが想定したプレイスタイルと、実際のプレイヤー勢のプレイスタイルに開きが生じ、シナリオの修正が追いつかないというもの。海霧キャンペーンでもそうだったのですが、もっとロール好きなメンツだと思っていたのですが……最近みんな精神的に疲れているのか、だうだうな戦闘続きプレイを好みます。
最後のひとつは――DMの、長期キャンペーンに対するモチベーション。うん。実は、既に低空飛行もいいところだったり。
というか……やりかけのキャンペーンを放置して別の単発に手をつけたり、別のキャンペーンを始動するには、同居人はおかしなところで責任感が強いタイプです。
なら、やる気のなくなったキャンペーンにはさっさとエンドマークをつけて、別な単発なり別なキャンペーンなりをさっさと始めてほしい、と。
同居人のDMが好きな自分としては、そう思ったりも。
キャンペーンなんて、およそ7割は完結しないものなのだから。
思い切る時は思い切っても、良いんじゃないかと思うのです……ど、どうだろう。
ふと気づいたら2012年です。生存報告も兼ねて、ごあいさつです。今年もよろしくお願いします。
去年はいろいろありました。TRPG的にはとても充実した年でしたが、リアルの慌ただしさもあって、うまくブログや何やらにアウトプットができず。今年はもうちょっとマシになりたいです。去年あれこれと仕込んだ分が、今年は表に出せたら。そんなふうに、考えています。
D&D4版に関しては、オンセも起動に乗ってきたし、シナリオもだいぶ手抜きで作れるようになりました。9月頃から年末にかけてはDMをするチャンスも増えて、プライベートなプレイ環境的には、とてもありがたい限りです。遊んでくださってる方ありがとうございます。かまってくださって嬉しいです。
ゲームディがなくなってしまったので、公式なイベントとは縁がなくなってしまいましたが(エンカウンターは県外遠征に向いてない……)、DACには行けたらいいな。DAC、今年は女性卓が立つんですよね? 期待しています(某所方向に向けて
ブログなんだからと、自分を軽躁状態にして楽しかった楽しかったと書き連ねるんじゃなくて。楽しいときは楽しく、楽しくない時はそれなりのテンションで。まったりのんびり、続けていきたいです。
とりあえず新年の目標は、早起きです。
アイテムを選んだら、それに伴って噴射パワーがもっと欲しくなって、またパワーを見直してました。
あと、他の人との技能を見比べていたら、〈歴史〉を私が習得した方がいいのかなという考えに至って。〈歴史〉取るんだったら〈歴史〉対応の技能パワー(ストラデジスツ・エピファニー。エラッタは入ったけどやっぱり強いと思う)を《イニシアチブ強化》の代わりに取っててもいいのかなとか。
……すいません、まだ、キャラ作成でうだうだやっています。
というか、もう10日あまりもキャラ作成であーだこーだやっています。同居人に「楽しそうだねえ」と呆れられています。いや必死なのですが。楽しいのかもしれないけど、楽しい部分はあるけれど、元々データをあっちこっち付き合わせて強い組み立て探すのとか、苦手なんだ。
外注できるなら、誰かに頼みたいくらいです。
「9Lvメイジ、出目に自信はないので命中強化型求む。ダメージはそこそこでいいので、敵の無力化を重点的に。複数の敵に対応できればなおよし――遠距離の砲撃役の対応必死。操作プレイヤーはコマのポジショニングが苦手なので、敵に肉薄される可能性高し、突発の回避策は確保の事。同行パーティメンバーは単体攻撃の撃破役2枚、彼らに敵を近づけないサポート力が必要。技能は知識判定を一手に引き受けることができるもの、戦闘中の防衛・回復は自力でできるものが好ましい」
……うん、自分で言ってて無茶ぶってるなーという気がしてきました。
同居人曰く、私のキャラメイクは「欲張りすぎ、何でもやりたがりすぎ」なのだそうです。以前にシャーマン作った時も、常動型の特技・アイテムが少なくて、トリガーに振り回されてわたわたしていましたが……学習してないのか私。前より、指向性を持ってキャラメイクをしているつもりなのですが……。
そして、うだうだやっているのは、キャラのデータ作成とは別なのもあります。
今回、プレイヤーに渡されたレギュレーションには「パーティ共有物として石造建造物を1つ」と、「パーティ全体の所有物として「その他の魔法のアイテム」及び「設置型その他の魔法のアイテム」を6,000gpぶん」というものが、あります。これが個人的には楽しい。
とりあえず石造建造物は商人専用の宿屋という設定にして。行商人が荷物を抱えて安心して宿泊できるようにそれなりの防備を固めている――という触れ込みで。
そしたら、建物にシフトストーンとか、ドア・オヴ・アラームとかをがちがちに組み込むというのは、不自然ではないよね? 宿屋にしてはごっつい護衛がいても、おかしくないし。そこにこっそり自分の工房を組んで、サイレンスウォーテッド・ルームとか、アーケイン・ロックとかを入れるのです。
なんか、いつものキャラメイクより与えられている裁量権が広い気がして、きゃっきゃ言いながら設定こねくりまわしています。
あと、9Lvのキャラ設定、というのも久しぶりで。
最近、一介の冒険者的なスタートが多かったので、『9Lvの設定』を考えるのが楽しい。ある前線の砦(というか城)の書記官で、実は城主はお飾りで自分が実権を持っていた……みたいなスケールの大きな設定でキャラを作るのが久しぶりで新鮮です。この設定の大きさが、D&Dでキャラ作る時の魅力だよなぁとも。
――データ作るよりキャラの設定やら口癖やらを妄想している方が楽しいのは、ごっこ遊び感が強い表れなんだろうけど。
きっとこういう楽しみ方ができるのは、今だけだし。
キャラメイク作業、堪能してます。
ちょっと前の話になりますが、先月下旬、平日お茶会セッションでプレイヤーを遊んできました。
今回は、央華封神。
8月のセッションのGMさんで、あの時と同じキャラ。今回はキャラシー忘れはありませんでした。前回で懲りて、GMに預けっぱなしにしていましたので(笑)
というわけで今回も、変化幻術の仙人、林和康(りん・わこう)さんで参戦です。
2時間程度の軽いシナリオを、GMは2本用意しておりまして。
早く終わったら、もう1本も遊ぼうねーと。
さくさく進んで2本やって、時間がちょっと余ったので、オリジナル仙宝を始めて作ってみました。このルール……結構使い出があるな……。
もっと早く気づけばよかった。
――まあ、もっと早く気づけても、今までのマイキャラの残り寿命を考えると、オリジナル仙宝作ってる余裕なんかなかったっぽいですが(^_^;
ちょこちょこと央華封神が遊べて、そろそろルールブックが欲しくなってきたのですが、もう売ってないのですよね……。第3版は公式公認同人誌だと聞きますが、同人出版をされていたサークルさんはもう活動が終わっているようですし。
ルール面で確認したいところもあるのですが、色々と出遅れてしまって残念です。
ともあれ、オリジナルの仙宝作成ルールで、うちの仙人さんは戦闘面が飛躍的に強化されたので――早く次回が遊びたいです。半身を虎に変身させて、妖怪に噛みつきたーいー。
……そしてプレイレポを書いていたのですが、データが吹っ飛んで気力も一緒に吹っ飛んでしまったので、また今度にします……ああぅorz
先月末に遊んだ央華封神の、簡易プレイレポです。
プレイ時間は2時間セッション×2話、プレイヤーは3人。
お茶菓子はリッツとチョコレートでした。飲み物は紅茶とシャンメリー。
そういえば、このセッション中、ナンバープレイスが出ました。
こういう奴です。やったことがない方でも、新聞や雑誌のパズル欄等で、見たことはあるんじゃないかと思います。タテ・ヨコ・ボックス内に数字が重複しないよう、1~9を並べます。

ナンバープレイスは解くのに閃きではなくて論理類推が必要で、かつ時間がかかります。苦手意識がある人は、できる人に丸投げる可能性もあったり。なので、TRPGには向かないんじゃないかなぁと思っていたのですが……まさか、やるGMがいるとは。(ちなみに、解き慣れている人はほんとに短時間で解きます)
ナンプレなんて未経験者揃いの我々は時間がかかり、GM「5分でやってね、はい、スタート」 PC「無理だーーーーーっ!」 GM「じゃ、10分?」 PC「それも無理無理っ」なんてぴーぴー言いつつやりましたが(それでも10分では足りなかった)。
――でもやっぱり世界的に受け入れられたパズルなだけあって、解いてると楽しかったです。
実際やってみて……D&Dのダンジョンにも、ナンプレ、にもいけるんじゃないかな。要は、時間がかからない工夫と、難易度を極端に下げる工夫をすればいいわけで。
例えば全てのマスを埋めるんじゃなくって、右上の3×3だけの答えを求めるつくりにするとか。それなら今回よりも短い時間で解くことができる。
ナンプレはDMGに紹介されているけど、実際使うのことはないだろうと思っていたのですが……気が変わりました。今度やってみようー。
というわけで、「続きを読む」から、央華封神レポを。
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もう、結構前の話になりますが、昨年11月末、新潟TRPG会女子部オープン例会に行ってきました。
参加者8名(……かな?)全員女性、GMさんもスタッフさんも入れて14名ほど、全員女性! 何という眼福光景。
生物学上の分類が女で良かったです。
少なくとも、この日はそう思いました。
女性オンリーがあって男性オンリーを聞かないのは、女性は「女性オンリーなら参加したい」という人がいるからなのかなぁと思ったり。何というかこう、雰囲気レベルの話ですが……普段のコンベでは見かけないようなタイプの女性がいらっしゃったり、しました。
あと、異性が混じっていない環境下って、話題が偏っても気にならないというか、何ともいえない解放感が(笑)
コンベンションというよりは、文字通り「オープン例会」という感じで、割とお知り合い同士の方が多い雰囲気だったんですが……それでも、知り合い0状態で飛び込んだ自分にも、皆さん親切にしてくださいました。
新参者でも居心地の良いコンベって、それ自体が主催者さんスタッフさん常連参加者さんの心遣いの結晶だってこと、ここ数年で実感するようになりました。
開会式も閉会式も、休憩時間の過ごし方も含めて楽しく遊べました。構ってくださった方、ありがとうございました。
mixiページでのみの募集ということもあり、意図して大っぴらな募集をかけていない様子だったんですが……今後、拡大していく、のかな。ここから大きな会になる必要はないと思いますが、長くお付き合いできる環境になれたらいいな、なんて……勝手に期待しております。
――ちなみに。
今回行ってみて何が驚いたって、皆さんお若くていらっしゃる。
ゲームディやらDACは同世代の人が結構多い感触で、それもあってTRPGする人の平均年齢って上がる一方なんだろうなって思っていたので……ワカイヒトがたくさんいて、おののきました(笑)
軽いジェネレーションギャップも感じつつ、こういう感覚って新鮮だなーと思ったり、も。
若さって、なんか、すごいな。
11月27日に遊んだモノトーンミュージアムの、プレイレポです。
超楽しかったです、モノトーンミュージアム。でもうちのメンツには合わないな……おとぎ話をおとぎ話として素直に楽しめる面々で遊びたい。

「続きを読む」から、プレイレポです。
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年末に、友人と会った時に言われた言葉。
「君を最近すごいなと思うのは、GMを楽しんでいるという姿勢。本っ当に楽しそうにマスターしてるよね」
…………バレてた。
見透かされているとは思っていませんでした。古い付き合いってあなどれない。
実は、3.5版キャンペーンの後半くらいでしょうか。GMをするスタンスが、自分の中で転換したことがありました。
「私はGMをしたい。プレイヤーは、そんな私のGMに付き合ってプレイヤーをしてくれている。だから、GMをするからには私はプレイヤーを楽しませなければいけない」
から、
「私はGMをしたい。
でも、私のGMは不完全だから、楽しませようと頑張っても、うまくいかない時があるだろう。
でも、この人達になら、ちょっとは迷惑をかけても許してもらえるだろう。
結果的には楽しめなくても、私自身は楽しませようと頑張ったなら、私のできることはそこまでだ。それでいい。
その上で、楽しませようとする行為も含めて、私はGMが楽しい。私はGMが楽しいからGMをする」
という感じ。
……うーんと、言語化しようとするとうまくいかないですね……。どういう言い回しが適切なんだろう。
とにかく、GMする時に一番重視することが、「プレイヤーに楽しんでもらうためのGM」から「自分が楽しむためのGM」に転換したんです。
かといって「プレイヤーに楽しんでもらうこと」がなくなったわけではなくて、「GMとして自分は楽しい」の中に「プレイヤーに楽しんでもらう」ことが包括されるようになった、というべきか。
……そう思いたい。たぶん(自己擁護
と、自分の志向がある時を境にくるっと変わったのは自覚があったんですが……プレイヤー視点ではバレないと思っていたんですよね……。
同居人曰く、私は楽しい時に全身からナニカがもわ~っと出ているらしいのですが。それって同居人視点だから見えてるんだとばかり。他人にも見えてるのか。
まあ、好意的な反応だったので、良かったと思うことにします。
自分の中では、自分の姿勢が「PL本位→GM本位」になったという認識だったので、ちょっと後ろ暗かったので……。
◆本国の新版に関する記事(英語)
◆ネコぶんこさんちの翻訳記事
本国で、「次のD&Dの版」に関するアナウンスが出たそうです。5版という表現はしていないけど、5版だよね……。
今年の春からテストプレイしてフィードバックをして、そこから……という予定なのかな? だから、まだまだ先の話のようですが。
しかし、新版。
えー……もう? ……というのが、正直なところです。
だって4版もまだ、遊び尽くした感じにほど遠い。
前回の版上げの時もそうだったんですが、どうして1~10Lvが一段落ついて、次は10Lv~20Lvでの冒険かなぁと思った頃に次のが出るんだよー、と。もうせめてもう5年待ってください。
日本語版はいつ頃出るかなぁ、なんて同居人は言ってますが、私は正直どちらでも……
……出なきゃ出ないで、ずっと4版やるもん。いいもん。
(しかし真面目な話、もしも新版がネットベースで刊行するとなったら、インサイダーみたいに版権取れなかったするんじゃないでしょうか……わからないけど)
ゲームディがなくなってエンカウンター方式になってからは、県外遠征して公式イベント楽しむことも難しくなってますし。サポートはもう十分いただいたから、公式サポートなくなっても不便ない……もん……。
――いや、正直4版へのサポートがなくなって、新しいものが出なくなるのは心底寂しいです。
でも、4版の新しいのが出なってくれれば、一息ついて他のシステムに目を向ける余裕が出るかなぁ、とか思ったり。うーん。
なんか、3.5から4への移行期にも、似たようなことをぐだぐだやっていたような覚えがあります。
あの時は4版が予想外に自分に馴染んだので、結果的に満足といえば満足でした。今回もそうなるのかなあ……。
D&Dの新版話が気になって、昨日今日とtwitterのD&D関係の流れゆく会話を眺めていましたが、ダメだ、これ追っかけてると時間が飛ぶ。
あと、面白そうなやり取りをしているのを見ると、つい会話に加わりたくなってしまうので、自分にとってはアリジゴクのふちです……twitterとかその他もろもろ。あとは横目で眺めるだけにします……。
元々、世間の大きな情報を追いかけつつ遊んでるってほどコアなゲーマーじゃないんだし。思わず浮き足立っちゃいましたけど、大きな動きがあったら、同居人が教えてくれるでしょう。うん。
というわけで。
週末に今年初めてのD&D4版セッションなので、ネット切ってシナリオ作り作業をすることにします。

……以前はもっと丁寧な描き方をしていたんですが、最近、戦闘の描き方の手抜きさ具合がひどくなってきました。
敵データと落とし穴のデータは、別にデータブロック部分を書き出した紙を作っていましたが、地形情報はこれで全部。
去年の後半は、多い時は1ヶ月に4本前後のシナリオ作成作業をしていました。トータルの遭遇回数は決して多くないのですが、基本手が遅いので、ぱっぱとシナリオを作ろうとすると、どんどん手抜きになる始末。この図はその中でも極端な例ですが。
というか、今見るとこれ、PCの初期配置が書いてないです。
必要な情報すら書かなくなってるのか、私。
まあ、それでも作った直後であれば脳内に情報が残っているので、DM自体はできます。が、時間が経って記憶が曖昧になった頃、「前に使った遭遇を再利用しよう」と思った時に困ることは目に見えているわけで。
そもそもここまでテキトーに作ったものだと、整理の段階でどこにしまったかわかんなくなっちゃってたりするんですよね……。

ちなみにこれが、実際の戦闘画面です。
今気づきましたが、準備していた内容と配置が微妙に違う……さすがにこれはまずいな。
まだやってます、キャラメイク。
ちょうど今日入ったアップデートがウィザード直撃らしいのですが、まあ、運用前だし何とかなるだろう。
他のメンバーのデータも出揃ってきました。今は技能の調整などをしています。うーん、〈看破〉持ちがいないのはまずいかなー。〈地下探検〉よりは〈看破〉かなー。
理想的をいえば、1人のキャラをねちねち作って、それを2年も3年もかけてじっくり遊ぶのが好き。頻繁に新しいキャラを作るパワーがありませ――たまには単発もいいですが。長期間使う前提でじーっくりキャラを作って、年単位で遊びたいです。そして、そのキャラが引退した後でも、酒の席でそのキャラのことを話題にするのが嬉しかったり楽しかったり。
で、ウィザード(メイジ)の作成指針について、ネットのどこかにガイドラインはないかと探したりもしてまして。
結局、実例を見た方が早いんじゃないかと、こちらのキャラクターデータベースを覗きにいきました。しばらく見ないうちに、すごいたくさんキャラクターが作られていらっしゃる。
■
D&D4th キャラクターデータベース
(4th impactさんち・『ウィザード』でタグ検索かけた版)
こちらを見たら、前線に出るタイプのウィザードが結構多くて―― 《鎧習熟:レザー》とか《軽装ゆえの機敏》とか《柄での防御》とか《戦闘魔術士の防御術》とか、 そういった特技が目につくという。
それでまた迷ってしまって、作成方針変えた方がいいのかなーなんて思ったりもしましたが……従来型の、斜め後ろから援護するタイプでいこうと思います。
ただ、前に出るタイプのウィザードの運用も、ちょっと興味アリです。どんな風に動かしているのかなあ。
一時は、レベルが上がったらウィザードも挟撃要員にならんといかんもんなのか、とぐらついたりもしたのですが……。
迷った時のPlayer's Strategy Guideこと『戦術入門』。実はちょくちょくお世話になっています。幸い、制御役の立ち位置としては必ずしも前に出ろとは書いてありませんでした。制御役は「相対的に見て脆弱であるから、戦闘の乱闘から離れた状態を保つこと」と。なので、私は後ろでいいのかなと。
――ただし、だからといって防衛役の背後に陣取ってると、防衛役が引きつけた敵がこっちに来ることがあるので気をつけろ、と。要は、不用意に敵の的になるような位置にいるなということでしょう。後ろならいいとか、そういう問題ではなく。
目指すは、戦闘中は回復も自衛も、仲間の手をわずらわせない制御役っ
ちなみに、同居人はキャラを検討する時、いろんなバージョンのキャラをとにかく作るんだそうです。たくさん候補キャラを作って、で、一番適切なものを調整していくと。
私はとにかく1人作って、そのキャラをいつまでもいつまでも作り直します。パワーを取っ替え引っ替えし、特技を全改定し、能力値まで遡って変更して。一枚のキャラシートをいつまでもいじっているタイプ。いい加減、そろそろ終わらせなきゃ……。
・
D&D4版アップデートまとめ
・
D&D4版アイテムレアリティのリスト
D&D4版のアップデートデータを更新しました。作成は例によって同居人。これまでのものに、1月11日に更新されたものを追加してあります。
また、2011年以前のアップデート情報を、更新日別ではなくルールブック別にまとめ直しました。アイテムのレアリティ情報についても、書式が変わってます。
使っていただければ嬉しいです。前回拍手やコメントで一言くださった方ありがとうございました。作業継続してもらえるよう、同居人に頼み込みやすくなります(^_^;
間違いや勘違い、誤訳なんかは結構あると思います(同居人談)。
オカシイところがありましたら、教えていただければ幸いです。ルールブックのここも間違いだ、的なものがある時も教えてもらえると嬉しいです。
これらの資料について問題がありましたら、すぐに削除いたします。
絶賛、明日のD&Dセッション準備中です。追い込まれてからが本番です。うんたぶん。
パーティのレベルが8になり、今まで躊躇していた「ちょっと有名」クリーチャーも心おきなく出せるようになりました。コカトリスとか、バジリスクとか。
オチューもいいなと思ったけれど、今回はキャリオン・クロウラーにします。何というかキャリオン・クロウラーって、D&D的ロマン! って感じがします。まともに戦ったことはないですが。
それと、ウーズ。
今回は黒です。ブラック・プティング。
ブラック・プティングって、武器で殴る度に雑魚ブラック・プティングを出すらしいです。
(「ふしぎなポケット」の節で)
♪下水道の中にはウーズがひとつ♪
♪ーズをたたくとウーズがふたつ♪
♪もひとつたたくとウーズがみっつ♪
♪たたいてみるたびウーズがふえる♪
……歌いながら作業していたら、同居人にうざがられました。
触手と粘体は大好きです。
目下の悩みは、震動感知OKのウーズをどう有効に運用するか。暗がりができるようなMAPにしたいなー。
気づくと結構長く続いているD&D4版のJISキャンペーン、無事終了。ウーズはあんまり活躍できませんでした。私の出目が悪すぎました……。
ブラック・プティングが武器で殴られて、隣接マスに雑魚ウーズを吐き出しても、そこはスティンキング・クラウドの中。手番が来る度に死んでしまう儚い運命でした。エラッタ入ってもやっぱり使い勝手はいいなあ、スティンキング・クラウド。めそめそ。
しかし、8Lvの戦闘が重いのかそれ以外に問題があるのか、Lv7くらいから戦闘にかなり時間がかかるようになりました。
もし次にこのメンバーで遊ぶとしたらEssentialsラインだなぁと思いつつ、『一時間にかかる時間が短く、かつ十分に脅威になる戦闘デザイン』を考えたいところ。
で、今回は出すNPCが難しくて、うまくいったのかどうかが……相当に不安だったり。
数あるNPCの中でも、私にとって難しいのが、「キャラクターが思い入れを持っている未登場NPC」を出すことです。ズルズルと先延ばしにすることも珍しくなく。
今回出したキャラは、エラドリンPCが、50年以上前からずっと憧れていたヒューマン。かつての冒険者仲間で、秘めた想いをずっと持っていたらしいのです。
エラドリンがずっと片想いをしていた人かー。
うかつな性格では出せないだろうし、出して幻滅されたら怖い。NPCを出した結果、「こういう人なら憧れたりしなかった」って思われたらどうしよう……と思うわけです。
結局、私なりにリサーチをして、できる限りのことはしたつもりで、そこそこのウケは取れたみたいなんですが……。
どうなのかなあ、設定どおり「憧れの人」であり続けることができたんだろうか。
……怖くて、聞けませんでした(笑)
一太郎2012 承 バージョンアップ版
新しい一太郎が届きました。
最近の一太郎は、文字を書くために必要なツールというより、ちょっと豪華な文房具をゼイタクして買ってる気分です。
で、期待していた通り、ePUB機能がついていたので、早速昔のリプレイをePUB化してみるのです。
更に、ブクログの
パブーでePUBアップロード機能が使えるということで、公開場所としてはこちらを利用することに。
パブーはePUBのダウンロードだけでなく、普通にパソコンからの閲覧も可能なのが魅力です。
とりあえず一冊。画像が少なく、内容も少なめのりゅうたまのリプレイです。
えらく手こずった割には、未だにうまく扱えないです。やっぱり未知のファイル形式はそう甘くはないか……。
一太郎で作るePUBは行間指定ができないっぽいのがきついです。機能を見つけてないだけかな、あちこちいじくり回しながら試行錯誤ちゅう。
とらいあげいーん。りゅうたまリプレイ2冊目! 以前HPに公開していたもので、1冊目と同プロット別メンバーのおはなしです。
新一太郎の取り扱いやePUB作成、徐々に馴染んできました。慣れてくればもっと手早く作れるだろうというところ。試行錯誤中なので、書式や文章が安定していませんが、お見逃しください。
ただ、一太郎から吐き出したePUB形式は、微妙にかゆいところに手が届かないことが判明。特にレイアウトまわり。
一太郎で作ったePUBは中間ファイルと位置づけて、Sigilなる無料のePUBエディターで体裁を整える作業を行うべきなのか。新しいことに手をつけた時の常ですが、謎が謎を呼んでます。
ともあれ、1冊目を閲覧&ダウンロードしてくださいました方、ありがとうございます。
見た感じ、パブーにはリプレイ書籍系がほとんどないようですが、今後増えるといいな。パブーでリプレイが増えたら、私、専用のパブー本棚作るんだ……。
手元にリプレイ原稿を持っていらっしゃる方は大勢いるだろうし。別にパブーでなくていいけど、どこかにリプレイ本いっぱいの桃源郷があるんじゃないかと、近い将来できるんじゃないかと、そんな夢を見ていたり。
ちなみに、ePUBデータの拡張子をzipに書き換えると、普通にzipファイルとして開けることに今日気づきました。中身は普通にホームページ用に使えそうなファイル群でした。こ、こんなんなってたのか。

今日は、ひさびさの平日お茶会。
結局、紅茶とチョコレートとボードゲームの会になりました。
久しぶりにカタンをいっぱいやれて満足。4人で3戦して1勝できましたので、まずまずというところでしょう。多分に出目依存の勝利でしたが。
キャッスル・レイヴンロフトは、4人で「クラクのアーティファクト」を。
毎回同じシナリオをしているのは、不慣れなシナリオをやって説明がもたつくのが怖いためです。ただ、次回は別なシナリオでやりたいな。次に楽なのはドラゴリッチ戦でしょうか、DACでやってたし。
で、今回の結果は……ボス敵クラクは倒したものの、勝利条件のもう1つであるアーティファクトを壊す直前で負けてしまいました。
アーティファクトを壊すために1つのタイルに集まっていたところを、ブレイジングスケルトンのファイアーボールで一掃されてしまったという。
というか、それ以前に今日は出目も引きもさんざんで……昨年末に5人で遊んだときは楽々勝てたシナリオだったのになー。
こっちの攻撃は当たらないし敵の攻撃は20が出るし、経験点相殺ができないタイミングで環境カードが出てアンデッドは強化されるし、城内のあちこちに罠が出現するしで、思いっきり逆風状態でした。
登場する敵の種類がさほど重複しなかったのが救いといえば救いかもしれない。とはいえ、序盤からレイスだのガーゴイルだのブレイジングスケルトンだの、強敵系が出まくっていたしなあ……。
ルール説明の段階で、遭遇カードの極悪っぷりを強調しなかったのも、敗因といえば敗因かもしれません。しかし、それを差し置いてもキツかった……! ゴールとなる研究室タイルはぎりっぎりまで出てこないしっ。
けれども、またこのゲームやりたいって言ってもらえたので、ゲームとしては楽しかったし良かったなぁと思います。協力型のボードゲーム自体が珍しがってもらえたし、フィギュアも受けが良かったです。
次に遊ぶ機会があったら、また、持っていこうー。
明後日の夜にオンセDMをするので、その準備をしています。
作業の3割くらいは終わりました。展開や遭遇内容もアイディア自体は決めたので、あとは手を動かすことがメインです。順調に進んでいる……のかな?
何でも今回、プレイヤー勢は、1時間前にスカイプに集合して「さくせんかいぎ」をするのだそうです。
そういえば、今までプレイヤー間のセッション外のトークタイムは少なかったかもなぁ、とも。元々、私が「御一緒したい人」に声をかけたので、プレイヤーさんとプレイヤーさんの関係は、もともと濃い人もいればそうでない人もいて。
……とはいえ、DM抜きで「さくせんかいぎ」って、その言葉の響き自体がムダに楽しそうだったりするのですが……いいな(笑)
今回から、オンセの画像準備に
Petty Cameraというフリーソフトを使っています。これがなかなか便利で、ブログ用の画像にも最近は重宝しています。

サイズを決めたら、ワンクリックでスクリーンショットがとれます。便利。超便利。コマ作成には
TokenToolも便利ですが、枠がなくてもいいなら、こっちでもいいかも。
とりあえず、今回はこれで画像を集めて、覚えたてのカットイン機能に挑戦するのです。

よしっカットインの使い方覚えた!
これでモンスターの全身像を表示しつつ能力の説明ができます。わーい。
※ 画面は作業中のものであり、実際のセッションと関係があるとは限りません。たぶん。
7時から初めて、4時間セッション予定が、終わったのが0時過ぎという昨日のセッション。
長引いた理由は明確で、アイテム売却&買いものに関する処理を冒頭に入れたからでした。やっぱり、共有財産をその場で使うかどうかの決断するのは難しいですね――自分でも迷うと思いますし。
次回からは改善します。アイテムや買い物まわりは極力セッション時間外に済ませるようにして、「セッション中にすること」と「セッション時間外にすること」のめりはりをきちんと決めよう。うん。

参加していただいたプレイヤー様方は大変だったと思いますが、楽しかったです。PCの動きがすごいかみ合ってて、遊撃役や奇襲役を中途半端な運用で配置すると、あっという間に止められてしまう状態。
防衛役と制御役が連携して敵を止めきってしまうと、DMは後手に回った感がハンパないです。
……といいつつ、そんな状況が楽しいのだから、君はマゾいよねと言われても反論できないのかもしれない。
戦闘を縦横に駆け巡るD&D4版のキャラは、毎回ながらすごくかっこよく見えます。
チョロQチャージ力押しで迫るレンジャーも、ひらひらと瞬間移動を繰り返すヘクスブレードも、アンデッドとサシで殴り合うバトルクレリックも、その手番が終わると戦場が一変しているバインダーも、実は活躍ぶりを見ているのがすごく好きです。
――あと、防衛役ナイトに動きを止められている瞬間が、DMとしてはすごくすごく悔しいというか打つ手がなくて絶望的な気分になるのですが、防衛役は果たして自覚があるのでしょうか……自分のしていることがここまでDMを苦悩させていることに。じたばた。
今回覚えたことを活かして、次回につなげられるようにがんばりたい。
今年に入ってから、ダイスの出目があまりよろしくないような気がします。
昨日の出目は総じて良くなかったのですが、女子オンリーの時の出目もあまりよくなかった……。
DMのダイス目が悪いと戦闘時の危機感が下がるので、せめてDMをしている時は空気を読んだ出目をお願いしたい。プレイヤーの時は出目が悪くてもネタで済むけど――そうでない役割もいますが(^_^;)――DMの出目が悪いと、戦闘全体のクライシスっぷりが出ないんだよぅ。
出目が悪い時って、どんな対応をとるものなのでしょう。
ダイスを別なものと交換する。
振る時により強い念を込める。
月光浴させる。
ダイスに頼らない方法を検討する。
運が向く日を待つ。
周囲で一番多い対策は、ダイスの交換です。出目の悪いダイスをしまって、新しいのを出す。
開始前に手持ちの20面を全て振って、その時一番出目が良かったダイスを使うという人もいます。調子のいいダイス、良くないダイスというのがあるらしい。
自分の出目は悪いもの、と最初から運命を受け入れる人もいます。
今週末はJISキャンペーンなので、その時も出目が悪かったら……何か対策を考えなきゃならないのかなあ。
もう何年も前から、命中判定に使う20面はこれひとつと決めたものがあるのですが、方針を変える時にさしかかっているのかもしれない……。
ネットに公開するものとしては、久しぶりのD&D4版リプレイです。
初めてDMをしたSkypeオンセのプレイ記録で、プレイヤーは迷惑をかけても大丈夫な旧知の2人(笑)
キャラクターはもうじき発売予定の「ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ」から、ブラックガードとハンターです。
この時はなんというか……妙にのびのびと遊べました。「SkypeオンセのDMは初」という状況を打破すべく、それ以外の要素をすべて馴染みのあるもので固めたからかも。
D&Dやってる雰囲気と共に、オンセの雰囲気、Skypeの雰囲気も出せているといいなあ……と思います。
お時間のある時にでも、読んでみていただけると嬉しいです。
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D&D4版リプレイ、続きです。
戦闘で使ったジャイアント・アントはモンスター・マニュアルIIより。兵士アリや女王アリとも、いつか戦わせてみたいです。
2人パーティの戦闘をしたことがなかったので、バランスが組みづらかったです。
パワーの説明は入れようか迷ったんですが、いちいち入れてるとごちゃごちゃするなあと……
ブログの段階では、まだ、いいか。
「続きを読む」から、どうぞー。
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D&D4版リプレイ、続きです。中盤、妖精郷の探索。
フェイワイルドがなんちゃって妖精の国になっていますが、私のイメージってどうしても日本の森っぽくなっちゃうような気がします。一応、『次元界の書』の妖精郷の説明を参考にしたつもり。
2人で技能チャレンジって、けっこーきついんだろうな、と他人事のように思ったり。
『続きを読む』から、どうぞー。
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D&D4版リプレイ、続きです。
戦闘まわりの起こし方に四苦八苦してます。やっぱり記憶が薄れてからのリプレイはまとめ方が甘いなとか思う。
あと、パブーの方も更新しました。
今読み返すと、結構なつかしい。
……ちなみに、パブーにアップした書籍の情報をブログに貼り付けるコードがあることに、さっき気づきました(笑)
便利すぎて使う側が技術においついてません。
4版リプレイの方は、「続きを読む」からどうぞー。
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D&D4版リプレイ、ラストですー。
「続きを読む」から、どうぞ。
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昨日の夜、結構久々にD16氏の『D&D四方山話』を聞きました。今回のお題は「HoFL付録紹介他告知いろいろ」
■Ustreamの本編はこちら
■当日のTwitterからの書き込みはこちら
お題がお題だったので、宣伝的な内容が主かなーと少々気にしつつの視聴だったんですが、そういうことは気にならず、楽しく聞くことができました。
話題は来月22発売の「ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ 墜ちた地の勇者」で、ここに掲載されてるクラス群はいずれもシンブルで使いやすいこと、赤箱時代のイメージに基づいたクラスデザインであること(前に出て戦う、防御の固いクレリックとか)、それでいて現行キャラとのバランスが取れていて、プレイヤーズハンドブックとヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズのクラスが混在してても、問題はないこと等々。
エッセンシャルPCを使うとプレイ感触が大幅に変わることは、私自身DM視点では強く実感していますが(プレイヤーがやりたいな…)、実際にそれでたくさん遊んでいる人が、肌身で感じたことを率直に話してくださることは、情報として非常に参考になります。
あと、楽しそう~に話されている様子も、情報としては重要です、うん。
付録の話もありましたが、多分もうそれ、付録じゃない(笑)
わざわざ要約するのも何なので、開始後2分くらいからの発言をそのまま書き起こしました。こういうことらしいです。(文字起こしが問題ありましたら削除します)
D16 3月に発売が決まりました、『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ、墜ちた地の勇者』。これがですね、とんでもないことになっておりまして。
何からどうしゃべったらいいのか……そもそもこのフォールン・ランドの製品というものがどういうものか、説明しなければ結構わからない方もいらっしゃると思うんですが。とんでもないことになっているんだ、ということだけでも今この場でお知らせしとこうと思いまして。
何がとんでもないことになっているかといいますと、日本語版に収録するに当たって、海外の方でウェブ記事として収録されていたいろんな内容のものを、これだけのページ数をPDFで、ウェブサイトで配って公開しても、見る人大変だよねという話をしまして。製品版に、その付録をつけることにしました。
ここら辺までは多分担当の方も笑って聞いてくれたんだと、信じているんですけどね。テキストの原稿を開けるたびにその笑いは凍りついていったんじゃないかと。や、全部想像なんですね。どうだったのかを知っているのは桂さん、窓口やった桂さんだけだと思うんですが。
簡単に申し上げます。まず本来のページ数、ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズの本来のページ数は、ゲラでぱっと数えた所なんですけど、全293ページです。用語集まで含めて。
で、これに付録がつきます。付録がつくことにより、ページ数は453ページになりました。――ちょっと言ってることがわからない。約300ページだったものが459ページ、1.5倍くらいですかね。それ、もう、既に別の製品じゃんっていう突っ込みが、この辺まで出かかっているんですけども。
既にここまでくると、付録というよりこういうパッケージングで販売する方が部数が伸びるという商業的な予測なんだろうと思いますが――それはそれとして、私としては嬉しい話。個人的には、多少高くなったとしても、内容量が多い方が歓迎です。
……ちなみに、今回のデータで赤箱キャラもレベルアップができるようになりますが、その過程でウィザードのマジックミサイルは、2本から1本に減るそうです(笑)
D&D4版、JISキャンペーンの16話を遊んできました。
次回最終回。無事に終われますようにー。
上が事前に作った戦闘計画書で、下が実際の戦闘風景。
戦闘計画書はプレイ中にも使っているのですが、時間とイニシアチブを書きそびれてます。プレイ中に脳メモリ不足起こしている確かな証拠。というか書きそびれていたの、さっきスキャナ取ってて気づきました。


で……。
……なんでか分からないけど、時間がかかった。かかりすぎた。
1時間半くらいいくかな~と思った戦闘に、3時間。
あまりにもかかりすぎて、この戦闘で終わってしまいました。ちょっとこれは、何というか。
時間がかかっても集中力が途切れず、最後まで楽しく和やかに一喜一憂しながら遊べるのは、このメンバーのすごいところだと思う。
しかしそれだけに、ハッパかけてテンポアップを要求するメンバーでもないことは、何となくわかるのです。
もっと早く進めようよ、手順が回ってくる前に行動を決めて、サイコロ握ったら早めに振って……と要求することは難しくないですが、そんな風に急かすようなことをしたら、ここの良さ楽しさが消えてしまうような気がします。
体感としてはLvが7以上になってから、だと思います。この時間のかかりっぷり。キャラ処理が重くなっている……というのは、実際に私がPCをやっているわけではないので、予想なのですが。
早い人は早いんですが、時間のかかる人がとにかくかかる。そんな二極化が進んでいるように見て取れます。
……エッセンシャルがPHB2の後くらいに出ててくれたらなあ。迷わずそっちを使ったんだけど。
せめて次回の最終話、戦闘のみで終わらず納得のいくエンディングができるよう、意識して準備をしたいと思います。
昨日のセッションは1戦闘目があまりに長引いて、2戦闘目をしないで終わってしまいました。そのため、レベルアップをしても中途半端に時間が余ることになり。
1時間ばかり、まったりおしゃべりモードに突入したわけですが。
話題になるのは、このキャンペーンが終わったらどうするか、ということ。
世界を救うような話じゃなくて、気軽にまったりやりたいね、という人が多かったです(笑)
ファンタジーじゃなくて、現代もので学園ものがいいね、とも。
――まあ、ヒトコトでいえば、反動が来ているような。
今やっているキャンペーンは肩に乗ってる責任という名の荷物が重かったから、いい加減におろしたい様子w
私自身、そういう方向に話を積み上げてきた分、後半でちょっとPCへのプレッシャーきついかなぁと思いつつ、緩和できなくなっておりまして。
中盤以降は『パーティの全滅イコール国家の滅亡』みたいな展開でしたから、責任感の強いプレイヤーさんほど、戦闘へのプレッシャーがきつかったんじゃないかと思います。
なので、少なくともしばらくは、そういうの抜きにして遊びたい、と。
で、何を遊ぶか。
ナイトウィザードとか女神転生とか、駅前魔法学園なんて話も出たのですが……
……この時の話では、放課後怪奇くらぶに落ち着くっぽい。
というのも、いつか遊びたいとルールブックを持っている人が、3人ばかりいることが判明したわけで。
私は放課後怪奇のほの字も出していなかったんですが、うまくいけば、放課後怪奇くらぶで初プレイヤーができる! おー。そ、それはすごい。
どうなるかまだまだわかりませんが、ちょっと楽しみに話の展開を待とうと思います。
どっちにしても、しばらくプレイヤーができそうだしなー。それはとっても楽しみなのです。
ちょっと前のエントリで、敵へ与えたダメージ累計は指揮役にとって「優先度の低い情報」という書き方をしたのですが……それでも個人的には、敵に与えたダメージをちまちま計算するのが、好きです。
DMから重傷コールが出た時に、その敵の総hpを予想する作業が楽しい。
ただ、ダメージカウント取っていると、てきめんに他の作業ができなくなるのは事実なので、無理そうな時は深追いしないでいます。
私にとって、流れるように変化する戦局の中で「次の自分の手番には、誰を治しつつ・どの敵を何のパワーで攻撃するか・そのためにはどこに移動するか・移動は先か後か」を決めるのはとてもとても大変な作業で……戦闘中、自分の手番外では黙りこくっていることがあるのですが、たいていそういう時は、頭の中で必死に行動を組み立てつつマス目を数えています(笑)
敵への与ダメージも気になるのですが、二兎を追う者は一兎をも得ず。自分の脳用量の限界がここである以上、無理はできない、と諦めてます。
ただし、与ダメージのカウントをしている時は、その情報は最大限にパーティに還元すること。
記録を取ること自体は目的ではなく、効率的に戦闘を回すための手段であることを忘れないこと。
黙々とダメージ計算をして、死んでから総hpを割り出しても、味方の行動指針にはならないわけです……当たり前ですが。
なのでDMからの重傷コールが出たら、「(重傷コール直前の与ダメージ累積+1)×2」~「重傷コール時の与ダメージ累積×2」を総hp予想とし、それぞれの数字から現在の与ダメージ累積値を引いて、現時点での残り予想hpを算出。
情報の押し売りよろしく、撃破役には目の前の敵の残りhp予想値を伝えます。
……まあ、実際はここまでするのは、決断が相当難しい時か、戦闘の展開がゆっくりで私に余力がある時に限りますが^^;
撃破役をやるなら与ダメージをカウントした時は、情報をパーティに還元せずとも自分の中だけで有効に使えるのかなと思いつつ。
――とはいえ、D&D4版の場合、DM業続けていると敵のhpは予想ができるようになるわけで。「こいつ暴れ役っぽいし、レベル×10に30ばかり足して……」とか、多少メタいことを考えるようにもなりつつあり(^_^;)
2012/2/29 5:00
ダイス目の神秘
6面体、10面体、8面体など、多面のダイスを振るようになって、いつの間にか20年近くが経過しています。
あの人はダイス目がいい、あの人は魔法でよくファンブルをする、あの人はダメージが出る――そんな、「振る人と出目との関係」を話題のネタにすることは、それなりにあります。
ですが、話のタネにすることは多いながらも、内心ではあくまで確率論者です――でした。
確率論に則るならば、母体が多くなればなるほど、結果は平均値に近くなるはず……。
……なのですが。
…………うーん。
固定メンバーで遊んでいる環境もあり、同じ人のダイス目を長年に渡って見ています。
その結果思うことは――やっぱり、普段から出目がいい人のダイス目はいつも良く、出目が悪い人のダイス目はやっぱりそれなり。
たまたまその人の出目が良かった/悪かった時に着目して、主観に基づく“ストーリー”を構築している……そんな言葉では説明しきれないナニカが、やっぱりダイス目にはあるように思えてなりません。
最近、特に。
出目が良い、と聞いていた人の出目はやっぱり良く、命中率も高く、エルヴン・アキュラシィの成功率も高く。
出目が良くない、と聞いていた人の出目は、最初の命中も、アクション・ポイントを使っての再攻撃も、2度とも出目1だったり。
元からクリティカルがよく出る人の出目は、ここ4話ほどずっと、1戦闘に2回はクリティカルを出している。
20面から見放されていると言われている人の出目は、7回連続セーヴィングに失敗して、継続的ダメージを累積35点くらっていたり。
味方への攻撃は滅法強い、と言われている人の出目は、敵にはてんで当たらないのに味方への近接基礎攻撃4回中4回命中、1発クリティカル。
先入観を取っ払って見ていても、やっぱり振る人によって出目には傾向があると……そう、思わざるをえない状況が多々ある昨今。
ダイスって一体……何なんでしょう。
さほど大きくない、規格化・標準化された製品にすぎないのに、ダイスには無限の宇宙が詰まっています。そして、ここに確率論が詰まっているか、最近怪しくなってきています。
……これを解き明かせる日が、いつか、くるんだろうか。
・ D&D4版アップデートまとめ ・ D&D4版アイテムレアリティのリスト
2012年2月までの、D&D4版のアップデートデータとアイテムのレアリティ情報を更新しました。作成は例によって同居人です。
アイテムのレアリティに関して大幅に見直されました。これまで出したアイテムを網羅した上でのレアリティ設定だそうです、……という表現でいいんかな……。
コモンアイテムが大幅に増えたので、今後は報酬をお金で出しても、使い道に困ることが少なくなりそうです。よかったー。
ただ、エッセンシャルを使うようになってから人気沸騰中だったマスターズ・ブレード(冒険者の宝物庫2)がコモンからレアになったとかで、9Lvキャラを一緒に作ってた防衛役が悲鳴を上げています(^^ゞ
間違いや勘違い、誤訳なんかは結構あると思います(同居人談)。
オカシイところがありましたら、教えていただければ幸いです。ルールブックのここも間違いだ、的なものがある時も教えてもらえると嬉しいです。
これらの資料について問題がありましたら、すぐに削除いたします。
パブーで電子書籍化、着々と進行中。
以前にサイトでアップしていた、クトゥルフのリプレイです。今でも結構お気に入り。
今回は表紙画像も頑張って作ってみました。あと、細かいところちょこちょことパブーの機能を使ってみています。
それと、過日UPしたりゅうたまリプレイに表紙絵を描いてもらったので、そっちも更新。横のブログパーツに反映されるのには、ちょっとタイムラグがあるのかな……?
2012/3/3 5:21
行きつ戻りつ
久しぶりに、りゅうたまのルールブックを開きました。
パブーにUPしなおす関係で前に作ったリプレイ読みなおしたのと、平日お茶会メンバーに「久しぶりにまたりゅうたまがやりたいね」と言われたのがきっかけで、またやりたいなと。
そういや、1冊目のサプリメントを購入して以後、遊んでいなかったのでした。せっかく馬車と船ルール手に入れてたのに、日の目を見ていなかった。
久しぶりに見直したら、当時行き詰まっていたネタの突破口が見えたりして――旅の目的として設定されていた、
しゃべるシャベルをどうしようか長年考えつつも思考放棄していたのですが、今になってしっくりくるネタが思いつけそうです。
シャベルとは本来しゃべる存在で、でも秘密結社「シャベルはしゃべらない」の陰謀でしゃべれなくなった、とかってどうだろう。幸せの青い鳥的な、身近なシャベルだって実はしゃべるんだよ、というオチ。
――思い返せば、しばらくD&D4版の、しかもGM業ばかりでした。
4版やりたくてやりたくて、みんなで遊んでみたくてみたくて、あっちこっちのプレイグループでD&D4版のGMをしていたら……いつの間にか、プレイ環境がD&D一色になってしまっていて。
根が飽きっぽいのと、元々アイディアがたんまり出るタイプのGMではないのとで、ちょっとD&D4版GM専業がキツくなってきたっぽいです。
……いや、自分で望んでやってキツくなったも何もないんですが。目指した方向に突っ走っていたら、気づけば突っ走りすぎていた的な。ほどほどが大事。
結局、月4回GMというのは、私にはキャパ越えだったようです。ちょっと減らすか、プレイヤー増やそう。
どうも最近、GMしている時の新鮮味が減ってきて、その反面、失敗時の落ち込み度合いが増してきたので――目先を変える必要性を感じつつあります。
違うシステムをやるか、プレイヤーをやるかすれば、またGMをした時の楽しさが戻ってくると思うので。
最初の頃、指揮役やる時は味方のhpを把握しておくのが重要かと、味方のhpの推移を記録していました。
情報そのものは役に立つは立ったのですが、自キャラ操作と並行してやるには大変で、2、3回やって、やめました(^^ゞ 一時的hpとかがあると、ややこしくて追いかけきれん。
で、大きなダメージが入っているっぽかったり、重傷申告があった味方に対しては、「今、hp何点ですか?」とあまり悪びれずに聞くようになりました。
近い席の人のhpは、直接聞かずにキャラシーを覗き込んだりしていた頃もありましたが……人によっては、その時々のhpではなくダメージ累計をキャラシーに書き込んでいる人がいて、当人に聞くのが確実、という結論に至った次第。
それとは別に、指揮役をやる時は、味方の最大hpはキャラシーのすみっこにでもメモっておきます。
これは、「現在hp」を聞いた時に、すぐ「何点ぶんの負傷をしているか」を知るため。そして、大きすぎる回復力パワーを無駄撃ちしないためでもあります。どんだけの回復リソースを注ぎ込むのがちょうどいいか、を知るために。
あと、余力がある時は、イニシアチブの順番も手元の紙にメモります。
治したい人と自分との間に、あと何人ぶんの敵の手番があるかとか――自分が回復させた直後に敵がたくさん動くようなら、それを見越して多めに治しておきたいし、とか。
必要であれば行動順を遅らせて、敵の大きな攻撃が終わった直後に治すのも悪くないので、そういうことも考えやすいように。
イニシアチブボードを使ってはいるのですが、やっぱりちょっと距離があるし、自分の席からは見づらい角度に置かれていることも珍しくないので。
――ただまあ、最近思うのは、あんまり細かいことを考えなくてもいいのかなと。回復方針は大ざっぱで大丈夫なのかなー、とか。考えるのは楽しいからやっちゃうけど、上に書いたようなごちゃごちゃしたことも、本当は必要ないのかもしれない。
最初に「重傷でーす」って言われたら「はーい。私の手番がきたら治しまーす」って答えておいて、2人目に「重傷でーす」って言われたら、それが前衛の人なら治癒し、後衛の人なら回復パワーを温存するという選択肢はありかどうかを考える。以後、敵からの攻撃を受けなさそうな人なら、「回復なしで大丈夫ですかー」って聞いてみる。
それ以後、重傷でーすって言われたら……「セルフで何とかできますかー」って聞いてみる。ダメだったらアイテムとか虎の子扱いにしていた回復パワーを使う。
えらくざーーーっくりとした方針ですが、これでも結構、何とかなっちゃうんじゃないかと思ったりしています。
去年5月、初めてオンセに参加させていただいた時に、連絡用にと入ったTRPG SNS。
オンセが終了し、連絡用に使うことがなくなった今でも、ちまちま覗いています。
・TRPG SNSへはこちら
【紹介動画】
自分の場合、プレイメンバー募集にここを使うことはないのですが、ちょこちょこと他人様の日記を眺めて、気が向いた時にコメントをつけてみてます。
たまーにコミュニティの卓募集を眺めたり(←よその卓のレギュレーションに興味がある)
で、自ページに何もないのはさみしいので、オンセをした時は、TRPG SNS内にも軽く日記を書いてます。
……最初は使用頻度も不安定だったのですが、最近はこんな距離感でTRPG SNSを使っています。
鮮度の高いTRPG話が飛び交っているので、眺めているだけでもかなり楽しいです。
シナリオの作り方、ロールプレイ、日程調整、そんな悲喜こもごもが新着日記に並んでいると、なんだかこっちもわくわくするというか、どきどきするというか。
一つ一つは繰り返し取り上げられているテーマではありますが、それぞれの人が、自分の問題として、自分の言葉で考えて悩んでらっしゃることに意味があるんだと思う。そして、それができることがTRPGの楽しいところだよなー、とも思います。
正直、もっと融通できるノウハウがあれば便利なのかなとも思うけど、融通できないノウハウも良いものです。うん。
しかし今でも、「TRPGは初めて」という形で入ってくる方がいらっしゃるんだなあと。
コンベや外部環境との接点が少ない身としては、そういう方の存在自体が新鮮でもあり、眩しくも映ります。皆様によいTRPGライフが訪れますよう。
……タイトルと内容がずれてきてますが、統一させといた方が(自分が)わかりやすいので、このままで。
指揮役やってる時に、何を考えて立ち位置決めているか、的な話を。
ポジショニングって、センスとか才能とかあるんじゃないだろうかと思います。
多分、私は空間把握能力に致命的な欠落があります。ファイアーエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとか、「えっ、その位置から届くの?」的な展開でよくやられてました。距離感と方向感覚がおかしいんだろうなあ。
そんな情報処理能力しかないので、D&D4版やったばかりの頃は、前に出すぎて唯一の指揮役が敵陣ど真ん中で気絶→パーティ全滅とか、逆に後ろにいすぎて存在感空気になっていたりと、わりと色んなことをやらかしました。
いろいろつまづいて、最近行き当たった結論は、――『どのマスに移動するかは、他の行動を決めてから、決める』
どれを攻撃したいか。誰を治したいか。どのパワーを使いたいか。……それによって、どこに移動するかを決める。
……何を当たり前、と思われる方がたくさんいらっしゃるかもしれないですが、こういう考え方をするに至るまでだけでも私にとっては大変だったわけで(^^ゞ
前提として――私が指揮役を使う時のも行動の決定させ方って、結構受動的です。
今の時点で、最も早く倒れそうな敵の攻撃に加わる。今の時点で、hpがやばい人のところに行って治す。
敵の強さや状況から、やばそうか余裕がありそうかで、1日毎パワーを使うかどうか決める。
いずれも状況に応じて決めるものであり、いわば、こっちから仕掛けるということはあんまりないわけです。
(そういう考え方をしているせいで、アクションポイントをいつまで~も温存していたりします(^_^;) 虎の子のつもりで残してて、結局使いませんでした的な)
なので、移動に関しても、まず使いたいパワーを見極めてから、それを基点に移動先を決めてる感じです。
使いたいパワーが噴射型なら前に出なきゃだし、近接なら前進しなきゃだし、遠隔パワーならそれなりに。
その代わり、あの敵が近いから攻撃しようとか、遠いから任せようとか、そういう考え方は優先順位低め。
先に潰れそうな敵の攻撃に加わるとか、自分が参戦した方が攻撃効率が良くなるだろう人のところに行くとかで、MAPのはじからはじへの移動になっても、そうした方がいいなら戦場を横切るイキオイで。
――なんてことをやっていると、敵の砲撃役の的になって、あっとい間に血だらけになっちゃったりするわけですが、これが。
ポジショニングに関しては、未だに四苦八苦です。スマートにできるようになる日が来る前に……版が上がっちゃうんだろうな、きっと(苦笑
パブーにアップしました。
この時は、同居人がキーパーで私は探索者だったんですが、改めて読みなおすと、今なら絶対しない行動とってるな私……。知らないって恐ろしい。
作中にギミックとして使われている『写真』の画像が、かなり好きです。
あと、このリプレイは終盤の展開がすごかった。もうこんな話の運びは、2度とできないと思います。
今回の表紙は、一太郎のテンプレートに入ってた画像。なんだか、どこかの文庫シリーズのようです。
縦書きにも挑戦したんですが、パブーのweb閲覧ページでもレイアウトが崩れるので、やっぱり横書きに戻したり。でも縦書きにしたいなぁ……。
注記挿入も試みたのですが、こっちはこっちで思うようにいきませんでした。うーん。
2012/3/8 5:00
方向転換
年頭から作成している9Lvウィザード話、再びです。話題がいつまでもループしててすいません。
先週、同居人が「ヒーローズ・オヴ・ザ・エレメンタル・ケイオス」を翻訳してくれまして。何とか私でも、通して読んで意味がわかるくらいの状態になりました。
ここにはシャイルという、ウィザードのサブクラスのデータが追加されてまして。(シャイルの能力については、ネコぶんこさんちでプレビュー翻訳が
UPされてます)
――こないだつくったメイジより、こっちのシャイルの方が、私の嗜好に合うかもしれない、と……。
幸か不幸か、同居人DMのキャンペーンはメンバーの多忙などでまだ遊べてません。で、現段階でなら、まだ作り替え可能だそうです。
少なからずの時間と、なけなしのルール読解能力を駆使して作ったマイ9Lvメイジですが、時間をおいて改めて見直したら、今さらながらに思うことがありまして。
こいつ、私の手に負えるんだろーか、と。(←超今更
メイジはこまごま~とした能力を持ってて、手数と小技が多くて、……つくっている時は夢がふくらんだんですが、冷静になって考えると、どうかなー。私には、運用難易度が高いクラスなんじゃないかなーと。
あと、こいつをつくる時は状態異常付与能力てんこもりを目指したんですか、つくるだけつくって気が済んだのか、……やっぱりダメージ出るのがいいのかなーと(笑)
出来上がってきた他の人のキャラ……撃破2枚はともかく、指揮と防衛の2人が、ダメージよりもそれぞれ、支援と首尾に重点が置かれていまして。――となると、私はダメージ面での支援にも回った方がいいのかなぁとも。9Lvキャラなら、ダメージ系のパワーに比重をおいても、ある程度は状態異常付与ができることも、作ってみてわかりましたし。
それに、ダメージは万能連携術だということは、エッセンシャルやるようになって身に沁みてるんですよね……。
ジンのしもべもかわいいし。
ビット持ちになること自体は、シャーマンやってたので抵抗がないのです。むしろ、ちまっちゃいのがくっついているクラスがシステム問わず好き。
でも、データ再作成はともかく、設定とキャラの性格をまるまる作り替える必要がありそうです、これ。
『元素の混沌から魔力を盗んでくる』ようなクラス、従来のウィザードとテクスチャの面では格差が大きいんだよなぁ……。
性格と設定を作った時点でキャラには愛着がわいているので、作り直すのがもったいない気も……。
恋愛ロールプレイは……結構好きなんですが、うまくできません。
相手がいないとできないことであり、いつでもやれるってわけではないこと。それだけにやるときはきっちりと、その場が満足できるシーンづくりをしたいです。
こないだのD&D4版のキャンペーン、PCとNPCで、恋愛っぽいシーンになるだろうことは、数話前から予想がついておりました。ずーっとずーっと先延ばしにしていた再会シーンだったし、何もないってことはないだろうなと。
なので、それなりに予行演習はしていました。
……が。
まさか向こうが、そこでストレートに告白してくると思わなかったんだ……!
お約束でいえば、やるべきことは、はっきりしておりました。NPCの方はすっきりさっぱりその気はなくて、でも大事に思っている相手、だったから。
告白自体はきっぱり断って、でもお礼と感謝を伝えて、握手でもすれば、それでよかったんだよねぇ……。
実際はといえば、GMがきょどってしまって、ロクに返事もできなかったよorz
今更ながらに、後悔しています。
自分がPCサイドだったならともかく、GMの立場で、ある意味演出の主導をすべきポジションにいながら、プレイヤーのロールに応えきれんかったというのが、もうorz
なまじPCの告白がかっこかわいかったのに、きちんと受けて立てなかったのが悔やまれる~~~~
いいシーンだったのに! 私がちゃんとしていれば、もっといいシーンにできたはずなのにーーーっ
ああう……。
今度恋愛絡みのロールプレイの機会があったら、ためらわずに突っ込んでいきたいと思います。
ちゅーでもぎゅーでも朝ちゅんでも、しっかり空気を読んで、相手の呼吸をよんで、やるべき時にためらわずやれる心意気がほしい……!
今週末はゲーム的な予定は何もなし。おうちでまったりしてました。明日もまったりの予定。
次週以降の週末は、セッションの予定がぽつぽつ入ってます。遊べるうちに遊ぶためには、時間に余裕があるうちに準備をしておかなければ。
冬は交通機関等の問題で予定が合いにくかったりしますが、春以降は春以降で、突発的な予定が入るメンバーが増えてきて、油断ができません。
海霧キャンペーンに至っては、春から夏にかけてはほぼ開店休業状態です……。4~6月が繁忙期だというメンバーが多すぎる。
ということで、ちくちくとシナリオ作成など。
最近はD&D4版のキャンペーンシナリオを作ることが多いのですが、「起承転結」や「序発急」を意識してシナリオ作成をすることが、ほとんどなくなってます。
単発を作るとなると、ある程度まとまりのある話にすべきなのかもしれませんが。キャンペーンだと、その日その日の区切りが曖昧になってきて……。あと、昔ほど、「プレイヤーに、私のつくったお話を提示しよう」という意欲が薄れてきたのかもしれない。
プレイヤーは私に「おはなし」を期待してるわけじゃない、的な。
で、最近は、D&D4版のルール書式に則り、“クエスト"を軸にしてシナリオを構成しています。
クエストは、「ドラゴンを倒す」とか「行方不明の子供を探す」とか「失った指輪を取りもどす」とか、まあいろいろ。けっこうどんなクエストでもやりようはある感じ。
で、プレイ時間から遭遇回数を割り出し、その“クエスト”を達成するために要する遭遇の内訳を決める、と。
例えばドラゴンの話で、2遭遇1技能チャレンジで作りたい場合は、「ドラゴンの巣に侵入するルートを探る(技能チャレンジ)」+「巣の入り口に住む自然系クリーチャーとの戦闘遭遇」+「ドラゴンとの戦闘遭遇」にしようかな、とか。
あるいは、「ドラゴンの住む山を上る技能チャレンジ」+「ドラゴンに仕えるコボルドとの戦闘遭遇」+「ドラゴンとの戦闘遭遇」とか。
やりたい戦闘を考えながら、しっくりくるパーツの組み合わせを探ってます。
技能チャレと戦闘の組み合わせでいかようにもストーリーが仕立てられるという手法は、個人的にはすごく相性が良かったみたいです。
版が上がった時も、この特質は残っててほしいなー。
2012/3/11 6:00
意識すること
あえて違う話題にすることも考えたのですが……別に、そんなことをする必要もないだろうと。
近所のスーパーで、カップラーメンもお米もお水も乳製品も普通に売ってる光景が、今日は妙に感慨深かったです。
蛍光灯の明かりもいつの間にかすっかり元に戻ってて、ドライアイ気味の目には比喩でなく眩しい。
明日が今日の延長線上にあるとは限らないって、日常の中でそう考えるようになってから、ここまで日数が経ったんだなと。
……というわけで今日は、改めて非常用持ち出し袋のチェックなど。
元々心配性の同居人がいるため、水やカロリーメイトや乾物の備蓄は結構ありました。非常時持ち出し用リュックの中には、サランラップやトイレットペーパーを詰めていたり。
あの時以来、非常用簡易トイレ、替えの下着、生理用品、通帳や免許証のコピー等々のこまごましたものがプラスされてます。
TRPGのキャラメイクをするたびに、キャラたちには水や食料や携帯用寝具、たいまつ、登坂用具、10フィート棒等々、“非常時の準備”と称して、実際のセッションでは使わずに済んだようなものを、たくさんたくさん持たせていました。
架空の世界ではこまごまとやっているのに、リアルではやっていないとなっては、なんか悔しい。
そんなつもりで、連絡手段の打合せも含め、非常用の準備も済ませてたつもり――だったのですが。
さっき、確定申告用に室内の書類をひっくり返していたら。
当時買い足そうと思ってメモ取ったまま忘れ去られていたリストが、ひょっこりと出てきました。
今日見つかったのも何かの縁……というか、ちゃんと買っとけということでしょう。うわあ。
戦闘時の私の脳は、なけなしのメモリを使って結構いろんなことを考えています。
読み取っている情報も、敵の能力、距離、状態、防御値、重体か否かに始まって、地形情報、味方hp、回復タイミング、残りリソース、イニシアチブ、エトセトラ。
で、戦闘中に頭の中を一番占めているのは、とどのつまりは「次の手番で、自分は何をすべきか」ですが――指揮役してる時、次点で頭を占めていることは「自分のつけたプラス修正を、味方は使ってくれているか」という情報だったりします。
これは、プレイグループによっては心配ない項目なのかもしれないですが――実によく忘れます、うちのメンバー。指揮役がせっせとつけた命中+2とかダメージ+2とか、直前の手番でつけたのでもすこーんと忘れたり。
で、自分もやってみて、仲間がつけてくれたプラス修正を結構な勢いで忘れることを実感しまして。何しろ他に考えることが多い上、一手進めると状況が激変するので頭がうわーってなるという。
毎回毎回、こまめに「+2つけた?」「戦術的優位つけてる?」「ダメージ増えるよー」とつけた人に言ってもらえることが、ありがたくこそあれ迷惑には感じない(たとえ、既に言われた内容を適用済みでも)ことに気づいてからは、自分でもがんがん言うようになりました。
結果、自分の手番外でも気が抜けないという――恐らくはシステム作成者の思うつぼ状態に(^^ゞ
オンセの場合は、時間の流れ方がリアルよりゆっくりで、どどんとふのダイスロールの数値がしっかり確認できます。そのため、口出しはせずに自分でBuffが反映されているか目で確認(それでも確認してないと不安)という状態です。
リアルセッションは、ちょっとした口出しなら流れを止めることはないだろうと、わりと積極的に「プラス効果の押し売り」やってます。
情報を提示することも、情報を読み取るのと同じくらい大事なこと。
やりすぎるとうざったくなるんだろうなと思いつつ――まあ内輪メンバーだし、やりすぎちゃってても多少なら、大目に見てもらえるかな、とかいう甘えもあったり……。
今週末のオンセの準備を、ちまちまと進めています。毎日コツコツと準備を進めれば、たっぷり余裕を持って終わる、はずっ
【シナリオ関係】
□ シナリオの概略を決める ←今日はココ
□ シナリオ本文を書く
【戦闘遭遇】
■ 敵と危険地形の選択
□ 敵データ作成
□ 戦闘遭遇プラン表 *2遭遇ぶん
【オンセ用データ/チャットパレット】
□ PL提示用 シナリオ文
□ 技能チャレンジの情報リスト
□ 状態異常表示用
【オンセ用データ/共有メモ】
□ PL提示用 地形情報 *2遭遇ぶん
□ PL提示用 敵データ *2遭遇ぶん
【オンセ用データ/画像】
■ 敵クリーチャーのコマ
■ 敵クリーチャーのカットイン画像
■ PCの技能値表の画像
□ 戦闘用MAP *2遭遇ぶん
□ 情景説明用のカットイン用写真
【その他】
□ 開催日時の正式連絡
□ 最終話までの展開を見通す ←今日はココ
……前回使ったカットイン機能が結構良かったので、今回も使う予定です。
ただ、画像が大きすぎたと同居人から突っ込みが入ったので(どうやらPC環境と解像度の関係らしい)、今回の敵画像サイズは250×250くらいで。

技能チャレンジ中に、この表をカットインで出したのが結構好評でした。ちょっとずつだけど、オンセも進化させていきたい……!
また、カットイン機能を利用して、BGMを流すことができるらしいと知りました。
音楽方面はてんで疎く、実プレイでも音を用いたセッションをすることはなかったのですが……面白そうな機能ですし、何かの形で使ってみたいところです。短めの効果音とか、ぴったりくるやつはないかなー。
過去記事のカテゴリを整理しました。
使わないカテゴリを消して、カテゴリなしになっていた記事にカテゴリを割り振ったり。
いつの間にか、D&D4thの記事数がD&D3.5eの記事の数を越えていたみたいです。最近は、何でもひょいひょい日記に書いちゃうせいもありますが。
ワールド・オヴ・ダークネスに関しては、記事数が増えるだろうと思ってカテゴリ分けしていたんですが、結局やらずじまい。これなら分けとく必要もなかったなと。――でも、機会があったらやりたいなという気持ちは強くあります。ルールブックも手に届くところに置いてありますし。
もう記事が増えないだろうカテゴリもあるんですが(ブログペットとか)、とりあえず表示順番を最後の方にするだけにしました。
読みなおしていたら、昔の記事に思いがけなく拍手が押されていたりして、ちょっと嬉しかったです。ありがとうございます。
実は、過去の記事を見直して、カテゴリをつけなおしたりしたのは、ブログ記事をベースに電子書籍を作って遊べないかなーという思惑があったんですが……昔の自分の考えていたことと、今の自分の考えは、やっぱりかなり乖離してるっぽい。
D&D4版のプレイに関する考えとかも、問題意識の内容も、こうやりたいという方向性も、当時と比較するとずいぶん違います。これは、電子書籍作って遊びたいなら、過去の記事に頼るべきではないなー……。
2012/3/15 6:00
音とオンセ
引き続き、シナリオ作成中。……ということにしておいてください。
音素材とか画像素材を探してネットをうろうろしていると、あっという間に時間が経ってしまう気がします。特に音。ひとつひとつ聞いて確認していると、欲しい画像を探している時より時間がかかるような。
いろいろ考えてみたのですが、カットイン機能を利用してBGMを流そう計画は、今回は見送ろうと思います。
今回はせいぜい、サンプル音楽を聞いてもらったり、セッション中に音を流しても構わないかの意向を聞いたり――という程度かなあと。
そもそも、チャットセッションでのオンセのBGMと、SkypeオンセのBGMは、聞く側の環境も大きく違うので、その点も含めて考えるべきことかもしれません。Skypeを使ってオンセをしている以上、一つしかない音声回線は参加者の会話で埋まっているわけで……。
聞き取りやすくするために、音量を上げている人とかもいるかもしれないし。リアルのセッションより「声」と「音楽」が競合するかも――この辺は、やってみないとわからないですが。
自分は元々音楽センスがないんだから、参考資料として画像を出す時のように、参考資料として音声を提示したい時に限定する、という使い方が無難そうです。
しかし、そうなると尚更、状況にぴったり合った音を探さなきゃいけないので――やっぱり、付け焼き刃でどうこうできる話じゃなさそう。
それでも、うろうろ巡っていた音声素材サイトが楽しかったので、戦闘終了時にちゃららら~ん♪ 的な、勝ったぞー的なジングルを鳴らすのはありかなーとあれこれ鳴らしていたら、同居人からつっこみが入りました。
戦闘ジングル決める前に戦闘決めろと。……はい、まあ、その通りです(^^;
私 「でもね、技能チャレンジに失敗した時に『ぶぶー』とか成功したときに『ぴんぽーん』とかって効果音が鳴るのも、面白いと思ったんですよー」
同居人 「で、その技能チャレンジの内容は決まったの?」
私 「……まだです……」
さて。シナリオ作るか……。

今やってるのは手書きの作業。
これが終わったら、パソコンでの作業に移行予定。
【シナリオ関係】
■ シナリオの概略を決める
□ シナリオ本文を書く ←次ココ
【戦闘遭遇】
■ 敵と危険地形の選択
■ 敵データ作成
□ 戦闘遭遇プラン表 *2遭遇ぶん ←今ココ
【オンセ用データ/チャットパレット】
□ PL提示用 シナリオ文
□ 技能チャレンジの情報リスト
□ 状態異常表示用
【オンセ用データ/共有メモ】
□ PL提示用 地形情報 *2遭遇ぶん
□ PL提示用 敵データ *2遭遇ぶん
【オンセ用データ/画像】
■ 敵クリーチャーのコマ
■ 敵クリーチャーのカットイン画像
■ PCの技能値表の画像
□ 戦闘用MAP *2遭遇ぶん
■ 情景説明用のカットイン用写真
【その他】
■ 開催日時の正式連絡
▲ 最終話までの展開を見通す ……30%終了
とりあえず、最低限やっときたい準備は済ませました(ToDoは全部終了)。
前回の冒頭で購入した魔法のアイテムやポーションのデータをキャラシートに反映するのを忘れてて、慌てて同居人に頼んだりも。
これであとは、何か見落としがあっても、その場の対応で切り抜けられる……はずっ
このオンセのキャンペーン、「戦闘2遭遇+技能チャレ1遭遇」を1話でやってて明日が7話目。あと6話くらいで終われると思います。
――と、宣言するのはもう何度目か……^^;
同居人には、君はいつも「あと6話で終わります」って言うよね、と、言われたばかり。
海霧キャンペーンの時も、JISキャンペーンの時もそうだったんですが――開始しばらくは、あと6~8話で終わります、って言う癖が、自分にはあるようです。
言ってる時はホンキで、あと6話くらいで終わると思っているんだよぅ……。
結局、JISキャンペーンは次回の最終話が18話だし、海霧キャンペーンは5話やったけどあと5~6話予定だし、明日の魔女の森も、実は開始段階で6話くらいの構成になると思います、って言っておりました。
なんでこう延びるんだ、ホントに。1セッションごとのプレイ時間も延びる傾向がありますが、キャンペーンの話数まで延びたらいつまでも終わらない。
「6話」っていうのは、自分にとって展開が見通せるギリギリの腺なのかなと、最近思うようになりました。6話以上になると、先の展開が見えなくなる。だからその話数で終わらせることができるかな、と思ってしまう。
TRPGをキャンペーンで遊ぶというのは、それ自体、集団で薄氷の上を渡っているようなもの。
いつなんどき、何が起こって、できなくなるかわからない。
――ゲームをするようになって数年が経過する頃から、そんなふうに思うようになりました。
だからあまり、長い話数でキャンペーンをしない方向でいきたいんですが……そう、6話くらいで。
次回、新しくキャンペーンを開始することがあったら――その時は間違いなく、6話で一区切りがつける内容にしたいと思います。
今度こそ。今度こそ。(←もはや、やるやる詐欺に近い
日中の予定がなくて、夕方からオンセだと、昼間が妙にそわそわします。
やり残したことがあるような、もっと確認しておいた方がいいような、でも、そんなことを言ってるとキリがないような(笑)
何か致命的なことを忘れているような気もするのですが、今から全部、1からひっくり返して全データをチェックするのも、意味がないような気がして……。
なので、そわそわしてる時間を利用して、昔UPしていたリプレイのパブー化作業などを。
キーパー :すごいなあ。イベントが発動しかけていたんだけど、このタイミングでは……。(笑)
チャーリー:また俺か。また俺の犠牲か。
デイヴ :プレイヤーを舐めるなー!
キーパー :……ごめん、舐めてた。(笑)
短編シナリオ集『療養所の悪魔』より、公式シナリオの"The Madman"です。
このシナリオも、終盤が結構カオスでした。キーパーの思惑とはぜんっぜん違う方向に話が進んでしまったらしい。
でも、すごい楽しかったです。こういうセッションをしていると、キーパーの仕込みや工夫と、セッションの楽しさって、どういう形で結びついているんだろうと思ってしまいます。予測のつかない化学反応、みたいな。
開始時に、あと何回くらいですかと聞かれて「あと5回、いや……6回……」と答えた昨日のオンセ。(笑)
とりあえず目標は、あと5回です。
早く終わらせたいわけじゃ決してなく、むしろいつまでもやっていたいくらいの面々なんですが、区切るタイミングを間違えないようにしたいです。

今回は――今回も、謝って済まないくらいに時間が延びましたorz
とはいえ、今回時間延長っぷりは、準備段階のうちに気づけたかどうか。戦闘に対する時間予測が甘かったのが主原因だったんですが、それでもここまで読み間違えるかなあ……。
戦闘デザインに間違いなく原因はあるんですが、じゃあ、どうすればいいんだ。
プレイヤーの判断が遅いとは、このメンバーでのオンセに限っては思えない。
「PCが脅威を感じる、かつ短時間で終わる戦闘」を目指したいのですが、微妙に近づいているのやら、遠のいているのやら。
脅威が増すと時間が延びるのが現状ですが、時間と難度は矛盾する命題たとは思わないんだけどなあ。うーんうーん。
とりあえず次回は初心に戻って、シンプル戦闘を心がけたいと思います。そうすることで、何か別な切り口が見えてくるかもしれない。
時間管理と戦闘の課題は残りましたが、セッション自体はとても楽しかったです。癒しと萌えをいっぺんにもらえる時間、という感じ。ひらっひらっと移動するキャラも、どーーーんと突撃してくるキャラも、こすっからく物陰で伏せてるキャラも、みんなかっこいい。
お話もネタばらし&佳境に入り、DM側としても熱が入る……そして、気合いを入れて進めたい展開が続いています。
この勢いで続けることができますように。
願わくは、最終話のエンドコールができる、その日まで。
今週末、D&D4版のJISキャンペーン最終話、です。
一昨日の出来事と微妙につながっている話になりますが、戦闘に時間をかけず、でも危機感のあるシーンを組み立てるのが目標。
戦闘尽くしで終わるような最終話ではなく、旅が終わって、さあ、これからどうするか……という後日談を楽しみたいと、プレイヤー勢は思っているんじゃないかと思っています。
シーン制システムの終わらせ方よろしく、一人一人のシーンを作って、今後どんな生き方をするかとか、互いに別れを告げるシーンにも、ある程度の時間を割きたいところ。
かなり前に
ブログでネタにした、ヒロインが信仰とどう向き合っていくか的な部分も、結論を出すことになると思いますし。
……多分、戴冠式と結婚式はやるんだろーな……まさか出産まではやらないよな……。
一昨日の件で、自分の「戦闘時間の予測能力」にかなり問題があると痛感しましたので、最終話だからと戦闘内容をてんこに盛ったりせず、むしろ少なめを目指したいと思います。
地形の変化は2つか3つ、敵は雑魚か暴れ役か砲撃役ぐらいにして、難易度はPCレベルとと同じくらい……かな。
とにかく、時間オーバーだけはしたくない。かといってプレイヤーを急かしたくない。
最後の仕上げとなる話なのだから、すっきり終わらせられるようにしたいです。
がんばろう。
2012/3/21 6:09
再びキャラ作成
9Lvウィザード、作り直して同居人に再提出しました。
結局、データはさほど大きく変わらず、設定まわりがガラッと変わりました。口調とかキャラづけも考う直さないと、旧キャラの口調だとしっくりこない……。
ただ、ウィザードであることは変えず、サブクラスがメイジ→シャイルに変更しただけで、パワーのリストがごっそりと減りました(笑)
まあ、むしろ私にはこの方がいいかも。セッション冒頭時にパワー選択で悩むより、ゲーム中は選択肢が少ない方が、迷わずに済みそうな気がします。うん。
今回キャラを作るにあたり、「制御役として、パーティのフォローに回る」という、一歩引いた視点ではなく、あえて「活躍するためのキャラメイク!」という視点でキャラを作ってたら、結構楽しかったです。
パーティメンバーをフォローするためとか、そういうのはあんまり考えずに――むしろパーティメンバーの動きを利用してマイキャラを活躍させる! という視点でデータ等々を読みなおし。
あくまで制御役としてですが、制御役だからこそできる活躍っぷりってのがきっとある……と。
そんな気持ちでルールブックを見直していたら、「陰ながらフォローをしよう、花形ではないけど、みんなが動きやすいように頑張ろう」って考えていたときとはまた違う気づきとか、こんなふうにキャラを作りたいという方向性が見えてきたり。
伏せパワーは他の人が結構持ってるみたいだから、そこにかぶせると相乗効果が上がりそうなパワーを選択すれば、場が盛り上がっておいしーかなぁ、とか。
ダメージが出るパワーを取って、撃破が敵タコ殴りにする時に参加できるようにしておきたいな、とか。
使い魔は運用軽くするために、むつかしくないのを選択しよう、とか。
パーティの穴を埋めつつ、主として自分が動かしてて楽しいキャラ構築を目指したつもり。
ルールと向き合うの苦手なので、いろいろキャラをつくるのは正直めんどいのですが、やっぱり繰り返し作ることで見えてくるものはあるのかなと……新旧キャラを眺めながら、そんなふうに思ったりも。
ネコぶんこさんちの
「シナリオ作成の要点(時間管理篇)」を参考にしながら、週末やるセッションの仕込みを。
戦闘にかかる時間に関しては、ネコぶんこさんち方法のように一律に管理できないのが悩みどころなのですが――1ラウンドに費やす時間が、あるタイミングですごーく延びる時があるのですが、その条件がわからない――ダメージの検討と、ラウンド数の検討はやってみようと思います。
あと、『“敵の全滅”以外にも遭遇を成功させるための勝利条件を作る』ことで戦闘時間を短くするのは、言われてみればその通りでした。
条件付き遭遇のポイントの解説もされていて、これなら自分でもできそうです。次回の戦闘は条件つきでやってみようー。
門に全員がたどり着くまで、とか、ありかな。壊さないと進めない壁か、おろさなきゃいけない跳ね橋か。あとはくみついてくる敵を出して……。
うん、たぶん、何とかなりそうです。
「君たちは戦闘の時に、てんでばらばらに動きすぎる。わからないことは人に聞いていいんだから、もっと相談したらどうだろう」――と、同居人に言われたのは、10年くらい前のAFFだったか。
最近は、「君たちは戦闘の時に、相談しすぎる。もっと自分の行動は自分で決めて、何でもかんでも話し合えばいいというものじゃない」と、D&D4thセッションで、同居人に言われるようになりました(笑)
D&D4thに限った話ではないんですが、内輪メンツはとにかく「みんなで話し合って行動を決める」ことが多いです。
人によっては、自分の行動を7割くらい他人に決めてもらってるんじゃないだろうか……。
ルールに対する苦手意識なのか、自分より戦闘巧者な他PLが決めた方が、物事がうまく進むだろうって発想なのか。はたまた思いつかないと思考停止するのか――その辺は、私には推し量れないことですが。
ただ、私自身そういう雰囲気にどっぷり浸かっていたんだな、って思ったのが、実は、オンセを始めてから。
今やってるD&D4thオンセ「魔女の森」では、割と皆さん、いわゆる「戦闘中の、PL間の相談」をせずに、自分の判断で自キャラの行動を決めていらっしゃる。
Skypeオンセであり、チャットウインドウはメイン一枚なので、実質的に手番外のPL間会話は封じられているようなものなのですが……
……それでも、キャラ間の連携は問題なくできてますし、互いの行動を補完し合った行動できている。
戦闘開始時に大まかな方向性を決めて、まず誰から狙うとか、防衛役はどこに陣取るとか、そういう話はして――それだけで十分、連携ってできるんだなぁと。
プレイヤー間で相談しないとD&D4th戦闘の連携は成立しないと、どうやら自分は心のどこかで思いこんでいたようです。
戦略の方向性さえ共有していれば、てんでに判断してても連携ができる。なら……相談すること、にこだわっていたのは、それ自体が時間食いだったんじゃないか。
今度プレイヤーをすることがあるなら――いつになるかわかりませんが――いちいち相談せずとも成立する連携、というのを目指してみたいです。
2012/3/24 6:00
謎のメモ
明日のセッション準備は早々に終わらせて、来週末のりゅうたまの準備を。
……ちなみにヒーローズ・オブ・フォーゴトン・キングダムは今日届きまして、同居人が自作データと首っ引きでパワーカード表やら抄訳データやらに手を入れてます。
りゅうたま、久しぶりに
公式サイトに行きましたらデザインが変わってて、シートダウンロード量も増えてて、軽く浦島状態でした。
プレイヤー用のサマリーPDFがえらく豪華なのですが、これ全部印刷しようかどうしようか。
1冊目のサプリメントのルールを使いたくてうんうん唸っていたのですが、馬車ルールがうまくシナリオに組み込めないでいます。まあいいか、今回は諦めよう。
幻想風景ルールというのを使って、いつにもまして行き当たりばったり風味のシナリオにしようと、画策中。これ、どうやってシナリオに持ち込むべきかな……。
で、久々に遊ぶに当たり、直前回の資料(2010年6月だったらしい)を引っ張り出したのですが……うん、過去の自分は別人とはよく言ったものです。当時の私は何を考えてこの謎のメモ群を残していたんだろう。
プレイヤーが書いてた旅日記によると、このパーティの旅の目的である「しゃべるシャベルの探索」について、「ロップス王子/グーラ王国/70年前」というキーワードを得ていたようです。
……ナニソレ覚えてない(笑)
多分、深く考えずに、とりあえずで出したキーワードだと思います。――が、なにぶん2年前の自分が今の自分と繋がっていなくて、過去からもらったお題で今シナリオを作る気分です。
あと、資料をひっくり返してて思い出したんですが、確か2匹目の荷運び動物を購入したときに、セッション後に名前をつけていたはずなのですが、名前を書いた紙どこにやったっけ。
どっかに書き写して元の紙を処分した……はず……。
うーん……??
も、もう一度、紙とデータと両方のりゅうたま資料ファイルを、確認しなければ。
D&D4版のJISキャンペーン、本日無事最終回。17回で大団円を迎えました。
最終話には何かの奇跡が起きるのか、PCの出目が走りまくり、展開も理想的で、時間も読み通りに余裕を持ってエンディングシーンへ。
行き当たりばったりで始めたキャンペーン。
「どんな冒険がしたい?」 「あちこち行きたいねー」で、移動がキャンペーンテーマの一つになったり、
「どこ行きたい?」 「海が見えるところとかがいい」で、序盤はブロンズドラゴンとの交流になったり、
「どんな雰囲気がいい?」 「厨二展開で!」で、PCの1人が王位継承者になったり勇者を見出すJISマークの戦士になったりと、
最終的には、全員で顔を見合わせて「……どうしてこんな展開になったんだろうね?(笑)」と言い合うような、不思議な展開尽くしになりました。
最終的には世界を破滅から救って、パーティはそれぞれの道へと一歩を踏み出し。
キャラ間の結婚式も、戴冠式もやりましたし。
正調派の、めでたしめでたし。
はー……終わったーーーーー……。
正直、今は「終わったーーーー」以外の感想が出てこない状況です。
まあ何というか、キャンペーンなるものを終わらせることができるのは、すごくすごく難しい要素がてんこで存在していると思うので……
最後まで同じメンバーで、3年間ずっと集まれて、開催危ぶむような致命的なトラブルもなく、よくまあやってこれたなと。
経験点1.5倍とはいえ、1Lvから始めたキャラが9Lvまでになったのも感慨深く。
とりあえず、シートやデータの後片付けをしながら、今日はイロイロと思い出しながら、ひたっていようと思います。
ふーーーーーーーーーーーー。
キャンペーンがひとつ終わって。
本来ならば、達成感とか満足感とか、そういうポジティブな気持ちを胸に抱いて次に向かうのが定番どころだと思うのですが――
なぜか今は、精神的にどっっっぷり落ち込んでいます。なぜだーーーーー。
次もっとうまくやるビジョンが見えてないから、でしょうか。やるだけやったつもりだけど、それなのにここまでしかできなかった、って感じがしてるのかな。
単に、昨日気を張りすぎた反動かもしれません。だったら、もう1回2回の大休憩で復旧できるはず、だけど。
今回のキャンペーンは、キャラクター優位に話を作ってきてまして。
キャンペーンの後半以降はもう、GMのやりたいことというより、各キャラクターの持ち込んだ葛藤の昇華とか、見せ場の演出とか、伏線の回収とか、そういうことに血道をあげておりました。
元々、キャラクターの設定を拾って話を組み立てていったキャンペーンでしたから、それはそれで良かったんですが。
結果、まとめるのに想定以上に話数を使ってしまったとか、設定の拾い方がキャラクターによってムラが出てしまったとか、設定と設定をつなげる敵キャラがうまく作れなかったとか、PCを引き立てるべきNPCの魅力がいまひとつだったとか、PCとPLがいつまでも私の予想を超えていて後手に回ることも多かったりとか……
一晩明けて、そんなことばかり考えてしまいます。
……「キャンペーンシナリオを作る時の、力が及ばない点」を、くっきり認識しすぎてしまったのかなあ。
いざやってみたら、思ったほどうまくできなかった部分があって、へこんでいる……の、かも。
――前提として、キャンペーン自体は成功で終わってて、プレイヤーさんは各々満足してる様子で、そのことについては私自身もやりとげた感はあるですが。
それとは別に、あれができなかった、ここが足りなかった、もっとこうできなかったか、あそこはまずかっただろう、そんな気持ちもいっぱいあって。というか、際限なく湧いてきて。
……GM病というやつなんでしょうか、これ。自分でもよくわからないでいます――。
JISのキャンペーンが無事終わったわけですが、次に何かキャンペーンをするかどうか等は、まだ決まっていません。放課後怪奇くらぶ、という話も出ていますが、どうなるか。
でも、このメンバーで月1集まるのは変わらずに継続できそうで。それは確定情報。
とりあえず次回は単発、セブンフォートレスだそうです。
ひっさびさに、内輪環境でプレイヤーです。わーーい。
今は切実にプレイヤーがやりたい。GM続けてたら「GMやってる自分」に対するアラが見えすぎてきついというか……。
昨日の精神的劣勢は、そもそもこの心理と関係していたのか――同じ立場の自分をずっと見ていると、その立場にする時の至らないところばかりがクローズアップされるという。
とどのつまり、「GMしている自分」にどのくらい好きか・自信があるか、という話で。
基本的に「GMしている自分」はそんなに嫌いじゃないんですが(そうでなければGM業なんてできないし)、ずーっと同じ角度からのみ、物事に光を当てていると……「GMしている自分」の欠点が段々くっきり見えてくるという。
で、GMしている時の至らない部分がたくさん見えると、「GMしている自分」への自己評価がどすーんと落っこちる。
――昨日の精神状態は、こんなプロセスを経ているっぽいです。
で、これをどうにかするには――プレイヤーをやって目先を変えるのがいいのかなと。
一晩寝て、脳内はだいぶ落ち着いたのですが、気持ちの切り替えにはもう一押し欲しい。
単発で遊べるのは、非常に嬉しいところです。
にしても、セブンフォートレスかぁ……やる度に久しぶりすぎてルール忘れてるな……。
JISキャンペーンの開始時期より、半年ほど前にスタートさせたD&D4版のキャンペーンがありました。
JISメンバーより付き合いの古い人たち相手に、歯応えのある戦闘と駆け引きを期待してキャンペーンを組んでいました。
JISまわりのデータを整理していて気づいたんですが、JISキャンペーンは17回できているのに、半年早く始めた海霧キャンペーンは、まだ6回しかできてない。
集まりづらいメンバーなので仕方ない面はあるのですが、去年開始したオンセも7回できていて、こっちは……この先、どのくらいかかるのかなあと。
去年は2回でした。今年は何回かなあ。上半期は集まれなさそうです。
根気よく日程合わせをしていけるメンバーだから、いつかは遊べると思います。そして、セッションができること自体は楽しみにしています。
ただ……このキャンペーンだけ回数が遅々として進まないのが、地味にきつくなってきました。
別なところで4版セッションをして思うことがあったり、新しいサプリメントが出たり、人との会話やweb記事などから刺激を受けたりで、D&D4版というものに対する私の考えが変わる一方――このキャンペーンは停止状態のまま。いわば、昔の考え方で作った設定や展開を、そのまま引きずっている状態で。
今だったら、あの人とあの人にはエッセンシャルクラスを勧めるのに、とか。
当時作った展開も、あの頃はいいアイディアだと思ったけれど、今となっては何となく陳腐に感じてしまったり……。
最大の欠点は、海霧キャンペーンは、他のキャンペーンより連続性が強い話にしてしまっていること。
1話1話で区切りがつくようにしていればよかったんですが、前回からのヒキが毎回毎回強くって。でも間が空きすぎているから、みんな結構忘れちゃっているんですよね……。
まとめきれていないままの情報が錯綜しているし。PCの誰が何を知っているかのレベルで情報が宙に浮いているし。
その一方で、プレイレポや記録は作ってなくて。
ここまで問題点が見えているキャンペーンを、今後何年も続けるのはちょっとキツイ。今から問題解消をすることは難しいので、仕切り直したい。
そして、ここで学んだことを次回に活かしたいところなのですが――いかんせん集まれない、終われない。
もうこうなったら、同居人を見習って、いきなり最終回にするのもアリかなあと考えています。
次回最終話といかずとも、あと6話予定だったのを、あと3話くらいに縮めるとか。
それできちんと終わらせて、次回以降は、こっちのメンバーでやる時は、1話ごとに区切りのいいシナリオでのキャンペーンをするんだ。半年間があいても、記憶の断絶がストレスにならないように。
――その方が、マスターもプレイヤーも、しあわせに遊べるんじゃないかと思うし……そういう方針で検討しようと思います。
昨年11月~3月のクリティカル義援金を、郵便局で振り込んできました。
5ヶ月ぶんのクリティカル合計回数は8回。@500円で、合計4,000円。
ちなみに確定申告で寄付金控除をする気満々なので、名義は同居人。
その前は12回/4ヶ月のクリティカル回数だったのですが……明らかに、減ってる。
セッション回数はこの5ヶ月の方がむしろ多いのですが、プレイ回数にクリティカルは比例しないんだなあと。2セッションに1回くらいのペースでした。うちPLは1回、残りは全てGMです。
GMとしては、戦闘の盛り上がりのためにも、コンスタントに適度なクリティカルが欲しいところなのですが。
こればかりは、思うようにいかないのがもどかしいところ。
今はきっと、天にクリティカルの貯金をしているのです。
満期になったら、今まで貯め込んでいた分が一気に出てきて、クリティカルが連発されます。きっと。たぶん。
ちなみに、
日本赤十字社の東日本大震災義援金は受付期間再延長され、平成24年9月30日までになりましたので、うちのクリティカル義援金もまったり続ける予定です。
いつまでやるかは決めてませんが、ずっと続けるのもいいかなと思うようになりました。相も変わらず、地面はぐらぐら揺れてますし……。台風も大水も、今年は何もないといいんですが。
今日は、明日遊ぶ予定の、りゅうたま準備。シナリオは手書き&箇条書きです。
というわけで、りゅうたま定番の、4行プロット。
【明日のシナリオ 4行プロット】
1.パーティは「しゃべるシャベル」の行方を追って、手がかりがあるという町に到着。シャベル所有者は○○荒野の先、「沈む夕陽」が一番きれいに見える場所で見かけたのが最後だったとのこと。
2.○○荒野に到着すると、一面の曇天でそもそも夕陽がない。少し離れたところに、雨雲が集結している地があり、その影を受けている様子。
3.雨雲の中心まで行くと、雨乞いガマ(1st passport p.57)が集ってゲロゲロ鳴いてる。近くに住んでいたネコゴブリンはぐしょ濡れで困ってる。(→旅人が雨乞いガマを追い払う展開に誘導する)
4.雨乞いガマがいなくなると天候は好転し、夕陽が差し込む。すごくきれい。夕陽はひとつの墓標を照らす。そこで旅人たちは「しゃべるシャベル」の手がかりを見つける。
いつにも増してシンプル設計です。でもそれがりゅうたまのいいところ、……たぶん。
「沈む夕陽」は幻想光景ルールで、開始前にプレイヤーに設定を補強してもらう予定。
あと、今回はまちづくりルールではなく、町~荒野までの街道づくりルールを使ってみようと思います。
そういや、D&Dのキャンペーンはコンスタントに遊べないとことでもやもやしているのですが、りゅうたまの方は2010年に1回、2011年は遊べていないにもかかわらず、さほど気になっていません。
多分、最初からそのつもりで遊んでいるから、なのだろうと思います。
いつ遊べなくなるかもしれない。セッションとセッションの間は年単位であくかもしれない。最初から、そういう条件でシナリオも考えていましたし……そういう意味では、最初の見通しからブレが発生しないことが、長く続ける上では重要なのかもしれないです。
2012/3/31 6:00
お泊まりー
りゅうたまと、キャッスル・レイヴンロフトと、つまみと酒を抱えて、お泊まり会に行ってきます。
央華封神もできるかな?
何をすることになるかは行き当たりばったりですが、それもまた楽しいのではないかと。
2012/4/1 6:37
へろへろ
おかしい、2日目はさらっと終わるはずだったのに……。

予定どおり、ゲーム&飲み会で土日は遊び尽くしてきました。キャッスル・レイヴンロフトは「レイヴンロフトの徴」を取りに行くシナリオを。今回はリベンジ達成~。
遊んでる最中は意識してなかったんですが、終わったら頭がぐらぐらして体がふわふわして眠いです。
久しぶりに3時まで夜更かししたからか……。
帰りがけに、気づいたら疲れてる、おかしいって言ったら、「それだけ真剣にゲームしていたんだよ」って言われて、妙に納得したり。
ゲーム以外のことでも、ここまで「意識せずに集中してしまっていた」状態になりたいものです。

初日はカタン尽くしでした。エンドレスカタン。いつも、2、3戦やってやり残した感があったので、たくさんやれて楽しかった。
青が私ですが、なぜか11囲み状態になってます。この時は11も結構出てまして……ダイス目ってどうしてこう偏るんだろう。特にカタンやってる時。
・ D&D4版アップデートまとめ(2012年3月版)・ D&D4版アイテムレアリティのリスト
D&D4版のアップデートデータを更新しました。作成は同居人。これまでのデータに、以下の内容が追加してあります。
・3/30付けUpdateを訳しました。
・日本語版HotFLで見つけた間違いをまとめました(間違いかどうか判然としない部分を含みます)。
・日本語版HotFLで訂正された過去のUpdateにはその旨記載を入れました。
・プレイヤーズ・ハンドブックなどで新たに発見した間違いを入れました。
というわけで、最初の4ページまでが追加されています。
ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズの訳ミスっぽいものも追加しましたので、人によっては幸せになれるかも。
ウィザード1Lv無限回のアーク・ライトニングは、遠隔10でなくて遠隔20なのですよー。
……この辺、ネット上でぱぱっと指摘できることなんかは、アマチュアの気楽さだと思ってます。
公式さんは確定情報で動かなきゃなので、どうしたって時間がかかるもの。それまでは、気楽に動けるユーザー側がわちゃわちゃ動くのが、バランス取れて良いのかなーとも。
というわけで――ここで、いつものフレーズを。
間違いや勘違い、誤訳なんかは結構あると思います(同居人談)。
オカシイところがありましたら、教えていただければ幸いです。ルールブックのここも間違いだ、的なものがある時も教えてもらえると嬉しいです。
これらの資料について問題がありましたら、すぐに削除いたします。
D&Dボードゲーム キャッスル・レイヴンロフトクチコミを見る
先週日曜日は、りゅうたまの後にキャッスル・レイヴンロフトをやりました。
プレイヤーは4人。シナリオは「キャッスル・レイヴンロフトの徴」を探しに、城内のチャペルに向かうシナリオです。
初参加1人、あとの3人は経験者――それも全滅経験者――ということもあって、すごく効率のいいプレイをすることができました。
何しろ、選択したシナリオ内容を踏まえてパワーを選ぶという行き届きぶりです(笑)
私は定番のクレリック、ソルグリム。
他のメンバーはファイター、ローグ、レンジャー。

私の手番がレンジャーの隣だったので、レンジャーが開いたMAPから出でくる(レンジャーは未探索エッジにいなくてもMAPが開けるので、彼女の手番でMAPが開くことが多い)敵をランス・オブ・フェイスで倒してから未探索エッジのふちに移動する、という行動パターンが多かったように思います。
で、次のローグさんが移動して、近接攻撃で私の出した敵を倒し、未探索エッジのふちまで行ききれずに遭遇カードを引く、と。
ファイターさんの「ねえ知ってる、私まだ一回も敵倒してないんだよ?」というセリフが、妙にもの哀しかったりも(笑)
でも、そんなセリフが出てくるくらい、今回はさくさく敵を倒すことができました。出てくる敵もHP1点の敵が多く、楽ちん楽ちん♪
出目20も1人1回ずつは出ました――そういう時に限って、経験点プールには点数がたまっていませんでしたが(^_^;)
遭遇カードの引きもそう悪くなくて、じりじりHPは減っていくものの、致命的なものはなく。
――あ、ファイターさんに回したホーリー・アベンジャーのアイテムが、次の彼女の手番でグレイ・ウーズに溶かされるという、美しいお約束はありましたけど……。

目指すチャペルがあったのは、入り口からすぐ左手側。
ここ、レンジャーの人が遭遇カードで吹っ飛ばされた先でした。テレポーテーションのグリフにひっかかり、みんなのいる場所から大きく離れた場所に飛ばされたところで、開いたMAPがゴールとなるチャペル。
「おお。こんなところにあったのか」
「えーーーー? 遠いよーーーっ」
と、離れたところでじたばたしていたファイターさん。
ちなみに彼女はその時点で、動けない状態のまっただ中。……うん、間違いなく今回の貧乏くじでした。
ただ、このシナリオのキーアイテムである「レイヴンロフトの徴」は、取得するとHP回復効果があるお助けアイテムなのでした。
その時点で回復力も全く使用していなかったので、チャペルに出てきたクリーチャーも危なげなく倒して、クリア。
いやあ、引きがいいとここまで展開が違うのか。
あとで同居人に話したら、「カード、混ざってなかったんじゃない?」と言われてしまいました。いや、しっかり混ぜたつもりなのですが。
次回やるなら、ドラコリッチ戦がいいなあ、などと思っています。
いつやるかはわかりませんが、次回も幸運がありますようー。
昨日、寝る時間ぐらいに停電が始まっていたんですが、起きる頃には回復しているだろうと楽観視していました。期待に反して今日は朝から停電。結局、昼過ぎまで停電でした。
今日はパソコンで作業をする予定だったんですが、電気がこないことには作業ができなくて。
結局、――電気が回復するまでシナリオ作成など。
停電中何してたの、って同居人に聞かれて、シナリオ作ってましたーって言ったら、呆れられたり(^_^;)
最近、クトゥルフ熱が高まってまして、……停電といえば、やはりここは「闇をさまようもの」。(笑)
輝くトラペゾへドロンが出てくるお話ですが、停電がモチーフになのです。
でも、この話だけだと、うまくTRPGなシナリオにできなくて。ラヴクラフト全集の同じ巻に収録されている「戸口にあらわれたもの」から、精神交換をテーマに、トラペゾへドロンを組み合わせながら、せこせことシナリオ作成を。
――しかし、ラヴクラフト作品を底本にシナリオを作ると、あんまりクトゥルフ神話っぽくならないな……。
むしろ普通のホラーな感じです。まあ、当人はクトゥルフ神話体系を意識して作品を作られてるわけではないですし、怪奇小説っぽくて当たり前か……。
遊べるあてはないのですが、シナリオ作成って、それ自体が1人遊びみたいなもので……。
作っておけば、いつか日の目をみることもあるかもしれないですし。

りゅうたま。
先週のセッションでは、初めて街道づくりシートを使いました。
あらかじめ地形と街道と町の位置と形を決めておいて、何か思いついたら書き足してくださいな、という方式。
街道には「ハチゴー街道」という名前をつけられてしまいました。……うん、私も描きながら、似ちゃったなあとは思ってました……。
正味3時間ほどのセッションだったんですが、今回ほど「いわゆる旅行」っぽい、と思える遊び方をしたことはなかったです。
今までは一応、話の始まりがあって、解決すべき問題が提示されて、旅人が問題を解決して……という流れを踏襲していたんですが。今回は結果的に、ランダムイベントと固定イベントをこなしつつ、A地点からB地点まで行きました、というだけだった……ような。
内容は
3月30日の日記4行シナリオどおりの内容で、雨乞いガマを追い払って夕陽を見るというクライマックスは用意していたんですが……むしろ話のメインは、街道の途中にある物珍しい観光地に立ち寄ることと、名産品の売買を通して資産を増やすこと、だったような気がします。
街道の地図に沿ってキャラを移動させつつ、ランダムイベントと道々の出来事を消化しつつ、旅日誌記入しつつ、所持品の交易をしてました、的な。TRPGとボードゲームの真ん中みたいなプレイ感触。
……さすがにこれだと、私がちょっと物足りない。
次回はもう少し、ストーリー的な山とか谷を用意したいと思います。となると、自分にとっては街道づくりシートより街作りシートの方が使いやすいかもしれないなー。
次回のオンセ、GW前で日程がまとまりそうで、ほっと一息。関係者各位、日程調整ありがとうございます。本当にありがとうございます。
月1で遊べるペースで、プレイヤーさん方がやりくりしてくださる。これ、自分にとってすごく貴重で――すごくすごくありがたいです。
そして一方、海霧キャンペーンは……GWの日程調整も難しそうです……(..;)
まあ仕方ない、仕方ないものは仕方ない。こっちは県境越えて集まらなきゃいけない面々だし、何だかんだ言って、リアルは最優先です。TRPGは、集まれる時に集まればいいんです。
……とはいえ。でも。
最近、同居人が、機嫌が良いです。
理由は非常にわかりやすくて――オンセで、月1で、遊べているから。
私は、複数のプレイグループを渡り歩くようにして遊んでいます。が、同居人はそうでもないので、プレイ頻度に差ができていまして。
で、同居人はゲーム的な意味では人見知り(という表現は、語弊があるかもしれないけど)で、『遊びたい人と遊べなければ、TRPGしても満足できない』傾向があり。海霧キャンペーンのメンバーが集まれないと、半年以上遊べていない時期とかがありました。
本来は、私以上にTRPGがしたいひとなのですが。
でも、ここ半年ほどは、月1で遊べている。遊んでて楽しい人と遊べている。
何というか……これが、結構満足できるみたいで。
頻繁に遊べるっていいなあ、オンセってありがたいなあ、気の合う方をお誘いできる環境っていいなあ、と。つくづく思う、今日このごろ。
これまで2度ほど参加した、新潟TRPG会女子部オープン例会の飲み会に行ってきました。
オープン例会ならぬオープン飲み会。
コンベのつながりが、御一緒に飲む機会に化けるとは。企画&お誘いありがとうございました。
参加者は全員女性、でも自己紹介は 『経験したシステムと好きなシステム、得意なキャラ、これからやってみたいシステム等々』w
終始和やかな雰囲気で、お酒もごちそうも楽しみました。サプライズもあったり――バケツプリンのお相伴、ごちそうさまでしたー♪
話題はPC1があと一手届かずに死んだ話とか、アフタートクガワ40000年とか、ネクロニカのセッション時間は割と短めなんだとか、グリッドマップを使った戦闘の話とか。ココロの栄養をたくさん補充できた気分です。
とはいえゲーム話オンリーではなく、その時々で適度に脱線する女子トーククオリティ。TRPG以外の部分でも繋がっている方があちこちにいらっしゃるのが興味深く。モンハンとか東方とか、普段触れないジャンルの話も新鮮です。世界樹とかタイバニトークも楽しゅうございました。
最近、TRPGをする人とじっくりお話する機会があまりない環境だったので、貴重な経験ができて楽しかったです。
あと、『女性がGMをするD&D』というものに、それなりの需要があるらしいので、またこちらでGMやってみたいなとも。
楽しかったと言っていただけて光栄です。また機会がありましたらよろしくお願いしますー。
ここ数年、自分のロールプレイが演出重視――つまり、『他の人から見て、自キャラがどんな風に映っているか』に、重きを置くようになった気がします。
システム的なものもあるでしょうし、GM頻度が高いせいもあるかもですが。
実は、遊び始めた頃は、「キャラクターへの感情移入」と「キャラクターを演出する」ことは、同じことだと思っていました。
たくさん感情移入して、キャラの感情と視点でものをみることができるようになれば。そうすれば、自ずとキャラの言葉で、キャラの思考で、そのキャラらしい動きができるようになるんじゃないかと。
でも、それだけじゃなかなかうまくいかなくて。
シンクロしていたために、他のキャラと良くない意味で妥協ができなくなったり、シーンの展開(マスターの意図)と違う発言をしたり――マスターの許容範囲なら全然OKですが、それを逸脱することもあったり――、自キャラの行動を自分の言葉で説明できなくなってしまっていたり。(←キャラにどっぷりはまりこんでいる時ほど、客観的な思考説明ができなくなる)
うまくいかないな、キャラの作り方が悪いのかな……そう思っていた頃に、ロールプレイをルールで規定するタイプのシステムを遊ぶ機会が増えました。
そしたら。
「ここで熱い台詞を言わなきゃ」とか「このタイミングで印象深い登場を演出しなければ」みたいなことを考えている時って――少なくとも私の場合、キャラへの感情移入ができなくなる。
そうか、「演出」と「没入」は違うんだな、って意識するようになったのはその頃。
明らかに相互に影響を与え合ってはいるんですが、少なくとも自分の場合、どっちかに比重を置くと、どっちかがおろそかになる。
で、最近更に、両者の違いを強く感じるようになりました。
少し語弊のある言い方ですが、「感情移入」ができる人が「演出」が上手とは限らないし、その逆もしかり。そしてどっちも楽しいので、どっちのタイプの人とも遊びたい。
「感情移入」タイプの人は、キャラへのシンクロ率が増せば増すほど、普段のその人じゃやらない行動様式を取ってくれるので、観察しがいがあります^^
「演出」タイプの人はひとつひとつの行動が映えるので、眺めているだけで幸せ。
ただ、自分が「キャラ演出」重視型になりつつあるといっても、「演出」が上達したかといえばそんなことは決してなく。全くなく。……ううう、セリフがすんなり出てくる人になりたい。
普段から、小説等の気に入ったセリフを頭に叩き込む、小ネタは手帳に書き込む、かっこいいプレイヤーさんを観察する等々の取組はしているんですが。目指す山は遙かに遠く、高いです。
2012/4/9 6:00
えをかくひと
文字は読むのも書くのも娯楽になりますが、絵と音楽は受信機能も発信機能も、どうにも半壊れです。絵を楽しむ感受性、音を楽しむ感受性を育てそこねたまま、今に至っているようです。
絵が描ければセッション時の雰囲気の補強になるし、音楽にくわしければセッション時の演出にもなるのですが。
そして、絵が描けないために、リプレイを作っても挿絵を入れることができないでいます。
イラストが描ける人が身近にいないわけではないのですが……頼むのはどうにも、気が引けます。コミケでスケッチブックを描いてもらう度胸もないのに、リプレイの絵を描いてくれなんてとても頼めない……っ。
でも、パブーで「電子書籍」にする時は、レイアウトの関係で表紙画像があると便利。
そんなこんなで、最近、人に表紙絵を頼んだりしています。
先々週、放課後怪奇くらぶを一緒にやった人に、前にやったリプレイの挿絵を頼みました。で、さっきデッサン絵もらったんですが――うん。すごい。
やっぱり絵が描ける人はいいなあ。
構図とかデザインとか含めて、私の脳のどこを絞っても出てこないものが出てきます。これが絵を娯楽対象として見ることができる人の情報処理のカタチなんだなあ……。
もっと絵画的な方向にも、感性を育てておけばよかったなーと今更ながらに思います。描くことはできなくてもいいから、もっと『絵に気持ちで揺さぶられる感性』を持っていれば、ゲーム中に視える光景も違うのかも、とか。
――ちなみに、先月ブログにアップしたD&D4版のリプレイもパブーでの電子書籍にしたいのですが、表紙に頭を悩ませています。プレイヤーに絵描きな人はいませんでしたし、どっかから写真をひっぱってくるかなー。
2012/4/10 6:30
風邪ひき
体温は微熱程度なのですが、喉が昨日の夕方からずっとはれぼったいです。声が出ーなーいー。
無理してしゃべってみたら、すごく年寄り臭い声(本当のお年寄りというより、イメージのお年寄り)になってます。
試しに「ねるねるねるね」のおばあちゃんの真似したら、同居人に笑われながら絶賛されました。あんまり嬉しくない~。
この声をいつでも出せるようにとっておくことができれば、ばーちゃんNPCをすごくいい雰囲気でやれるのですが。いっそ録音しておこうか。
今やってるオンセのボス敵がハグな予定なので、この声が使えればいいなあ。
……でも喉が痛いままなのは困るけど。というか、このままだとTRPG自体ができません。
龍角散トローチレモン味を舐めつつ、今日は早めに寝ます。お休みなさい……。
今年に入ってから何となく「毎日ブログを更新してみよう」と思い立って、予想外に何とかなっています。
web上で日記を書くようになってから10年余り。今までは、気が向いたらの更新で、無理のないペースで日記を続けるというスタンスでいたんですが、いざやってみたら、毎日更新も案外悪くないなと。
何より、毎日何かしら書いていると、思考が目詰まりせずにさらさらと流れていく感じがして、日々が過ごしやすいです。
去年は「この話は明日書こう」「このネタはもっと煮詰めてから書こう」とずるずると先延ばしにすることで、結果的に書きそびれた話題が結構ありました。
その辺を今年は見直して、未成熟なネタでも書いてしまおう、内容に自信がなくても文字化してしまおうと、そんなスタンスでやっています。
毎日更新が可能になった理由として、文字をweb上に晒すことに緊張しなくなったことがあります。
自分の文章なんて気負うほどのものではないのだから、書いて楽しくて、コメントでやり取りできて楽しければいいのさ……的な。
昔はもっと、文章ひとつにわたたわしていたものですが。年取って厚顔になったのかもしれない^^;
これまで、1記事1000文字以内、1記事1テーマという自己縛りでやってきました。
今年に入ってからは、22時タイマー更新という縛りがついています。作成時間はいつでも可、余裕のある日は早めに投稿、ただし更新時間は原則固定。意外とこれが快適です。
生活リズムの中に、ブログの存在をようやく組み込めたのかもしれない。
とりあえず、お盆までは毎日更新を目的にしようかな……と思っています。
目標は小刻みに、できる範囲で。――あれ、何だかダイエットの目標設定みたいだ。
WEB TRPGマガジンさんにブログを登録しました。
イキオイで
TRPGingさんにも登録をしました。
WEB TRPGマガジンさんは、ブログ記事の中でも一般的にいう「TRPG運営に役に立つ」記事をあつめているような印象だったんですが――登録してみたら、特定キーワードが入っているブログは、全て拾われることに気づきました(^_^;)
うちのブログ記事は「役に立つ」内容とは限らないので、登録していいのかなあとも思ったんですが……取り込まれた記事に対するエディタモードもあるみたいですし、あまり日常的な内容が拾われていたら、消しに行けばいいのでしょう。
WEB TRPGマガジンは、編集長であるたぐっちゃんさんが現在進行形で動画配信等に熱心に活動していらっしゃるので、今後の展開が楽しみでもあります。頑張ってくださいー。
これで何か変わるかな……。
アクセス数はあまり意識しないでブログ運営をしようと決めているつもりなのですが、それでもアクセスアップを意識してしまう、矛盾する心理が働いてます。
アクセスがひたすら多い記事、コメントの反応がたくさんいただける記事、拍手が多くなりやすい記事、その日によってイロイロです。受けのいい記事って何だろうって思うこともありますが、考えても無駄だなぁという気持ちに達しつつもあり。
需要の多い記事に関するアンケートを取ってみたいと思いつつ、回答数が少なかったらアンケとして意味ないし、と躊躇していたりも。
現状、私が把握しているTRPG関係の登録元には、
TRPG.NETさんの
「TRPG blog 他のRSSアンテナ」と、
TRPG Search さんの「TRPGサイトの更新フィード」です。アクセス数まわりで本当にお世話になっています。
しかし、サイトを作ったときに、他にもいくつか登録したような記憶があるのですが、あれ、改めて探すと見つからないし覚えてない……。
……まあ、見つかったとしても、当時のIDやパスを覚えていないので、どうしようもないのですが……。

先週の女子オンリー飲み会の時に、オンセの話がちょこっと出まして。
興味はあるけどどんななのかわからない、と言われて、では実際、どんなものかちょっとやってみましょうと。
そんな訳で、午後8時から4時間ばかり。
オンセ体験セッション的なものをやりました。
元々の知り合い同士だと、Skypeで話すのも楽ちん。どどんとふからはじかれたり、音が急に聞こえなくなったり、Skypeからログアウトしても、それも含めて体験お試しー、というのんびりプレイ。
プレロールドのキャラをその場で選んで、どどんとふ発言時の文字色選ぶのにうんうん迷って、キャラのコマ選びにうんうん迷って、おしゃべりしながらのプチセッション。
1遭遇1技能チャレンジのつもりでしたが、時間の都合を見て1遭遇に短縮。それでも軽いストーリーを絡めて、ロールプレイも交えた楽しいセッションになりました。
後でテキストウインドウ確認したら、結構皆様、小ネタを文字で入れておられますね……(笑)
最初はどどんとふについてわかりやすく解説、説明を……と考えていたのですが、結局は普通に楽しんでしまいました。D&D慣れしたプレイヤーさんが多かったので、気を抜いてしまったというのもあったり……^^;
うん、楽しかったです。こういう遊び方も、良いなぁと思いました。
先週ひいた風邪が地味に継続しておりまして、熱は下がってるんですがセキが未だおさまらず。
昨日のオンセでは、セキが出そうになる度にヘッドセットを頭から外し、げほげほやっておりました。
……ですが。さっき気づいたんですが。
もしかして、わざわざヘッドセットはずさなくても、手元のボリュームコントローラーでマイク音声をON/OFFすれば、何とかなったんじゃ……ないかな……^^;
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うちで使っているのはこのタイプ。
手元にボリュームコントローラーがついているのは知っていたのですが、音量はパソコン上で調整するし、別にいらないな~と思って意識の外に追いやっておりました。
ボリュームコントローラーは――改めていうことでもないでしょうけれど――マイクのON/OFFスイッチと、スピーカーのボリューム調整つまみから成り立っています。
スピーカーのボリューム調整つまみは、まあ、セッション中はいじらないとして、マイクのON/OFFスイッチ。これをぱちぱちやっていれば、げぇっほげぇっほと咳き込んでいても、オンセ参加者さん方には隠しておけたのでは。
実は昨日、セッション時に手元マイクが偶然OFFになってしまうというトラブルが起きてまして。
あれをすると、向こうの話し声は聞こえるけれど、こっちの音は届かなくなるんですね。やってみるまで実感がありませんでした。普通に考えれば、思い当たりそうなものですが。
ああ、それに、これ使えば、オンセ中に飲食可能なんだ……。
実は、オンセ中に自分のマイクが「飲む音」や「食べる音」を拾うのが怖くて、休憩時間以外は何も口にせずにやっていました。
でも、そこまで気にせずとも、何か飲む時だけマイク切っちゃえばいいのか。そうかー……。
ちなみに、オンセ中に、たま~に回線の向こうから聞こえてくる「何かを飲んでる音」は、わりと楽しみだったりします。
昨日は戦闘の中盤だったかで、何かを飲む音がすごくクリアに聞こえてきまして……。ペットボトルの飲み物を一気飲みした音だったようです。本当に、ドリンクのCMみたいなくっきりしたおいしそうな音。こんな音、本当に出るんだなぁとも(笑)
JISキャンペーンのプレイヤーさんから、キャンペーン終了記念のイラストをいただきました。絵を描ける人は……本当にすごいなあ……。
いただいた絵には、キャンペーンキャラのイラストと、「おつかれさまでした」の文字が。
何というか、こういうのもらうの初めてで、何というかこう――今、微妙にキョドってます^^;
嬉しいというか、……むしろ今は、動揺が激しい。
メールでイラストを受信して、開いた時の衝撃を、どう表現していいかわかりません。とにかくすごい不意打ちで。
プレイヤーさん側からのアクションというものを、受けたことがなかったので……。
周囲に創作ものをする人がいなかったこともあり、自分がマスターをしたセッションから “発生したもの” がカタチになっているのを見る精神的な受け皿が、自分の中にできていないみたいです。
たまに自キャラのイラストを描いてくれるプレイヤーさんがいて、それを見るのも大好きなのですが、今回のは一枚絵でメッセージつきでうわああああああ。
ちなみに、魔女の森オンセの方でも、セッションレポを文章化してくださっているプレイヤーさんがいて。
それをみるのも何だか緊張します。
ひとの手で、自分のマスターしたセッションがカタチになっているのを見るのは……
……自分で作ったそれを見るのとは、また違った感慨があるんだなぁと。
今週末は、セブンフォートレスのテストプレイ♪
準備ゼロで、身一つで行けばいいプレイヤー参加なので、とても楽ちんです。
楽な反面、楽なことを気に病む心理も、ちょっと働いています。
このメンバーで遊ぶ時、私、GMをする以外に、最近は何もしていませんでした。GMをするのに手一杯ともいいますが。
で、ここで遊ぶ時は家主がゴハンを作ってくれたり、お手製オヤツを振る舞ってくれる人がいたりと、けっこー至れり尽くせりな空間でして。日程連絡も音頭とってくれる人がいるし、昨年引っ越して以来、現地への移動もクルマに同乗させてもらったり……とか……
つまり、GMをしなくなると私、周りのお世話になりっぱなしなプレイヤーになってしまいます。
これがサークル制なら、参加連絡をきちんとして、時間通りに顔を出して、楽しかったら楽しかったって言いつつ、遊んで帰ればいいように思います。(最近はサークル加入していないので、イメージ成分多めですが)
が、プライベートなカジュアルセッションだと、それも何かなー……と。
会場提供も、ゴハン準備も、送迎も、連絡も全部が全部おんぶにだっこというのは、少しばかり互報性の原理に反していて、居心地が悪いのです。茶菓子提供くらいはしているんですが……。
それでも、そんな時はプレイヤーで参加してリプレイを作るというのが今までの自分のやり方だったんですが、最近リプレイを作る余裕がなくて……。うーん。
1回2回はしてもらいっ放しでもいいけど、もしもプレイヤー参加が続くようだと、何か考えないとなあ。
サラダとか漬物とか、食べ物方面で何か考えた方がいいだろうか。それともやっぱりリプレイかなー。
とりあえず、今週末はかぼちゃサラダを作っていくことにして、クリームチーズを調達してきました。
レーズンどうしようかな。好き嫌いのある食材だし避けとこうか。
そして、来週末のオンセが視界内に入ってきたので、その準備を。
【シナリオ関係】
□ シナリオの概略を決める ←今日はココ
□ シナリオ本文を書く
【戦闘遭遇】
□ 敵と危険地形の選択 *2遭遇ぶん
□ 敵データ作成 *2遭遇ぶん
□ 戦闘遭遇プラン表 *2遭遇ぶん
【オンセ専用データ/チャットパレット】
□ 大まかなシーンの描写文章
【オンセ専用データ/共有メモ】
□ PL提示用 地形情報 *2遭遇ぶん
□ PL提示用 敵データ *2遭遇ぶん
【オンセ専用データ/画像】 ←戦闘遭遇が決まってから着手
□ 敵クリーチャーのコマ
□ 敵クリーチャーのカットイン画像
□ PC技能値表の画像化
□ 戦闘用MAP *2遭遇ぶん
【その他】
□ 購入アイテムについてプレイヤーさんにメール返信
うん、オンセの準備もだいぶテンプレ化してきました。
作業内容を定型化し、ひとつひとつの作業が“機械的にできるようにしておくことは、私にとってシナリオを作る手が止まらないようにする重要な意味合いがあるみたいです。どういう精神作用か、自分でもよくわからないけど。見通しが良いと、作業が進んだ気になるのでしょうか。
最初にリストを作ることで、今日はここまでやろうorこれ以上はやらなくても間に合う、そういう発想が得られます。
……まあ、こういうのを作らないと、ぎりっぎりまでシナリオ作成を先延ばしにする、このぐーたら根性が全ての原因ではあるのですが……(^_^;)
這いよれ!ニャル子さん (GA文庫)クチコミを見る
このブログでは、あんまりアニメネタはやらないんですが……
この4月から、「這いよれ! ニャル子さん」というアニメをやってます。
こうテのものが好きな友人の影響もあり、小説の時点で読んではいたんですが……まさか、アニメ化するとは。
内容は、タイトルと表紙絵で、大体予想がつくかと(笑)
ちなみに件の友人は、うちに泊まると携帯の目覚まし用音声を、ニャル子さんの声の「窓に! 窓に!」というボイスに設定してくださいます……。
で、何気なくアニメ第1話を見ていてびっくりしたんですが、作中でさらっと、クトゥルフのキャラシートと%判定用の10面ダイスの絵が(
参考:内山靖二郎さんのブログ)
更に、エンディングではクトゥルフ用のキーパースクリーンが。 (その他、ニャル子さんの元ネタ紹介は
「クトゥルー/クトゥルフ神話作品発掘記」さんの記事が楽しいです)
アメリカのドラマの中でTRPGの光景が、というのは見たことはありましたが、アニメでTRPG。見たことなかったので、かなりびっくりしました。
その後も、SAN値というコトバは何度か出てくるし。クトゥルフものにおけるクトゥルフTRPGって、割と近しいものなんでしょうか。それとも、ニャル子さんのネタが偏っているだけ?
――ただ、どきどきしながら見た第2話は、TRPGネタが見つけられませんでした。むぅ……。
2012/4/19 6:00
手番待ち

オンセで戦闘やってて気になるのは、手番待ちの方が退屈してないかなー、ということです。
1ラウンドに時間がかかる戦闘をしていると、手番が終了して、再びその人に次の手番が回ってくるまで、20分近く経過していることもあるみたいで……。
画像の戦闘の時は、PC5人、敵5体。
この時はPC側の当初の目算が狂い、敵へのダメージが分散してしまっています。ゆえに3ラウンド経過後も敵は5体。
お待たせしすぎては、いないだろーか、と。
参加していた同居人に聞いても、プレイヤーさんに聞いても、やること/考えることがいっぱいで退屈する余裕はなかったとは言われるので、大丈夫なはずなのですが。
相手が回線の向こうにいて姿が見えないってことと、自信のなさからネガティブ思考に突入しやすいってことの2つが、おそらくこの発想に関わっているんだろうと思います。
そもそも、自分がプレイヤーの立場なら、たとえ気絶してても戦局釘付けですから、心配自体が杞憂なんだろうとは、冷静な視点では思っているんですが……。
……とりあえず、次回はさっさか進む戦闘を作ろう。
目指せ、テンポよく進むデットリーなバトル。
明後日22日、新潟で、D&D4版とパスファインダーの初心者向けコンベンションがあります。
場所は、新潟駅から10分くらいの某コミュニティセンター。地元民がいうところの、いつもの場所(笑)
D&D 4th + Pathfinder Beginner's Convention
パスファインダー未経験の身としては、この機会にパスファインダーを! とも思っていたんですが……。
コンベとカジュアルセッションの予定が重なった以上は、優先すべきは内輪の集まり(…という行動指針で、行動しています)。でも第2回はないだろうなぁ……。
全卓低レベルセッションで、1時間の短時間卓もあるとのこと。ファミレス感覚で、時間予約入れておいて、その時間に行くというシステムがふつーに興味深く。
視認困難地形の陰から見守っております。スタッフさん参加者さんのご武運をお祈りしつつ。
パスファインダーも、興味がないわけではないんですが、自分でGMする気はなく、卓に入るチャンスもなく。
4版できたばかりの頃は、うっかりパスファインダー関係の記事を読みに行くと、版と版の対立話とか比較話みたいな話題を目にしてしまうことがあって、正直ちょっと避けてました。
最近はその辺りも気にならなくなって、何よりパスファインダーの挿絵は結構好きなので、一度ぐらいは経験してみたいかな……という気分になりつつもあり。
キャラメイクせずに遊べるなら、やってみたいです。
とはいえ、4版でプレイヤーをやる機会にもそれなりに飢えているので、D&D4版とパスファインダーのどっちか一卓しか入れないとなったら、きっとさんざ悩むんだろうなあ……。(←欲張り


さて頑張ってシナリオつくろー、というタイミングで、リアルの用事がばたばたと入り込んでしまいました。
……なので、ToDoリストは作れども、作業が一向に進んでいなかったり……。
ちなみに、ToDoリストの一番てっぺん、「シナリオの概略を決める」は、具体的には紙に字を思うままに書き殴る作業です。
図が入っているのでまとまってるっぽく見えますが、実は同じものを細部を変えつつ何度も書いてるだけ。書くのが目的なのではなくて、書きながら頭の中でうーうー唸っている段階です。
……思考が迷走している時は、もっとおかしなものになってます。同居からすれば、謎のUFO図とかどら焼きの絵を、紙にいくつもいくつも描いているように見えるらしい。
紙は、実家で大量に余らせていた、A4のわら半紙。使わないらしいので、かっぱらってきました(笑)
半分に折ってホチキスで止めて、落書きノートとして大活躍。
ある程度、シナリオが形になってまとまるまでは、パソコンは使わない。これが最近のマイルールです。
昨日は、セブン・フォートレス無印を遊んできました。
ひさびさのプレイヤー! 好きなようにロールプレイしていいシステムでのプレイヤー!
……好きなようにロールプレイしてきました。満足(笑)

キャラクターは、ぷちメイジ。右側の子です。
ぷちメイジは8歳以下で、パーティメンバーに保護者がいること、という条件だったので、左側のライトウォリアーさんの養い子にしてもらいました。彼女は、紙袋を常にかぶっている恥ずかしがり屋さんの、豆腐メンタルの20歳女性戦士。
子供の気楽さで、シナリオ進行は他人任せ。もう一人の子供、ぷちプリーストの子とお菓子を食べたり、わんことたわむれたり、寝たり。気楽~にまったり。
今回は、ぷちプリースト&プチメイジ、ライトウォーリアー、そしてエクセレントウォーリアー2人の変則パーティで――あれ、これってテストプレイって言ってませんでしたっけ、マスター(笑)
普通にはっちゃけることができて、楽しみました。
クライマックスのシーンでは、紙袋をふぁさっと取ったライトウォーリアーが、金髪をばさっと風になびかせながら、目覚めた宝剣をかかげ、かっこよく敵に対峙。
エクセレントウォーリアーズが戦闘でもロールでも援護にまわり、かっこいいセリフと共に敵のHPを削り、バーニングポイントを消費して彼女を援護!
私も彼女と、戦闘ターンがくるまえにこしょこしょと話し合って、段取り準備(笑)
私「さあ、今こそ、目覚めた剣の力とあなた自身を一体化させるの。あなたなら、できる……私も力を貸すからっ」
彼女「わかったわ! これが私の真の力! 悪よ、今こそ滅びるがいい――!」
と、彼女は右手で剣を敵に向けたまま、左手の人さし指を小鼻にあてて……
彼女「GM! バーニング・ポイントも、もらったプラーナも全部使って、渾身の 鼻から 怪 光 線 ――!」
……。
……参加者一同笑いすぎて、プレイが一時中断しました(^_^;)
セブン・フォートレスって、怖いシステムです。ダイス目で『鼻から怪光線』という特徴つくシステムって見たことない。『足がくさい』『すっとこどっこい』の他にもネタ特徴があったんですね。
いや、正当な理由はあったのです。切り傷をつけると良くない敵だったので、剣を使う以外の攻撃方法を使う必要がね……。
……というわけで、S=F歴の長いGMも見たことがなかった、「最高にカッコイイ鼻から怪光線」のシーンとなりました。
のびのび遊べて満足満足。
次のセブン・フォーレスは、来年かな。
2012/4/24 6:33
メモ解読中
オンセまであと6日、さすがにのんびりもしていられなくなりました。
じんわりと締め切り効果が精神を圧迫しはじめた感じ。今回はもうこれでいいや、締め切り効果で頭の回転数あげて、シナリオ作成に臨みます。
約一ヶ月半前、前回のセッション後。
今後の展開を考えてメモって、その時に今回分のシナリオもがりっと書いた……はずでした。
書いたメモは手元にいろいろあるんですが……とどのつまりはどんな内容のつもりだったのか、今となっては半分くらいしか読み取れないっ
あの時もっときちんと仕上げていれば、――いや、仕上げていたら仕上げていたで、結局、内容を忘れて書き直していたかもしれないですが……。
とりあえず、一ヶ月半前の自分を脳内で召喚して、あの時考えていたことを一生懸命思い出す作業をしております。
大筋はこれでいいのはわかるんだけど、細かな辻褄合わせはどうしてたんだったか……パズルのピースがかちっとはまるように、先の展開が“見えた”覚えはあるのですが。
メモの状態に問題があるのかもしれないです。
記録の取り方、もうちょっと何か考え直したいところ。
GW明けくらいまで、ちょっと忙しめなのでネットから落ち気味になります。
4月29日にオンラインセッションD&D4thGM予定で、5月5日にオフセッションD&D4thGM予定なので、TRPGから遠ざかるわけではないのですが。
いろいろばたばたしておりまして。
多分、ここはがんばりどきだと思うので。
何とかしていきたいと、思います。
GW、何とか終了っ!
TRPG関係のことも、TRPGに関係ないことも、もろもろ含めて一段落です。
…………ふぅ。
GW後半はいつものメンバーでの海霧キャンペーンだったのですが、そこに10年ぶりに会う友人が、ゲストで参加。D&Dで遊びました。
初日は私のDM、翌日は彼のDM。
お互い、大学卒業以来ずっと消息は聞いていたものの会うことはなく、どうなるのかなーと不安もあったのですが、――何というか、どっちもあんまり変わってなかった(^_^;) 特に2日目。
最近特に、自分のプレイ環境が結構閉鎖的な自覚があるので、外からの風が超新鮮でした。
シナリオの作り方とか、MAPの描き方とか、技能チャレンジの仕組みとか、意識しないままに結構独自進化を遂げていたみたいで……ああ、こういうアプローチなのかー、的な。
あっちはあっちで独自進化を遂げていたようなので、そういう意味でもカラーがはっきりしてて面白かったです。
ダイスをオープンにするかクローズにするかとか、敵への累積ダメージ情報の扱いとか、状態異常チットに何使うかとか、こまごまとしたことが気になったり(笑)
そして、互いの使っている小道具をナチュラルに貸し借りしながら戦闘処理をするという、ちょっと面白い展開に。
というかやっぱり、10年越しに会っても、変わらず楽しい時間を過ごせたのが嬉しかった。
ずっと会ってなくて、正直なところ心理的な距離ができたような気もしていたのですが、思ったほど距離は離れてはいなかったようです。
学生サークル時代から10年以上経って、連絡しなくなった人もいれば、連絡はしているけどTRPGはしなくなった人もいる。そんな中で、10年経ってもお互いTRPGしてて、久々に会っても一緒にセッションが楽しめるって、すごくすごく貴重なことだと――そんな風に思いました。
今回はありがとう。
こっちからは今のところ行くのは難しいけど――よければ、また来てね。待ってます。
今週末、クトゥルフセッションにお呼ばれです。
お誘いくださった方の話では、経験者枠的な位置を期待されているようなのですが……は、果たして期待に沿うプレイができるかどうか。
クトゥルフに関しては、好きな割に知識も経験も多いとはいえませんが、初めての方が楽しく遊べる素地をちょっとでもつくることができれば……い、いいな。
というか、久しぶりにクトゥルフが遊べるので、それ自体がとても楽しみです。
内輪環境はクトゥルフ系に関心が全くないか、クトゥルフというシステムにトラウマ持ちがいるか、ちょっとした事情含みでクトゥルフが無理だったりと、思った以上に遊ぶ環境がない状態でして。
……重火器とダイナマイトで、奉仕種族や神話生物をジェノサイドしていくようなスタイルでクトゥルフを遊んでいる方ならまだ身近にいるのですが、それはそれで私の嗜好とずれるんですよね……(^_^;)
というわけで、予習としてニコニコ動画のTRPGクトゥルフプレイ動画を鑑賞。
しばらく前から、ニコ動でクトゥルフTRPGのプレイ動画のアクセス数が驚異的に伸びているという話は聞いていたんですが、まだ実際にみてはいませんでした。
最近クトゥルフに関心を持たれた、という方はニコ動きっかけという方も多いらしいですし、そろそろ前提知識として見ておく必要があるかな、と。
……正直、TRPGでこれをやるのは難易度が高そうですが、シナリオはとっても面白いです。クトゥルフ的でありながら、今風な感じ。
これ、実際にセッションでやったら、プレイ時間どのくらいかな……。
2012/5/10 6:00
ぴったり賞
GW末に10年ぶりに会った彼のD&D4thマスタリングは、いろいろ興味深いものがありました。
何というか、あちらはあちらで独自進化を遂げていたわけで、シナリオも戦闘も自作だったし、カラーがくっきりしていたわけで。
……話によると、戦闘のコンボの組み方も随分違うみたいで。もっと詳しく聞きたかったところですが。
で、特に興味深かったのが、ダメージトラックと防御値トラック。
どの敵に何点ダメージが入っているかは、プレイヤー側はプレイヤー側でカウントして、DM側はDM側で計算しているんですが――ちょくちょく、お互いの手元の数字を照合するという。
今累積48点だよね、こいつはまだ無傷だよね、……といったやり取りを、DMとプレイヤーの間でするわけです。
プレイ後にその話を聞いてみたら、累積ダメージは特に秘匿する情報じゃないし、お互いに記録してしばしばつき合わせる方が、間違いも発生しないだろうと、そういう考えらしい。
抵抗や脆弱性はどうやって処理しているの、と聞いたのですが、どうやら戦闘の過程で情報として出しているようです。
防御値トラックも、プレイヤー側で記録はしますが、DMがちょこちょこ情報を出してくれました。さっきいくつで命中したっけ、という話に、いくつで命中だったよ、とDMが教えてくれる。
お陰で、ほぼ空ぶりなしでヒロイック・エフォートが機能しました。
ほー、ここまで情報オープンにするのかー、と。
累積ダメージ情報や、命中履歴をDMが惜しまず出してくれるプレイスタイルも、これはこれで面白いなと思いました。自分がDMするときは、敵のステータスや現在の状況はこっちかは明言せず、いわば「雲をつかむような状況」での戦闘で進めているのですが。
敵の「数字」が確定情報として提示される戦闘は、データ的というか、予測可能域が広いというか。
プレイヤー側だけで管理している情報が手元にあるのと、DMの“お墨付き”のついた確定情報が手元にあるのとでは、心理的な部分が大きく違うんだな、と。
そして面白かったのが、「ぴったり賞」。
命中判定の数字がぴったりだった場合、GMが「今、ぴったりで当たりました」と宣言をする、というものです。これで、時たま敵の防御値情報が確定情報として入ります(笑)
最初は、場の流れや雰囲気でそういう発言をしているのかなーと思っていたのですが、アフタープレイの話では、DMは意図してやってるらしい。
ぴったり命中おめでとう、って、その仕組み自体がなんかちょっと楽しかったです。私もやろうかな……。
それにしても、いろんな地方ルールがあるもんだなー。
快感回路---なぜ気持ちいいのか なぜやめられないのかクチコミを見る
今、読んでる最中の本です。マスタリングの参考にならないかと図書館から借りてきました。
が、参考になる部分もある一方、話が依存症にまで発展してしまうと、テーブルトークには反映できないや(^_^;)
「報酬系」という脳の働きを、わかりやすく解説する本でした。
これ読んでると、自分の感情や嗜好は脳の従属物なんじゃないかとすら思ってしまいます。酵素の量とか受容体の機能とか、そういうので私はクトゥルフが好きになったり、D&Dが楽しかったり、りゅうたまで達成感を覚えるのかと。
「報酬系」というのは脳の機能のひとつ(で、いいのかな)なのですが、この神経系が活性化すると、人は物事を楽しく感じる、と。で、この「報酬系」が働く条件はいくつかあって、――食とか性とかクスリとか慈善とか社会的報酬とかなのですが、つまり、それがわかれば、セッションも楽しくなるのかなと。
そんな発想で借りてきた本だったりします。
結果的に、明確な答えが降ってくるような本ではなかったのですが、興味深かったのは、「見返りの不確実性」で報酬系はより活性化するということ。
決まった条件で嬉しい出来事が起きると「報酬系」は活性化しますが、予想外に嬉しい出来事が起きると「報酬系」は更に活性化する。で……嬉しい出来事が起きるかどうかの結果を待っている間も、「報酬系」は活性化し続けるらしいのです。
これはつまり、「結果を待っている時」にも、快感は感じていることに……なりそうです。例えばダイスを握っているとき、出目を確認する直前、とか。
この話をしたら、同居人が、「そういえば、どどんとふのダイスロールの結果を待っている時って、何故かイライラしないんだよね。共有文書機能の文章とかは、すぐに反映されない時とかイラッとするのに」(←同居人は、コンピューターにはノータイムでの反応を求める傾向があります)と。
この感覚は、私も思い当たる節があります。どどんとふのダイス目を待ってる時って、一定時間内であれば、待つのも妙に苦にならないというか。むしろそれもオンセの楽しみ。
……この話の流れで、ひとつ気づいたことが。
オフ環境でのセッションで、行動宣言もしっかり済ませているのに、あとはダイスを振るばっかりなのに、手のひらの上でずーーっとダイスをころころ回している人が、私の周囲には何人かいます。
時には、何秒もころころころころ手のひらにダイスを回してて、急かされるまで一向に振る気配がないことも。
本人はそのことを意識していないので、明らかにクセなんですが――私ずっと、あれ、ダイスを振るための決心を固めている最中なのかなぁと思っていました。
ひょっとしたら違うのかもしれない。無意識レベルの話ではあるけど、「結果を待っている間「報酬系」は活性化し続ける」という法則に従えば……手のひらでダイスをころころやっている、あの瞬間自体が、その人にとっては楽しいのかも。ダイスを振っちゃえば楽しい時間は終わっちゃうけど、それまではわくわくの時間か続くわけだから…………
――ねえ、知ってる? あの噂……
××××っていう育成ゲームの犬を好感度MAXまで育てると、
そのわんこが画面から出てきて、飼い主を殺しちゃうんだって――
……まさか、かのティンダロさまを携帯アプリで育てることになるとは。(笑)
というわけで、クトゥルフの呼び声セッションにお呼ばれしてきました。久しぶりのクトゥルフ、すごく楽しく、そして新鮮でした。何しろ参加者はKP含めて全員女性。
そして、クトゥルフ知識は皆様ほんのちょっとかそこそこで、クトゥルフという作品に関する元ネタ話題や設定まわりの話はかなく、純粋にホラー物として楽しめる空気感。
ティンダロスの猟犬が出てきても、「ああティンダロスねはいはい」ではなく「角から出てくるなんて怖いー!」ってリアクションがあるのは――それが、すごくホラー要素を引き立てていました。
今まで、クトゥルフを遊ぶにはクトゥルフを知っている人の方が……と思っていましたが、今回考えを改めました。過去に私が遊んだどんなクトゥルフよりも、ホラーテイストを楽しめました。
そして、「何の情報を」「どんな手段で」「どのPCが」手に入れるかを考える、いわゆる調査型のシナリオは久々だったり。
私のキャラの職業は刑事、必然的に情報と情報をつないで序盤の合流の要となる位置取りだったんですが、各PCが個々にキーとなる情報を押さえてくださっていたので、すごく合流しやすかったです。
また、大枠は調査型のシナリオでありつつ、ところどころに時限式のイベントが組みまれていて、シナリオの構成についてもすごく勉強になりました。
ギミックに携帯アプリを使うということ自体も私にはない発想で……もっと新しいものへのアンテナも立てなきゃー
先週、予習として「ゆっくり妖夢」なクトゥルフを見ました。
クトゥルフ物語としてはすごく面白いし、先が楽しみではあるのですが――正直、これでプレイヤーがやりたくなるって結構マゾいんじゃないかと思ったり、も^^;
序盤の展開が結構、何というか……探索者の追い込まれ方が、ハンパなくて。
ここまキツイ状況がつづいて、なおかつセッションを楽しめるって、それだけキーパーへの信頼感が強いか思考がポジティブでないと。何にしろ、ここまでハードなセッションは、実セッションではなく読み物か動画で楽しみたい。
そんな風に考えながらセッションに参加したのですが、今回御一緒した、クトゥルフ初めての方曰く、そもそも最初に興味を持つ発端はこの動画はこれではなく、別な動画だったとか。
こっちなのだそうです。
トレーディングカードゲーム「ヴァンガード」をベースにしたニコ動のクトゥルフ動画。序盤だけ見ましたが、こちらは「ゆっくり妖夢」のようにドラマ再現モードはなく、終始クトゥルフのセッション光景。ガチ経験者の視点と、初心者さんの素の行動の違いが興味深いです。私も似たようなことやったなぁとか(^_^;)
それにしても、動画のセッション表現手法っていろいろあるなー。
その方曰く、ヴァンガードからニコ動を経てクトゥルフに関心を持った層も一定数いるそうで、どこからクトゥルフへ流れてくる方々がいるのか、まるで予想がつきません。
何というか、すごいな、この流れ。もしかして、東京のクトゥルフオンリーコンとかも、影響受けて賑わっているんでしょうか。
実は、一昨日のセッションでは致命的な忘れ物をしてしまいまして。
――ダイスと筆記用具、を。
昔は割とダイス忘れが多くて……一時期、カバンには『ティッシュと筆箱とダイス』が標準装備品でした。入れっぱなしにしておけば忘れないだろうという。
TRPGをする時に一番肝心なダイスをどうしてちょくちょく忘れるのか、自分でも不思議です。マイダイスには忘却の呪いでもかかってるのだろうか。
それでもここ数年は忘れずに持って行けていたのですが、今回ばかりはすこーんと忘れてしまいました。
それも筆記用具もセットで。
仕方ないので、目的地近くのコンビニで消しゴムとシャーペンを購入。
で、さすがにダイスは道々購入するわけにはいかないしなぁ……と現地に到着しましたら。
後から来た方が、「実は今日、ダイスを忘れて……」と。
おお、お仲間。
……と、内心思っていたところ。
「だからここに来る途中で、ダイスロールができるアプリをスマフォにダウンロードしてきました!」
……。
…………スマフォ持ってると、そういう手があるのか……。
………………ちょっとだけ、欲しくなりました。
今週末がオンセの日なので、ちまちまと準備を進めています。
おおまかな流れは決まっています。が、そろそろ終わりに向けての仕込みも必要な段階。骨子自体を作っては壊し、作っては修正し。こういうことやっているから、実プレイ時間より準備に割く時間が大幅に長くなっちゃうんだよなぁ……。
前回はセッション中に咳をげほげほやっていましたが、1ヶ月経って、さすがに症状は回復。
まだちょっとばかりノドは本調子ではないのですが、これなら何とかなりそうです。
何しろ前回は、ヘッドセットのマイクをあまりに頻繁にオンオフして咳をしていたので、途中でオンとオフを間違え、マイクオフ状態でしゃべり、マイクオン状態で咳をするという、迷惑千万な状態に。
――とはいえやはり、手元のマイクでオンオフの切り替えができるのは便利でした。飲み物も気軽に飲めましたし。
ただ、それ以外にも前回はヘッドセット自体の調子が良くなくて……というか、元々口元ギリギリまでマイクを寄せないと声を拾ってくれないヘッドセットだったんですが、その傾向がますますひどくなってしまい。
プレイヤーさんに「申し訳ないですけど、私の声が聞こえなくなったら、教えてください」と事前に宣言をして、声が遠のく度に指摘してもらいました。
途中で同居人が使っていたヘッドセットと交換してもらい、以後は何とかなりましたが。
以前、マイクは消耗品だとおっしゃった方がいましたが、ヘッドセットのマイク機能も消耗品……なの……でしょうか。
オンセは、快適に進んでいるうちはびっくりするくらいスムーズにセッションが進みますが、ひとたび不具合が起きると予想外の大きな影響が出ます。ある意味どこで何が起きるかわからず、油断ができない。
どどんとふのダイス処理がすんごく遅くなったり、コマの動きが反映されづらくなったり、スカイプの音が途切れたり、突如ハウリング音が響いたり。細かいことは本当に色々と。
そういったことが起きない日は、すごくスムーズに遊べるんですが……。幸い、セッション中に致命的なトラブルは起きたことはないですし、小さなトラブル自体は対処も慣れてきました。願わくば、このまま最終話まで突っ走りたいところです。
昨日、先月末のオンセのことをネタにしておきながら、オンセそのもののことを日記に書いていないことに気づきました。
……ということで。

4月末日、いろいろばたばたしている中でのオンラインセッション。どうにか準備が間に合って何よりでした。準備不足が響いていないといいのだけど、とびくびくしつつ。直前が一番心臓に悪いです……まあ自業自得ですが。
今回は13時開始。これまで夜のオンセ経験が多かったので、明るいうちのオンセが逆に新鮮でした。
セッション終わって解散してから、その日のうちに手元のデータ整理とか、どどんとふの撤収作業(画像消去とか)が、ひととおりできるのもいい感じ。
今回の戦闘は、時間短縮の意図もあって条件付き戦闘。
……結果敵に、時間の短縮はできませんでしたが……(^_^;)
でもまあ、楽しかったから、いいかな。あまり悩みすぎず、でも次回こそは2遭遇1技能チャレンジを4時間セッションでできるよう、頑張ります。
条件付き戦闘は、いつもと違った方向で頭を使うので、GMとしても結構楽しかったです。
1つは脱出目的の戦闘。これはやはり制御効果が存在感を発揮するなと。
もう1つは、2種類いる敵のうち、エターキャップを全部倒せば、スパイダーは〈自然〉技能で無力化できるよというもの。結局全滅させることになりましたが、この方向性は別なところでまた試してみたいです。
お話もそろそろまとめに向かいます。きちんと終われるように、がんばろう。
2012/5/17 6:00
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最近のゲームのおともだち。
飲み物に関する決まりごとは、プレイグループによって様々だと思います。使っている公民館の飲食ルールなんかも関係してきますし。
プレイグループによっては、飲み物はあくまで自分のぶんを各自で持参、という卓もあるとか。
私自身は友人宅で遊ぶことが多いので、家主が紅茶やコーヒーを出してくれたり、あるいはコップだけ借りて、持ち寄った2リットルペットボトルをみんなで飲んだりします。
……飲み物まわりに関しては、いつも家主に負担かけてるなぁと有りがたく思いつつ。コップとか飲み物とか感謝。
が、最近年のせいか、カフェインと糖分入りジュースに対する体の反応が、何だか極端になってまして。
日中コーヒー飲みすぎて夜寝れないとか、甘いジュース飲みすぎて翌日だるいとか。
コーラも飲めない体になってしまったのだろうか……。
で、みんなで飲むペットボトルとは別に、自分用の水分を用意するようになりました。中身はカフェインレスのお茶とか、お湯とか、喉を湿らせる刺激の少ない飲み物。
で、前回からオンセでも、この水筒を使うようになりました。
オンセは自宅でやるのだからコップでいいはずですが、DMしていると机の上がばったばたで、何をすっ転ばすかわからない粗忽者で……。
フタつきの水筒でも、いつかこぼしそうでどきどきです。
どどんとふの「カットイン機能」を使うようになってから、風景写真の素材や、ファンタジーイラストの素材をこまめに探すようになりました。
音声素材はやっぱりうまく扱えないんですが、画像の表示だけなら何とか。「今、こんな雰囲気の森の中にいます」とか言いながら写真を出すと、自分のそんな場所にいる気分になってきます。便利。
10年くらい前は、画像や写真はフリー素材サイトぐらいにしかなかったんですが、今はすごいいっぱい写真や画像があります。――フリーではないですが。
勝手に使っちゃ悪いかなぁと思いつつ、でも物すごくイメージ通りの画像だと、そっとカットインに使わせてもらったり。
カットインでの動画にも挑戦したいのですが、やろうやろうと思っているうちに、今回は日が迫ってきてしまいました。まあ、次回以降で、いいか……(←毎回この調子
――そんなわけで。
オンセ準備続行、がんばります。
2012/5/19 6:47
あわわわ
素でブログ更新忘れてたくらい準備にばたばた。
どどんとふのMAP作成/コマ配置作業をこの時間にもってきたのは失敗でした。通信が遅いのは、多分混みあっているからだろうと思います。
今度は空いてる時間にやろう……