B.W.さんのセッションを分析してみよう
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B.W.さんのセッションを分析してみよう
投稿日時 2009-6-3 23:43 |
kilica
B.W.さんが、セイクリッド・ドラグーンを遊んで大失敗しちゃったと、シナリオと顛末をブログで書かれています。
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-bcee.html
すごいです。こういったレポート(しかもシナリオ付き!)ってめったに出てこないので、貴重です。
せっかくここまでのものを出してくれていますので、何とか活かしたいところです
とはいえ、しばらくは忙しくて手が付けられないかも orz
ざっと見た感じでは、シナリオのつくりというよりも、マスタのやりたいこととプレイヤのやりたいことのすれ違い、コンセプトレベルに問題があったような気がします。どうだろう。
http://dragonoid.txt-nifty.com/df/2009/06/trpg-bcee.html
すごいです。こういったレポート(しかもシナリオ付き!)ってめったに出てこないので、貴重です。
せっかくここまでのものを出してくれていますので、何とか活かしたいところです
とはいえ、しばらくは忙しくて手が付けられないかも orz
ざっと見た感じでは、シナリオのつくりというよりも、マスタのやりたいこととプレイヤのやりたいことのすれ違い、コンセプトレベルに問題があったような気がします。どうだろう。
Re: B.W.さんのセッションを分析してみよう
投稿日時 2009-6-4 1:40 |
B.W
どうもです(^^ 私の失敗談が何かのお役に立てるのであればいろいろ使ってください。
その後、参加されたPLの方からは「システムの問題であって、シナリオの問題ではない」という言葉をいただきました。
このセイクリッド・ドラグーンをはじめ、最近はシノビガミやダークブレイズなど、ボードゲーム的な面白さをシステムに取り込んだものが増えつつあるように思います。
そういう中でのシステム選択やGM-PL間の意識合わせなど、これまで以上に気をつけなければならない状況になってきているのかもしれません。
その後、参加されたPLの方からは「システムの問題であって、シナリオの問題ではない」という言葉をいただきました。
このセイクリッド・ドラグーンをはじめ、最近はシノビガミやダークブレイズなど、ボードゲーム的な面白さをシステムに取り込んだものが増えつつあるように思います。
そういう中でのシステム選択やGM-PL間の意識合わせなど、これまで以上に気をつけなければならない状況になってきているのかもしれません。
Re: B.W.さんのセッションを分析してみよう
投稿日時 2009-6-5 23:29 |
kilica
またちょこちょこと。雑感。
レポートを読んでいて最初に気になったのが、
「先にあるものが見え見えで、途中からは義務のようにプレイしていた」
ってところで、最初よく分からなかったんですが(それほど先がわかるわけでもないと思った)、ルールブックについている二つのシナリオもあわせて見ると、どれも同じに見えてきます。
多少分岐がありつつも、進んでいけば終わりまでたどり着くっていうのは一緒。
でもそれが一概に悪いわけではなくて、僕が何時も遊んでいるD&Dもそんな感じだけど、めちゃくちゃ面白い。なので、SDのシステム的な面白さが出せていなかったか、プレイヤの求めていたものが違ったということなのでしょうか。
「先にあるものが見え見えで」という表現からは、意外性、起伏にとんだストーリィ、ドラマチックなシーン、などを期待していたのかなあ、という気もします。
つづきはまた。
レポートを読んでいて最初に気になったのが、
「先にあるものが見え見えで、途中からは義務のようにプレイしていた」
ってところで、最初よく分からなかったんですが(それほど先がわかるわけでもないと思った)、ルールブックについている二つのシナリオもあわせて見ると、どれも同じに見えてきます。
多少分岐がありつつも、進んでいけば終わりまでたどり着くっていうのは一緒。
でもそれが一概に悪いわけではなくて、僕が何時も遊んでいるD&Dもそんな感じだけど、めちゃくちゃ面白い。なので、SDのシステム的な面白さが出せていなかったか、プレイヤの求めていたものが違ったということなのでしょうか。
「先にあるものが見え見えで」という表現からは、意外性、起伏にとんだストーリィ、ドラマチックなシーン、などを期待していたのかなあ、という気もします。
つづきはまた。
Re: B.W.さんのセッションを分析してみよう
投稿日時 2009-6-6 22:15 |
kilica
話は脱線しますが、GWにコンベンションでウォーハンマーを遊んできました。
B.W. さんのセッションと同じく、ウォーハンマーの紹介に主眼を置いた入門シナリオで、プレイ時間も、キャラクタ作成からやったので本編は4時間ちょっとくらいだったか。
そのシナリオは、ゴブリンだか何だかが近隣の村を襲っていて、そのうちPCたちの村にも来そうな勢いだ、何とかしよう、という内容。
特にひねりも無く、ゴブリンとビーストマン合計6人が村に夜襲をかけてくるだけという、ひょっとすると、B.W.さんのシナリオ以上にシンプルなんだけど、結構楽しめました。
仮に、この差(WHのセッションは上手くいき、B.W.さんのセッションは失敗だった)がシナリオにあったとすると、WHのシナリオは単純だけど、プレイヤに選択肢がたくさんあった、という点が大きく違っていたのではないかと思います。
どういうことかというと、ゴブリンだかが襲ってくるというのは分かっていたのですが、いつ襲ってくるか、どれくらいの人数で襲ってくるか、ゴブリンだけなのか、といった情報ははっきりせず、どういう備えで、どんな警戒をして、どこで待ち受けるか、といった点はパーティにゆだねられていました。なのでプレイヤたちで結構話し合って、あれが良い、これがいいと検討したのが面白いと感じた点だったかと。
一方、SD(セイクリッド・ドラグーン)の標準的なシナリオはダンジョン風に分岐はあるけれど実質的には一本道になっていて、まあとにかく進むしかないように見えます。
また、エリアとエリアの間の結びつきが疎になっていて、非常に安定しています。たとえば、ある部屋の中身を全く別のものに差し替えてもシナリオとして成り立ちます(すべてがそうではないけど)。これに比べて、シティアドベンチャなんかは要素の結びつきが非常に密で、ちょっと情報を変えただけですぐ矛盾が出来て破綻します。
そんなわけでSDのシナリオは非常に安定していて、不慣れなマスタでも崩壊しないシナリオが作れるんだけど、遊ぶ段になると、ある場面でのPCの行動が、後の展開に影響を与えないってことでもあるので、物語的な面白さは出にくくなっています。
B.W. さんのセッションと同じく、ウォーハンマーの紹介に主眼を置いた入門シナリオで、プレイ時間も、キャラクタ作成からやったので本編は4時間ちょっとくらいだったか。
そのシナリオは、ゴブリンだか何だかが近隣の村を襲っていて、そのうちPCたちの村にも来そうな勢いだ、何とかしよう、という内容。
特にひねりも無く、ゴブリンとビーストマン合計6人が村に夜襲をかけてくるだけという、ひょっとすると、B.W.さんのシナリオ以上にシンプルなんだけど、結構楽しめました。
仮に、この差(WHのセッションは上手くいき、B.W.さんのセッションは失敗だった)がシナリオにあったとすると、WHのシナリオは単純だけど、プレイヤに選択肢がたくさんあった、という点が大きく違っていたのではないかと思います。
どういうことかというと、ゴブリンだかが襲ってくるというのは分かっていたのですが、いつ襲ってくるか、どれくらいの人数で襲ってくるか、ゴブリンだけなのか、といった情報ははっきりせず、どういう備えで、どんな警戒をして、どこで待ち受けるか、といった点はパーティにゆだねられていました。なのでプレイヤたちで結構話し合って、あれが良い、これがいいと検討したのが面白いと感じた点だったかと。
一方、SD(セイクリッド・ドラグーン)の標準的なシナリオはダンジョン風に分岐はあるけれど実質的には一本道になっていて、まあとにかく進むしかないように見えます。
また、エリアとエリアの間の結びつきが疎になっていて、非常に安定しています。たとえば、ある部屋の中身を全く別のものに差し替えてもシナリオとして成り立ちます(すべてがそうではないけど)。これに比べて、シティアドベンチャなんかは要素の結びつきが非常に密で、ちょっと情報を変えただけですぐ矛盾が出来て破綻します。
そんなわけでSDのシナリオは非常に安定していて、不慣れなマスタでも崩壊しないシナリオが作れるんだけど、遊ぶ段になると、ある場面でのPCの行動が、後の展開に影響を与えないってことでもあるので、物語的な面白さは出にくくなっています。
Re: B.W.さんのセッションを分析してみよう
投稿日時 2009-6-8 2:39 |
simizuna
どうもです。
とりあえずSDについて個人的に思うのは
・1本道魔境でどれだけメリハリを付けて面白くできるかを考えるのが基本かも(分岐はおまけくらいの感じで)
・魔境同士が独立性が高いのは
・GM側からの物語提示は制限されている
・PC側の状況は連続的に変化するので、そこに物語が発生する
ということになると思います。物語性を出すならPC側に注力すべきというシステム方針かと。システムにごく素直に従うと
・リミットがどんどん減ってやばくなる
・戦闘とかで回復薬が枯渇してあせってくる
という部分でPLが追いつめられて話を紡ぎだすのに付き合うと良いと思います。どうやって追い詰めるかについては
・敵やトラップがとても厳しくてどんどん回復リソースが枯渇する
→その代わり、脱出しやすくしておくと良いかも
・PCにとっては敵も罠も大したことがないが、魔境内で救出したNPCがとても弱くて死の危険にさらされる
→その代わり、脱出しにくくしておくと良いかも
という方針で意地悪くバランス調整しておくと、この先に進むべきか、ここで撤退脱出すべきかで悩んでくれて、緊張感のあるセッションが出来るようになるんじゃないかと思います。どういうバランスにすれば面白くなるかはマスターしたことがないのでわからないんですけど。
レポートのセッションを上記理論で補正するとしたら
・もっとバランスを厳しくして絶望的な感じにする
(PC死亡も覚悟する)
・NPCが今にも死にそうだという演出を強調する
(選択次第でNPC死亡も覚悟する)
とかやると緊迫感が変わったかもと思います。
たいていフェニックスポットを所持していて、そうそう死なないので、多少オーバーキル気味に追い詰めてもなんとかなるんじゃないかと。
あと、どこかのレポートで
・残りのリミットがどれだけかを隠す
という方針で緊迫感を上げたというのがありましたが、それも良い見せ方だと思います(初回セッションでいきなりやられると微妙ではありますが)。
あと気になったのはモンスター側がHP回復するのがだらだら戦闘が延びて嫌かなあ、というのが気になりました。
それでは
とりあえずSDについて個人的に思うのは
・1本道魔境でどれだけメリハリを付けて面白くできるかを考えるのが基本かも(分岐はおまけくらいの感じで)
・魔境同士が独立性が高いのは
・GM側からの物語提示は制限されている
・PC側の状況は連続的に変化するので、そこに物語が発生する
ということになると思います。物語性を出すならPC側に注力すべきというシステム方針かと。システムにごく素直に従うと
・リミットがどんどん減ってやばくなる
・戦闘とかで回復薬が枯渇してあせってくる
という部分でPLが追いつめられて話を紡ぎだすのに付き合うと良いと思います。どうやって追い詰めるかについては
・敵やトラップがとても厳しくてどんどん回復リソースが枯渇する
→その代わり、脱出しやすくしておくと良いかも
・PCにとっては敵も罠も大したことがないが、魔境内で救出したNPCがとても弱くて死の危険にさらされる
→その代わり、脱出しにくくしておくと良いかも
という方針で意地悪くバランス調整しておくと、この先に進むべきか、ここで撤退脱出すべきかで悩んでくれて、緊張感のあるセッションが出来るようになるんじゃないかと思います。どういうバランスにすれば面白くなるかはマスターしたことがないのでわからないんですけど。
レポートのセッションを上記理論で補正するとしたら
・もっとバランスを厳しくして絶望的な感じにする
(PC死亡も覚悟する)
・NPCが今にも死にそうだという演出を強調する
(選択次第でNPC死亡も覚悟する)
とかやると緊迫感が変わったかもと思います。
たいていフェニックスポットを所持していて、そうそう死なないので、多少オーバーキル気味に追い詰めてもなんとかなるんじゃないかと。
あと、どこかのレポートで
・残りのリミットがどれだけかを隠す
という方針で緊迫感を上げたというのがありましたが、それも良い見せ方だと思います(初回セッションでいきなりやられると微妙ではありますが)。
あと気になったのはモンスター側がHP回復するのがだらだら戦闘が延びて嫌かなあ、というのが気になりました。
それでは




