このTRPGは一人一人国家元首のPCを作り、協力して世界政府を樹立するのを目的としたものと作中では説明されています。このTRPGの元ネタを知っている方はいらっしゃいますでしょうか。
自分で調べた中では、以下のようなシステムに領地運営のルールがあることを把握しています。
D&D 緑箱
AD&D birthright
bloodline
これらのルールの詳細は知らないのですが、これらは”一つの国家(領地)”を複数人のPCで運営するものではないでしょうか。1PCに対して1国家が与えられるようなものはあったのでしょうか。それとも完全に冲方丁氏の創作でしょうか。
何か心当たりのある方は教えてください。
回答内容
思い浮かびません
他には『迷宮キングダム』が領地経営TRPGになりますか。
これも1国家複数 PC タイプですよね(僕が遊んだ範囲では)。
あと TRPG 隣接分野ですが,PBM 関係では何かありそうな気もします(PBM 全般に疎いので,気がするだけですが(^ ^;)。
追記(2008.04.27)
Deck of Many Things で ARIA という TRPG が挙げられていました。
http://tmiya.blogspot.com/2008/04/rpg-playing-pc-player-country.html
回答の評価:4 ばっちり分かりました
迷宮キングダムは質問をした後に思い浮かびました。
たしかにそうですね。というか、まよきんをD&D緑箱などのゲーム性の継承作とみるのは面白い視点かなぁと思いました。たぶん、プレイヤー層が全然被ってないように思うのですが。
追記への返答
情報ありがとうございます。Deck of Many Thingsさんはこの手のものは一番詳しい方の一人かと。英語で書かれているので詳細をしるのが面倒ですが、参考にしてみます。
Aの魔法陣なら可能ですね
これ→http://kaiho.main.jp/takahasi/a-maho.html
回答の評価:3 参考になりました
銀河帝国を建設するw
Aマホは応用範囲が広いですからね。
たしかにAマホならそれなりに再現可能かと思います。
多分、式神の城のように2PC操る形がいいのではないでしょうか。
国家元首と国家そのものです。国家そのものなんていう抽象的なものをそれなりの説得力をもって(根源力によって表す)、表せるのはAマホのすごいところです。
今回のゲームは少々複雑なので、もうすこし複雑なルールのRune Warsを使うのもいいかもしれないと思います(ルールの全貌を把握していませんがw)。
http://runewars.rulez.jp/
実在の物ではありませんが
巻数は忘れたのですがネット情報によると91巻に収録とのこと。
http://golgo.blog.ocn.ne.jp/blog13/2007/08/914_c176.html
↑こんなお話です。
回答の評価:5 期待を上回る回答です!
これは知りませんでした。漫画喫茶で読んでみることにします。これは著者が参考にした可能性がありますね。
TRPGじゃなくて
回答の評価:5 期待を上回る回答です!
言われてみれば大変ごもっともな意見です。
”TRPG”という言葉に流されすぎましたね。
たしかにやっていることはディプロマシーに近いと思います。
http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2008/04/iv_13611_39b3.html
こちらはディプロマシーを否定し、PCゲームのバランス・オブ・パワーを挙げていますね。
まぁともかくTRPGと銘うたれたものから探さないほうがよいというのは重要な示唆です。ゲームの雰囲気はシミュレーションゲームに近いですね。
『ゲーミング』というキーワードで探すとよいです
ただし、準備も運営も相当手間のかかる代物です。
回答の評価:5 期待を上回る回答です!
返答遅れました。
作者が基にしたものは、まさにこれだと思います。
手法などまでそっくりですね。
大変よくわかりました。
以下は僕が集めた資料です。
http://b.hatena.ne.jp/accelerator/gaming/
由来と、ゲーミングについての詳細
・他の方が回答された通り『ディプロマシー』
・Simulation & Gamingという学問と、そこから出てくるSerious Gameという概念
ディプロマシーに関してはご存じだと思いますので、後者を中心に。
Simulation & Gamingという学問は、1950-60年代米国のOperations Research(OR)研究、つまり外交戦略の文脈において、「人間の社会的活動を、役割を持った複数の主体が関与するゲーム」として表現し、理解する手法が徐々に研究されてきました。
そこからさらに、ゲームデザイン的な手法を用いることで、経験学習を促進するという目的に応用するという学問が成立していきました。それをGaming SimulationとかSimulation & Gamingと呼ぶようになりました。1969年には国際シミュレーションゲーミング学会(ISAGA)といった学会も作られていますし、1980年代にはミシガン大学にシミュレーション&ゲーミングの専門家養成コースが造られていたりします。
具体的なゲームについては、この文章の最後に入れた参考図書や国内の学会であるJASAG(日本シミュレーション&ゲーミング学会)での取り組みを調べていただきたいのですが、たとえ存在を知ったとしても、国内では一般の人たちがアクセスしにくいのは事実です(未訳ゲームが沢山ありますので)。それでも入手経路についてご紹介しておきますと、シリアスゲームは、「バネスト」というゲーム通販会社でも一部取り扱っています。
■バネスト
http://banesto.shop6.makeshop.jp/
たとえば一例として「Keep Cool」というボードゲームがあります。これは、プレーヤーが1人ずつ「USA」「アフリカ」「中国」「EU」といった国家の意志決定主体となり、
1.いかに環境問題を悪化させないよう配慮しつつ
2.自国の利益を確保するか
というジレンマに挑戦することになります。この中には〈役割分担〉という意味でのRoleplayの要素も、(特に環境問題が悪化した時には)入ってきます。「Keep Cool」は、環境問題をシリアスに学習させるためにデザインされたゲームです。
日本にはシリアスゲーム学会もありますし、JASAGのような、それこそ20年前後の蓄積があるSimulation & Gamingの学会もあります。最近ではデジタルゲームも学習機会の一つとして認められるようになり、研究が盛んになっています。デジタルゲームと言えば、クリス・クロフォードがかつて制作した『バランスオブパワー』などは、デジタルゲームにおいて国家戦略とは何かを再現しようとして高い評価を得た代表的なゲームでもあります。
このような趣旨のもと販売されるTRPGが今のところほとんどないのは、ひとえにTRPGデザインにおいてそのような市場がありうるということが、デザイナー側にも消費者側にも認知・信用されていない(作ってもしょうがないし、作っても売れるわけがない)と思われているからではないか、と個人的には思っています。
作者の冲方丁氏は、おそらくこのような「ゲーム」を取り巻く学術的背景をどこかで知っており、その上でTRPGというゲームを、既存の産業において主流となっている「娯楽のみのジャンル」として捉えず、将来シリアスゲームやゲーミングシミュレーションといった概念が進展した環境において行われる「学習目的のためにデザインされたTRPG」を独自に考案したのではないかと私は推測しています。
そのような冲方丁氏の観点は、既存のTRPGに何かそうした先行例があるというよりは、もう少し未来的な見地について述べたものだと私は思っています。もっとも、そうした背景を知らずに冲方氏のSF的思いつきによって作られた可能性もまた否定できませんが、ともあれその視点が「未来のTRPG」についての意見の一つであることは間違いないところだと思います。
そして個人的意見となりますが、私は、冲方氏のような意味でのTRPGがあまり表だって考察されないのは、少々残念だなと思っています。
参考図書:
エイコフ&サシーニ『現代ORの方法』日本経営出版会, 1970.
デューク『ゲーミングシミュレーション――未来との対話』アスキー, 2001
新井潔編『ゲーミングシミュレーション』日科技連,1998.
ジョンソン『ダメなものは、タメになる――テレビやゲームは頭を良くしている』翔泳社, 2006
日本シミュレーション&ゲーミング学会公式サイト(http://www.jasag.sakura.ne.jp/)
回答の評価:4 ばっちり分かりました
全体のまとめ的な回答ですね。ありがとうございます。
後半のTRPG界の現状への憂慮では、TRPGに関わるいろんな人に考えて欲しい問題を提起していますね。









